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Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG 14 septiembre 2017

Publicado por faraon en TFG-TFM, Videojuegos , añadir un comentario

Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG
Carlos Aniorte Llanes
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2017

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/69332

Resumen:
Los videojuegos actuales cada vez nos ofrecen más formas y más variadas de interaccionar con ellos. La exploración de nuevos medios de interactividad en videojuegos amplia las perspectivas de juego y su aplicación. Por ello, este trabajo propone investigar estas nuevas formas de obtener entradas para la interacción, en concreto, las posibilidades de controlar los juegos mediante las ondas cerebrales. El público de este videojuego se centraría en personas que tienen un estado cognitivo normal, pero tienen limitadas sus capacidades motoras. La posibilidad de utilizar el casco de encefalografía podría ampliar su rango de control en el videojuego, enriqueciendo más la experiencia de jugar. Por ese motivo se hace interesante la investigación de esta tecnología además de aportar información útil sobre su estado actual.

Proyecto Mundo 1-1. Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles en los videojuegos 28 septiembre 2016

Publicado por faraon en TFG-TFM, Videojuegos , añadir un comentario

Proyecto Mundo 1-1. Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles en los videojuegos
Vicente Andrés Quesada Mora
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58100

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Resumen:
El presente documento es la memoria del trabajo de fin de grado para el Grado en Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante que lleva por título “Proyecto Mundo 1-1: Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles”. Ha sido realizado por Vicente Andrés Quesada Mora, bajo la supervisión de sus tutores Faraón Llorens Largo y Francisco José Gallego Durán durante el período 2015-2016.
Actualmente enseñar a los jugadores mediante manuales impresos es inviable por la complejidad de los videojuegos, es por ello que, durante los primeros compases de la partida, se debe superar un tutorial. Existen varios tipos de tutorial, siendo el más apreciado por los jugadores el tutorial orgánico; aquel que enseña de forma indirecta, mediante un diseño inteligente del nivel. El problema radica en que crear e implementar estos tutoriales es una tarea de gran dificultad para los desarrolladores.
El objetivo del Proyecto Mundo 1-1 – en referencia al Mundo 1-1 (World 1-1), el primer nivel del famoso Super Mario Bros. (Nintendo R&D4; 1985) y todo un referente entre los tutoriales orgánicos – es analizar los casos más reconocidos de tutoriales que enseñan jugando para extraer patrones comunes. Una vez definidos se redactarán, a modo de lista de principios de diseño, para ser de utilidad a futuros diseñadores de niveles que quieran crear este tipo de tutoriales, independientemente del tipo de videojuego.

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Transformación digital de explotaciones apícolas 26 septiembre 2016

Publicado por faraon en Gobierno de las TI, TFG-TFM , añadir un comentario

Transformación digital de explotaciones apícolas
Fernando Sánchez Iglesias
Tutores: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Trabajo Fin de Máster Universitario en Ingeniería Informática
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58497

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Resumen:
La actividad apícola está experimentado en los últimos años una importante expansión dentro de los principales países productores. Aumenta la demanda de calidad en los mercados externos, por lo que se hace necesario el desarrollo de estrategias para posicionarse competentemente en estos mercados y cumplir las normativas establecidas sobre productos de alimentación.
La innovación tecnológica en el ámbito de la apicultura es cada vez más habitual en lo referente a maquinaría que facilita tareas físicas, pero es un campo muy poco explorado en cuanto al análisis y explotación de datos. Esta tendencia es cada vez más importante en la mayoría de ámbitos y organizaciones, no siendo así en el sector apícola.
En este trabajo se pretende realizar un análisis de los factores teóricos claves en la actividad apícola, el cual nos sirva como base para el diseño de un sistema que permita mejorar los procesos y técnicas de explotación apícola, recogiendo las necesidades principales detectadas.
Para poder llegar a desarrollar un sistema de calidad, es fundamental comprender el ámbito sobre el que se quiere actuar, los factores claves y cómo se relacionan. Este punto es una parte fundamental de este trabajo, sobre el cual se han establecido los requisitos funcionales y el diseño del sistema TI.
Esta labor será completada con un estudio del mercado que de luz sobre la viabilidad del proyecto planteado, analizando a los usuarios potenciales, los competidores y procesos claves, entre otros aspectos. Además se establecerá un plan de ejecución para llevar a cabo dicha propuesta con éxito, definiendo estrategias de márquetin, promocionales y recursos necesarios.

Esbozo para la transformación digital del mundo educativo 26 septiembre 2016

Publicado por faraon en Innovación educativa, TFG-TFM , añadir un comentario

Esbozo para la transformación digital del mundo educativo
Alberto Real Fernández
Tutores: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Trabajo Fin de Máster Universitario en Ingeniería Informática
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58426

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Resumen:
La sociedad y la tecnología están cambiando hoy día a un ritmo vertiginoso, se trata de un continuo avance de las Tecnologías de la Información (TI), que hace a diversas áreas plantearse una evolución para poder adecuarse a los cambios que conllevan. Concretamente, nos hemos centrado en el ámbito de la educación, para el que proponemos un modelo de aprendizaje nuevo, que se adapte, por un lado, a las necesidades que hemos detectado y analizado de la sociedad digital de nuestros días, y por otro, al cambio constante que las TI presentan.
Nos hemos centrado en este ámbito porque la sociedad digital, y concretamente los jóvenes nacidos en ella, presentan una serie de necesidades educativas diferentes, unas necesidades educativas que tienen que ver con el uso de las TI, por lo que debemos partir de la identificación de esas necesidades, analizar su origen, y averiguar cómo pueden ser cubiertas.
Para ello, proponemos un modelo de aprendizaje que, empleando todo el potencial posible que nos proporcionan las TI actuales, consiga resolver las carencias educativas que la sociedad digital de nuestro tiempo presenta. Esta propuesta de modelo de aprendizaje basado en tecnología parte de la base de un conjunto de características de algunos modelos actuales, que hemos observado como necesarias, si no indispensables, para cubrir dichas necesidades actuales, añadiendo funcionalidades que consideramos importantes para cubrir otras carencias detectadas.
De esta manera, hemos dado con un modelo que reúne una serie características que consiguen cumplir el objetivo que buscamos, de formar a nuestra sociedad digital de acuerdo a sus necesidades, y de adecuarse al continuo cambio que suponen las TI en el mundo actual. Sin embargo, se trata de una propuesta conceptual, que requiere de futuro trabajo si quiere ser llevada a la práctica, y convertirse en una solución real a las carencias educativas de nuestro mundo digital.

Inteligencia Artificial para Juegos de Estrategia 14 septiembre 2015

Publicado por faraon en Inteligencia artificial, TFG-TFM, Videojuegos , añadir un comentario

Inteligencia Artificial para Juegos de Estrategia
Jorge Hernández Párraga
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Junio de 2015

Portada

Resumen:
El trabajo desarrollado en este proyecto se basa en el diseño e implementación de una inteligencia artificial diseñada para juegos de género MOBA, juegos de estrategia en tiempo real, que se encuentran en auge en la actualidad.
Estudio y análisis de la toma de decisiones de una IA desarrollada para este género, basado en un análisis estadístico del entorno, utilizando la información obtenida mediante sensores y rangos, y utilizándola de forma no lineal.
Análisis de como podrá variar la inteligencia artificial en distintas partidas, aun dándose las mismas situaciones, con la posibilidad de modificar el estado interno en tiempo real para controlar el comportamiento, así como la toma de decisiones de nuestra inteligencia artificial.
Desarrollo de una interfaz donde será posible visualizar los cambios realizados, así como ajustarlos en función del usuario.
En último lugar, implementación de la IA, junto a su estudio realizado anteriormente, dentro de un minijuego. El minijuego fue realizado para el debug de la inteligencia artificial y observar su funcionamiento, con un panel de control para poder visualizar y analizar el estado de la IA además de realizar modificaciones para ajustar el funcionamiento de la misma a los fines requeridos.

Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles 6 julio 2015

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Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles
Rubén Martínez Vilar
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Junio de 2015

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/48231

Portada

Resumen:
Desde el lanzamiento de Minecraft los videojuegos basados en la generación de niveles o mundos de manera procedimental ha explotado en popularidad, creando incluso una nueva generación de este tipo de juegos como vemos en el prometedor No Man’s Sky. Este tipo de generación de niveles permite agregar una jugabilidad prácticamente infinita, donde en cada partida nueva se generan situaciones o configuraciones de objetos diferentes a las anteriores. En este trabajo propongo un estudio de técnicas de generación procedimental como las utilizadas en Minecraft, Spelunky o Faster than light, así como la realización de un videojuego de tipo dungeon crawler o aventuras con puzzles al estilo Zelda que genere el contenido de esta manera.

Drunken Walk