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febrero 2015
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Pedagogía universitaria y e-learning

Pedagogía universitaria y e-learning
Del 23 de febrero al 1 de abril de 2015
Experto Universitario en Formación Online
Universitat Politècnica de València
http://poliformat.upv.es
Faraón Llorens

Metodología
Estructura de cada unidad:

  • Home (Descripción)
  • Palabras clave
  • Ver (Visualización de un video, animación, infografía, mapa conceptual…)
  • Leer (Lectura de un texto)
  • +info (Investigar, buscar y profundizar en determinados aspectos)
  • Hacer (Actividad)

Sesión inicial. La universidad digital
Esta sesión inicial consiste en la presentación de la asignatura: objetivos, contenidos, evaluación y plan de trabajo. En el marco del curso de experto de Formación Online, la asignatura “Pedagogía Universitaria y e-learning” pretende introducirnos en el concepto de universidad digital y las bases pedagógicas que sustentan esta nueva docencia, incitando a la reflexión sobre si las tecnologías digitales están transformando a la universidad tradicional. En definitiva, el objetivo es promover la reflexión sobre si se está produciendo una revolución en la docencia universitaria o, por el contrario, hacemos lo de siempre con algunas nuevas herramientas, preguntándonos si simplemente utilizamos las tecnologías de moda en nuestra labor docente o si realmente estamos sacándoles todo el partido que tienen. Debemos aplicar a nuestra labor docente el mismo rigor que aplicamos a nuestras investigaciones, superando el enfoque intuitivo y tradicional de la enseñanza.
Palabras clave: universidad, enseñanza y aprendizaje, innovación educativa, universidad digital

Unidad 1. Aprendizaje
“Educar de otra forma, dar protagonismo a los jóvenes, hacer a los estudiantes responsables del aprovechamiento de su tiempo, espantar la rutina, preocuparse más de formar que de calificar. En definitiva, eso es la educación activa”. Estas son las palabras de Francisco Michavila en el Prólogo del informe Tendencias Universidad: En pos de la educación activa. El aprendizaje es una actividad vital del individuo. El profesor puede generar un entorno en el que se favorezca el aprendizaje, pero en última instancia debe ser el aprendiz el que tome un papel activo. Además, cada individuo tiene unas características particulares y aprende de modos distintos, tiene unos aspectos de la inteligencia más desarrollados que otros. El paradigma actual de educación, la docencia de “talla única”, herencia de la era industrial y la fabricación en serie, no es válida para el mundo digital. El nuevo paradigma formativo para la sociedad del conocimiento debe ser diseñado para maximizar el aprendizaje y de forma personalizada, basado en tareas y midiendo logros, con una evaluación formativa y promoviendo la motivación intrínseca.
Palabras clave: teorías sobre el aprendizaje (learning theory), diseño instruccional, rueda de la pedagogía, taxonomía de Bloom, mastery learning, neuroeducación

Unidad 2. Aprendizaje mejorado con tecnología
El avance tecnológico, y especialmente el relacionado con las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), ha propiciado la aparición de un mundo digital, complementario al mundo físico, con características específicas y especiales, con nuevas reglas y formas de hacer las cosas. Disponemos de herramientas que nos conectan con los demás y favorecen la colaboración, facilitan el trabajo en grupos no tan jerarquizados y permiten la creación de redes sociales. En nuestra vida normal estamos acostumbrados a recibir información de varias fuentes, en distintos formatos y soportes y con acceso prácticamente instantáneo. La universidad actual no puede permanecer al margen de la constante evolución tecnológica, y en especial, esta evolución tiene que verse reflejada muy directamente en todo el proceso de enseñanza+aprendizaje. El uso de las tecnologías en la docencia ofrece nuevas posibilidades, complementarias a la docencia presencial. En especial, se utilizan para mejorar la calidad, para que el alumno participe más activamente en el proceso de aprendizaje y para hacerla llegar a personas que no pueden acceder a la misma de forma presencial. La existencia de un número creciente de proyectos de recursos educativos abiertos y la fuerza creciente de movimiento open, hace que cada vez sea más fácil la creación de sistemas abiertos y participativos. Los campus virtuales y otras herramientas LMS (Learning Management System), siendo bastante completas y útiles en la relación entre profesores y alumnos, por su concepción inicial, están básicamente dirigidas a la gestión docente y son demasiado rígidas con flujos de comunicación preestablecidos, limitando mucho las posibilidades de interacción. De forma que cada vez más están siendo complementadas con otras herramientas, existentes en internet o facilitadas por la institución, formando un ecosistema tecnológico de aprendizaje.
Palabras clave: aprendizaje mejorado con tecnología (TEL – Technology Enhanced Learning), ecosistema tecnológico para el aprendizaje, educación abierta (open education), MOOC (massive open online courses) y sus derivados

Unidad 3. Docencia líquida
Hay muchas actitudes de los jóvenes hacia los videojuegos que a los profesores nos gustaría que tuvieran hacia nuestras clases. Y hay muchas características de los videojuegos que a los jóvenes les gustaría que tuvieran nuestras asignaturas. Por lo que analizar los aspectos clave del diseño de videojuegos en aras a aumentar la motivación y la implicación de los estudiantes en el proceso docente puede ser una buena idea. El término gamificación es nuevo, pero la idea no. El juego siempre ha estado íntimamente unido al aprendizaje. Aunque ahora las tecnologías de la información han cambiado el contexto. Motivación, implicación, progresividad, feedback inmediato, adaptabilidad, inmersión, y sobretodo diversión. El cerebro es un voraz aprendiz, que nos recompensa con diversión para que sigamos aprendiendo. Por tanto cuanto más nos divirtamos, significa que más estamos aprendiendo. Según el informe Horizon 2014 la gamificación es una de las dos tecnologías seleccionadas como relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años). Plantea la adopción generalizada de los juegos y la gamificación, como dos caras de la misma moneda, así como un mayor perfeccionamiento de las learning analytics. Y su impacto será aún mayor si son abordadas conjuntamente, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y la utilización de los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz. La nueva revolución del software educativo vendrá de aplicaciones que aprendan las necesidades de aprendizaje del usuario y que adaptan su avance a un ritmo personalizado, lo que podemos llamar docencia líquida.
Palabras clave: aprendizaje adaptativo, gamificación, analíticas de aprendizaje

Unidad 4. Buenas prácticas
La clase invertida (flipped classroom o reverse teaching) surge en el marco de la docencia semipresencial como un sistema de aprendizaje en el que los estudiantes adquieren los nuevos conocimientos a través de la visualización de vídeos educativos en casa (online), para posteriormente realizar las actividades, problemas y debates en el aula con el soporte del profesor. El término sugiere la inversión de las clases tradicionales en las que en el aula los estudiantes recibían las lecciones y los ejercicios los realizaban en casa. La disponibilidad de vídeos online y el incremento del acceso de los estudiantes a la tecnología ha permitido la expansión de este modelo. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. En este modelo pedagógico, cuando los profesores diseñan la programación docente de su asignatura, la incorporación de la visualización previa de los vídeos, permite liberar tiempo de clase para incentivar la participación de los estudiantes a través de preguntas, discusiones y actividades interactivas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas. Además, este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante. Se suele combinar con la denominada enseñanza just-in-time (JiTT o Just-in-Time Teaching), que permite al profesor recibir retroalimentación de los estudiantes el día antes de la clase para que pueda ajustar sus actividades de clases (lesson flow), preparando estrategias y actividades que se centren en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido. Se trata de, previo a la clase, preparar a los estudiantes, a través de la asignación de vídeos y lecturas, y elaborar cuestionarios online que deben responder para conocer su estado real.
Palabras clave: aprendizaje basado en proyectos (ABP), clase invertida (flipped classroom), just-in-time teaching

Sesión final. Digital rethinking
La transformación digital no es una cuestión de tecnología únicamente sino de cultura y de rediseño de procesos. La inevitable digitalización del mundo conlleva que repensemos y rediseñemos todos los procedimientos y la forma de funcionar las instituciones educativas. La irrupción de lo digital debe suponer un replanteamiento de todo el sistema educativo y de las universidades. La clave está en combinar inteligentemente prácticas y formas de hacer que aún dan buenos resultados, con nuevas técnicas y habilidades que nos conecten con las necesidades del futuro. Para ello demos tener en cuenta tanto las herramientas que este nuevo mundo pone a disposición de los profesores, como el objetivo de formar a ciudadanos y profesionales que sepan enfrentarse al futuro, indudablemente incierto y cambiante. Debemos preguntarnos en qué mundo vivirán nuestros estudiantes y para qué les estamos preparando, para así poder capacitarles para enfrentarse al futuro con ciertas garantías. Lo que es indudable es que tendrán la continua necesidad de aprender, desaprender y reaprender, a lo largo de toda la vida. En este mundo digital y conectado, en continua evolución, el aprender no está limitado a una momento de la vida (los años de escolarización), ni a una edad determinada (hasta que lo sepamos todo), ni a un lugar concreto (la escuela y la universidad). El ritmo de cambio tecnológico es tan trepidante que apenas hemos hecho otra cosa que jugar con todos estos nuevos juguetes y seguir haciendo lo mismo que hacíamos pero utilizando estas nuevas herramientas, pero todavía no las hemos usado en serio para cambiar la Universidad. La cuadrícula de la innovación educativa nos dice que las innovaciones sostenibles nos permiten mejorar y complementar el aprendizaje. Pero para reinventar y transformar el mundo de la educación necesitamos innovaciones disruptivas.
Palabras clave: transformación digital


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