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Proyecto Mundo 1-1. Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles en los videojuegos 28 septiembre 2016

Publicado por faraon en TFG-TFM, Videojuegos , añadir un comentario

Proyecto Mundo 1-1. Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles en los videojuegos
Vicente Andrés Quesada Mora
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58100

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Resumen:
El presente documento es la memoria del trabajo de fin de grado para el Grado en Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante que lleva por título “Proyecto Mundo 1-1: Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles”. Ha sido realizado por Vicente Andrés Quesada Mora, bajo la supervisión de sus tutores Faraón Llorens Largo y Francisco José Gallego Durán durante el período 2015-2016.
Actualmente enseñar a los jugadores mediante manuales impresos es inviable por la complejidad de los videojuegos, es por ello que, durante los primeros compases de la partida, se debe superar un tutorial. Existen varios tipos de tutorial, siendo el más apreciado por los jugadores el tutorial orgánico; aquel que enseña de forma indirecta, mediante un diseño inteligente del nivel. El problema radica en que crear e implementar estos tutoriales es una tarea de gran dificultad para los desarrolladores.
El objetivo del Proyecto Mundo 1-1 – en referencia al Mundo 1-1 (World 1-1), el primer nivel del famoso Super Mario Bros. (Nintendo R&D4; 1985) y todo un referente entre los tutoriales orgánicos – es analizar los casos más reconocidos de tutoriales que enseñan jugando para extraer patrones comunes. Una vez definidos se redactarán, a modo de lista de principios de diseño, para ser de utilidad a futuros diseñadores de niveles que quieran crear este tipo de tutoriales, independientemente del tipo de videojuego.

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Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas 17 junio 2016

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Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas
Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona
VAEP-RITA (Versión Abierta Español-Portugués). Sociedad de Educación del IEEE.
Vol. 4, Núm. 1, Mar. 2016

Abstract
Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in.

III Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2016)) 6 abril 2016

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Tercer Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
Barcelona, 29 de Junio de 2016
http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi16

## Objetivos

Tras el éxito de las dos primeras ediciones (CoSECiVi 2014 y CoSECiVi 2015) el III Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, CoSECiVi 2016, avanza en su objetivo de convertirse en el primer foro científico para el intercambio de ideas y resultados sobre el diseño, la ingeniería y la teoría de la tecnología aplicada al entretenimiento en España. Esto incluye, por una parte, trabajo en inteligencia artificial, informática gráfica, ingeniería del software o interacción persona-computador aplicados a la creación de sistemas de entretenimiento digital, y, por otra, resultados de la aplicación de las tecnologías propias del entretenimiento digital a la enseñanza, la medicina, la comunicación o el arte.

CoSECiVi busca convertirse además en un punto de encuentro entre los grupos de investigación y la comunidad profesional de desarrolladores de videojuegos, y es por ello que por segundo año consecutivo será un evento que se celebre dentro de la feria de videojuegos Gamelab, que tendrá lugar en Barcelona a partir del 29 de junio. Es posible realizar el registro conjunto a los dos eventos y participar así de estas dos visiones complementarias de la creación de videojuegos: la académica y la industrial.

Se invita a los investigadores y profesionales a enviar sus contribuciones en el campo del entretenimiento digital, tanto trabajos de investigación como desarrollos tecnológicos de aplicaciones reales relacionados con los siguientes temas:

* Aspectos culturales del diseño de videojuegos
* Arte y entretenimiento
* Computación afectiva
* Diseño de sonido interactivo
* Edutainment
* Entretenimiento ubicuo
* Exergaming
* Física para videojuegos
* Generación procedimental de contenido
* Inteligencia Artificial para videojuegos
* Informática gráfica para videojuegos
* Metodologías paradigmas y herramientas para el desarrollo de aplicaciones
de entretenimiento
* Música y sonido
* Narración interactiva
* Videojuegos y salud
* Otras aplicaciones al desarrollo de videojuegos y software de entretenimiento

## Fechas importantes

23 de mayo: envío de artículos
10 de junio: notificaciones de aceptación/rechazo
17 de junio: versión definitiva

## Información para autores

Los artículos, escritos en inglés o en castellano se enviarán en pdf, en el formato Springer LNCS (Lecture Notes in Computer Science, http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html). Los envíos se realizarán a través de la web de EasyChair
https://www.easychair.org/conferences/?conf=cosecivi15.

Hay cuatro tipos de contribuciones a elegir para participar en CoSECiVi 2016, de acuerdo al tipo de investigación que se esté realizando:

1. Trabajos Regulares: Trabajos que muestran resultados de investigación. Éstos pueden tener una extensión máxima de 12 páginas en formato LNCS.

2. Trabajos Emergentes: Nuevas ideas de investigación que pueden ser enriquecidas a través de la discusión con la comunidad SECiVi. Estos trabajos deberán tener una extensión máxima de 10 páginas en formato LNCS.

3. Demostración de herramientas: Esta opción está orientada a la presentación de herramientas que soporten de forma práctica las propuestas teóricas. Las propuestas de demostraciones de herramientas podrán tener una extensión máxima de 6 páginas en formato LNCS.

4. Divulgación de Trabajos Relevantes ya Publicados: Este apartado busca dar a conocer trabajos de investigación con altos índices de calidad y de especial relevancia para la comunidad SECiVi. Estas propuestas, en su versión definitiva (la que se publicará en la actas del congreso), podrán tener una extensión máxima de 6 páginas en formato LNCS, resumiendo el contenido del trabajo que pretende darse a conocer.

Los artículos se evaluarán atendiendo a su calidad técnica, originalidad, relevancia para el tema de la conferencia y claridad. Los artículos aceptados serán publicados en CEUR (http://ceur-ws.org, con ISBN e indexados en DBLP) y estarán disponibles en formato digital en la conferencia.

En ediciones anteriores de CoSECiVi se han publicado números especiales con versiones extendidas de una selección de los artículos escritos en inglés en las revistas International Journal of Creative Interfaces and Computer Graphics y Entertainment Computing de Elsevier, y esperamos que en esta edición ocurra lo mismo.

## Comité ejecutivo

Presidente:
Pedro Antonio González Calero, Universidad Complutense de Madrid

Presidente del Comité de programa:
David Camacho, Universidad Autónoma de Madrid

Presidente del Comité organizador:
Marco Antonio Gómez Martín, Universidad Complutense de Madrid

## Comité de programa

Isabel Barbancho, Universidad de Málaga
David Camacho, Universidad Autónoma de Madrid
Miguel Chover, Universidad Jaume I
Antonio J. Fernández Leiva, Universidad de Málaga
Pablo Alejandro Figueroa Forero, Universidad de los Andes, Bogotá
Marcela Genero, Universidad de Castilla-La Mancha
Pablo Gervás, Universidad Complutense de Madrid
Marco Antonio Gómez Martín, Universidad Complutense de Madrid
Pedro Antonio González Calero, Universidad Complutense de Madrid
Pascual González, Universidad de Castilla-La Mancha
Javier Jaén, Universidad Politécnica de Valencia
Faraón Llorens Largo, Universidad de Alicante
Carme Mangiron, Universitat Autònoma de Barcelona
Antonio M. Mora García, Universidad de Granada
Miguel Angel Otaduy, Universidad Rey Juan Carlos
Mateu Sbert, Universidad de Gerona

Gamificación: insert coin to play again 3 diciembre 2015

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Gamificación: insert coin to play again
Faraón Llorens
VI Jornada de Innovación Educativa
“Tendencias Pedagógicas Innovadoras y Tecnologías Digitales en la Educación Superior”
Dirección de Innovación Educativa
Universidad Nacional Autónoma de Honduras
3 de diciembre de 2015

Presentación:

Inteligencia Artificial para Juegos de Estrategia 14 septiembre 2015

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Inteligencia Artificial para Juegos de Estrategia
Jorge Hernández Párraga
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Junio de 2015

Portada

Resumen:
El trabajo desarrollado en este proyecto se basa en el diseño e implementación de una inteligencia artificial diseñada para juegos de género MOBA, juegos de estrategia en tiempo real, que se encuentran en auge en la actualidad.
Estudio y análisis de la toma de decisiones de una IA desarrollada para este género, basado en un análisis estadístico del entorno, utilizando la información obtenida mediante sensores y rangos, y utilizándola de forma no lineal.
Análisis de como podrá variar la inteligencia artificial en distintas partidas, aun dándose las mismas situaciones, con la posibilidad de modificar el estado interno en tiempo real para controlar el comportamiento, así como la toma de decisiones de nuestra inteligencia artificial.
Desarrollo de una interfaz donde será posible visualizar los cambios realizados, así como ajustarlos en función del usuario.
En último lugar, implementación de la IA, junto a su estudio realizado anteriormente, dentro de un minijuego. El minijuego fue realizado para el debug de la inteligencia artificial y observar su funcionamiento, con un panel de control para poder visualizar y analizar el estado de la IA además de realizar modificaciones para ajustar el funcionamiento de la misma a los fines requeridos.

RETROconsolas Alicante 2015 11 septiembre 2015

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Un año más ya tenemos aquí RETROconsolas Alicante 2015!

Del 28 al 31 de octubre de 2015 tendrá lugar RETROconsolas Alicante 2015, en el Museo de la Universidad de Alicante.

Toda la información en: www.retroconsolas.es

Y aquí tenéis el cartel:
retroconsolas_2015_web

Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles 6 julio 2015

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Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles
Rubén Martínez Vilar
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Junio de 2015

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/48231

Portada

Resumen:
Desde el lanzamiento de Minecraft los videojuegos basados en la generación de niveles o mundos de manera procedimental ha explotado en popularidad, creando incluso una nueva generación de este tipo de juegos como vemos en el prometedor No Man’s Sky. Este tipo de generación de niveles permite agregar una jugabilidad prácticamente infinita, donde en cada partida nueva se generan situaciones o configuraciones de objetos diferentes a las anteriores. En este trabajo propongo un estudio de técnicas de generación procedimental como las utilizadas en Minecraft, Spelunky o Faster than light, así como la realización de un videojuego de tipo dungeon crawler o aventuras con puzzles al estilo Zelda que genere el contenido de esta manera.

Drunken Walk

III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev) 18 junio 2015

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III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev)

Bienvenidos a la 3ª Edición del Concurso de Creación de Videojuegos Retro (#CPCRetroDev 2015) de la Universidad de Alicante. Este concurso nace para premiar a los mejores y más creativos desarrolladores de la escena retro, capaces de realizar los mejores videojuegos para Amstrad CPC 464.

Más información:
http://cpcretrodev.byterealms.com/contest/cpcretrodev-2015

Convocatoria en BOUA – Boletín Oficial de la Universidad de Alicante:
http://www.boua.ua.es/pdf.asp?pdf=3261.pdf

Noticia en Actualidad Universitaria:
http://web.ua.es/es/actualidad-universitaria/2015/junio2015/junio2015-15-21/la-escuela-politecnica-superior-de-la-ua-convoca-el-iii-concurso-internacional-de-creacion-de-videojuegos-retro-cpcretrodev.html

Cátedra Santander-UA de Transformación Digital 17 junio 2015

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Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Hoy (miércoles 17 de junio de 2015) se ha presentado en la Sala Multimedia de Rectorado de la Universidad de Alicante la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital, de la que soy director.

Tal como aparece en el texto de la noticia en la revista Actualidad Universitaria:

“Establecer un núcleo de reflexión, debate e investigación en el campo de la adaptación de la sociedad a la era digital” es, en palabras de Manuel Palomar, rector de la Universidad de Alicante, el objetivo de la nueva Cátedra Santander-UA de Transformación Digital, creada por esta universidad y Banco Santander.

El director de la Cátedra, mantiene que la idea “parte del mantenimiento de una actitud digital en un mundo inmerso en un proceso de cambio imparable”, algo que “constituye un reto ineludible para las universidades iberoamericanas”, ha dicho. “La transformación no acaba nunca y ese es nuestro reto, seguir avanzando constantemente en el campo de la digitalización dando soporte a empresas y, especialmente a la Universidad en la adaptación a lo que mandan los nuevos tiempos”. Llorens ha asegurado que el nombre de la cátedra obedece a que en un mundo digital como es el actual “la transformación va a ser un proceso, no un objetivo ni un fin en sí mismo, un cambio continuo que hay que conocer, analizar y saber aplicar”.

Toda la noticia en http://web.ua.es/es/actualidad-universitaria/2015/junio2015/junio2015-15-21/nueva-catedra-santander-ua-de-transformacion-digital-dedicada-a-los-cambios-de-la-nueva-sociedad.html

ABPgame+ 2014-2015: presentación final proyectos 25 mayo 2015

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Presentación final Proyectos ABP
Ingeniería Multimedia, Itinerario Creación y Entretenimiento Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2014-2015
Lunes 25 de mayo de 2015
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 10:00 h.

Vídeo:

El orden para las presentaciones de los grupos de ABP del itinerario de Creación y Entretenimiento digital es el siguiente:

1.- Grupo ALPACAPE – Proyecto “Color Wars”
2.- Grupo COMANDO SORPRESA – Proyecto “Light Dust”
3.- Grupo COSMIC WARPIGS – Proyecto “Spy Spice Spike’s Space Crusade (S4C)”
4.- Grupo FRACTURE GAMES – Proyecto “The Last Bastion”
5.- Grupo GALABIRDXS – Proyecto “GalaBirdXS”
6.- Grupo JDVC – Proyecto “Black Friday”
7.- Grupo KRONOSCIDE – Proyecto “Kotoran’s Shadow”
8.- Grupo NEW ERA GAMES – Proyecto “Light Dust”
9.- Grupo TAEDA – Proyecto “Taeda and the colour world”
10.- Grupo VORTEX – Proyecto “Super Robot Rampage”
11.- Grupo ZRILON – Proyecto “SkyLords”