Habilidades directivas: Comunicación no verbal

Autores:

  • Carlos J. Vidal
  • Óscar Marco
  • Ernesto Montero
  • Juan Manuel Sosa

Hemos realizado una actividad basada en algunas herramientas de la comunicación no verbal. Hemos puesto en práctica, la lógica cerebral, dar la mano, dar besos y abrazos, los movimientos de los ojos y la posición de sentado en la silla.

El primer ejercicio ha sido la lógica cerebral. Éste consta de dos partes:

  • En la primera (dimensión socioafectiva) hemos repartido a los compañeros tres imágenes de paisajes. Han tenido que seleccionar dos, el que más y el que menos les gusta, cogiendo cada foto en una mano. Posteriormente han levantado primero la que más les gusta y después la que menos. Hemos observado que con mayor frecuencia, mostramos lo que más nos gusta con la mano izquierda y lo que menos con la mano derecha. Siempre y cuando no aparezcan elementos sistémicos que dificulten el movimiento.
  • En la segunda parte (dimensión temporal), los compañeros tenían otro conjunto de tres imágenes de acontecimientos acaecidos en un año en concreto, que figuraba en un cuadro.. Les hemos pedido que las ordenen por fechas. De esta manera hemos querido demostrar que las personas ordenamos de forma ascendente de izquierda a derecha, condicionados por la forma en que aprendemos a escribir.

Las imágenes se pueden ver en el siguiente pdf.

El segundo ejercicio ha sido la actividad de dar la mano, dar besos y abrazos. Ha consistido en:

  • En la primera parte, dos compañeros debían andar por la sala. Con la parte del paseo, en el que van separados, si una persona camina por delante de la otra, suele ser la que lleva la iniciativa.
  • En la segunda debían volverlo a hacer pero esta vez cogidos de la mano. Dependiendo de la forma en la que se inicia la acción de cogerse, nos puede decir si una persona es sumisa ante otra. Esto se aprecia, con la pronación o supinación de la mano, dejando su mano por debajo o por encima de la de su acompañante.
  • La tercera parte ha consistido en darse un beso de despedida. Se puede observar claramente qué mejilla ofrecían para dar el beso. En la mejilla derecha se suelen dar los besos formales y en la izquierda los emocionales.

Con esta actividad, hemos mostrado cómo una persona puede ser sumisa ante otra o quién lleva la iniciativa y si hay o no una relación de afectividad entre compañeros.

El tercer ejercicio que hemos realizado ha sido la actividad de movimientos de los ojos. Ha consistido en mostrar dos videos donde se han podido apreciar claramente estos movimientos. Por lo general cuando tras una pregunta miramos hacia arriba estamos buscando recuerdos cognitivos (datos, fechas) y si miramos hacia abajo lo que buscamos son recuerdos sentimentales, emocionales. Si lo hacemos hacia la izquierda buscamos cosas concretas y hacia la derecha estamos creando, inventando, opinando, imaginando o calculando. Los vídeos correspondientes a esta parte, pueden verse en las diapositivas 8 y 9 de la presentación.

Por último hemos realizado el análisis de la posición sentados en la silla. Ha consistido en enseñarles a los compañeros qué significan sus posturas cuando están sentados en la silla. Les hemos enseñado la tabla correspondiente para su comprensión. Las posiciones más abundantes han sido la de huida, la de interés y la de análisis. Se les ha indicado a los compañeros que este análisis puede verse influido si hay elementos sistémicos (como una pared o mesa) que puede provocar que la persona se coloque en una determinada posición, anulando por tanto esta herramienta.
Hemos terminado con la resolución de las posibles dudas que han tenido los compañeros, explicando que esta habilidad es importante para un directivo, puesto que se puede extraer mucha información de una persona por sus gestos y comportamiento, ya que en una comunicación la parte verbal significa tan solo el 7%. Por lo tanto, debemos estudiar la comunicación no verbal ya que las palabras nos pueden mentir pero los gestos, microexpresiones y la paralingüística no lo hacen. El conocimiento de los distintos elementos de la comunicación no verbal, es una habilidad que todo directivo debería tener y practicar. Ya que resultará muy útil para manejar situaciones de negociación, resolución de conflictos, etc., propias de estos altos cargos.

Diapositiva

El rendimiento del programador y los efectos del espacio de trabajo

Hoy os quiero escribir sobre uno de los aspectos que debemos cuidar en nuestra empresa para mejorar la productividad. Para llevar a cabo un proyecto, no solo es importante conocer los lenguajes de programación o tener un conocimiento muy profundo sobre como configurar un sistema por parte del equipo de desarrollo, debemos tener en cuenta que el espacio de trabajo, el uso ergonómico y las interrupciones y ruido, van a influir enormemente en la productividad del departamento.

Si en un futuro pensamos dirigir un departamento tecnológico, es muy probable que se nos pida tener un equipo de personas productivo y rápido en realizar los trabajos.  Debemos de ser responsables y estar siempre alerta para conseguir que el espacio de trabajo de nuestro departamento esté libre de interrupciones, ruidos, en definitiva, debemos de crear espacios donde la productividad florezca y un buen rendimiento pueda darse.

Uno de los trabajos más populares y citados sobre este tema es Programmer performance and the effects of the workplace (aquí podéis comprarlo) escrito por Tom DeMarco y Tim Lister, en el que realizan un ejercicio en el que 166 programadores de 35 empresas deben crear un programa, pero lo importante es que deben anotar cualquier interrupción o que sienten sobre su espacio de trabajo. Los equipos que tienen menos problemas pueden llegar a obtener un rendimiento un 40% mejor que los que tienen interrupciones, ruidos o un cubículo en el que se sienten incómodos. Podéis encontrar más artículos que le hacen referencia en google académico

 

Diagrama de Gantt

Una de las tareas más importante de un gestor de proyectos es la gestión efectiva del tiempo. Cuando se va a llevar a cabo cualquier actividad en la empresa, debemos llevar una contabilidad del tiempo que nos va a llevar realizar dicha actividad y separar cada tarea de forma que pueda ser abordada sin que bloquee otras.

Una herramienta que nos puede venir bien para ello es el uso del diagrama de Gantt. Consiste en poner el tiempo que prevemos que nos va a llevar a cabo una tarea del proyecto de forma visual para que nos sea más fácil controlarlo. Hay que tener en cuenta que es necesario el uso de otras técnicas de redes de precedencia para poder realizar la planificación correctamente. Si creías que lo que nos enseñaban en matemáticas discretas no servía para nada, piénsatelo de nuevo, ya que para evitar precisamente este solapamiento de horas se utiliza PERT (si se te ha olvidado, en el libro de prácticas de la asignatura en la página 172 lo explican)

Os pongo de ejemplo el diagrama de Gantt de la asignatura, que lo he realizado a partir de la tabla que nos pasó Faraón con las fechas de cada actividad, actualizado a esta semana (por lo tanto ya hay actividades cerradas)

gantt

Diagramas de Gantt en la wikipedia

El postmortem de un proyecto

Quería hablaros de los postmortems, una herramienta en el desarrollo de proyectos, no solo informáticos, aunque tiene mucha popularidad en la creación de videojuegos.
Es muy raro que durante el desarrollo de un proyecto todo salga perfectamente, siempre acaban sucediendo problemas inesperados, lidiar con errores y bugs, cambios en los requisitos, que se estropeen el software o el hardware en mitad del desarrollo, personal que se retira, rencillas internas o servidores que no funcionan. Es evidente que algo puede pasar, pero como se supera estos problemas y sobretodo que se aprende de esto para futuros proyectos, es lo más importante.
Y no solo se trata de realizar un crítica negativa a la manera de trabajar que se tiene en la empresa, sino también se busca lo positivo, como por ejemplo si el equipo estuvo unido y como reaccionó a determinados problemas, la dedicación del equipo o la estabilidad de determinadas partes del proyecto.
No es que exista una lista definitiva de como llevar un postmortem, pero lo más importante es realizarlo. Hay que dedicar siempre tiempo a la auto-crítica y a refinar nuestras formas de trabajar o sino se acaba sufriendo de los mismos problemas en próximos proyectos. Aún así, yo he solido basarme en esta lista http://michaelgreer.biz/?p=161 y en este artículo http://www.developer.com/tech/article.php/3637441/The-Project-Postmortem-An-Essential-Tool-for-the-Savvy-Developer.htm para realizar los postmortems de los proyectos en los que estaba involucrado.
También recomiendo leer los postmortems de esta lista:
Que son muy útiles para aquellos que quieran dedicarse a la gestión de proyectos de videojuegos.
Evitar que los problemas se repitan una y otra vez, adaptarse y mejorar es lo que nos separa de ser técnicos y que puedan nos puedan dar la responsabilidad de dirigir proyectos donde estemos trabajando.
Yo personalmente lo he puesto en práctica y siempre ha tenido muy buena acogida y valoración por parte de los compañeros y jefes, sobretodo porque da lugar a la mejora continua, mantiene una cultura de trabajo, da una ventaja competitiva y sirve de guía para futuros empleados de la empresa, que pueden obtener conocimiento de la historia de la empresa y adaptarse antes a la forma y cultura de trabajo.