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Habilidades directivas y gestión del cambio (2014-2015)

L2: Habilidades directivas y gestión del cambio
Faraón Llorens Largo
25 de septiembre de 2014
Asignatura: Dirección estratégica de las tecnologías de la Información
Máster Universitario en Ingeniería Informática (http://masterii.eps.ua.es)
Universidad de Alicante

Habilidades directivas y gestión del cambio

La vida es juego: gamificación

La vida es juego: gamificación
Del 14 al 18 de julio de 2014
Cursos d’Estiu 2014
Universidad de Alicante

http://web.ua.es/es/verano/2014/campus/la-vida-es-juego-gamificacion.html

Faraón Llorens, Rafael Molina y Francisco J. Gallego (Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial)
María Jesús Ortiz Díaz-Guerra (Dpto. de Comunicación y Psicología Social)

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a ámbitos distintos del ocio. Esta propuesta se llama gamificación. Y la clave está en pensar en los jugadores, y reconocer que son el centro del juego.

Fechas: del 14 al 18 de julio, de 9:30 a 13:30 h.

Lunes 14 de julio. Nivel 1: Descongelamiento
1.1. Presentación del curso.
1.2. A gamificar se empieza jugando
1.3. ¿Qué pueden aportar los videojuegos a tu campo de trabajo?

Martes 15 de julio. Nivel 2: Rascar y gamificar, todo es empezar
2.1. En busca de la motivación perdida
2.2. Los ladrillos de la gamificación
2.3. Gamificar no es un juego

Miércoles 16 de julio. Nivel 3: Caminante no hay camino, se hace camino al gamificar
3.1. Qué es y que no es gamificación
3.2. El oscuro arte de la gamificación
3.3. The Big Gamification Theory

Jueves 17 de julio. Nivel 4: ¿Qué hay de nuevo en la gamificación?
4.1. Lecciones aprendidas en el diseño de videojuegos, Víctor Cerezo (Game Designer)
4.2. Lecciones aprendidas en gamificación y advergaming, Rafael Castillo (Agencia de Publicidad Grupo Enfoca)
4.3. Proyecto gamificado (pendiente de elegir)*
4.4. Mesa redonda: Gamificación, camino del éxito

Viernes 18 de julio. Nivel 5: Game Over
5.1. Final Boss: la última batalla
5.2. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
5.3. Insert coin to play again

La vida es juego

Este libro le hará más inteligente

Este libro le hará más inteligente.
Nuevos conceptos científicos para mejorar su pensamiento

John Brockman (ed.)
Editorial Paidós
Colección Transiciones
www.espacioculturalyacademico.com

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¿Qué concepto científico nos ayudaría a mejorar nuestras capacidades cognitivas…? 

Ya he referenciado otros títulos de este autor/editor:
MENTE. Los principales científicos exploran el cerebro, la memoria, la personalidad y el concepto de felicidad

Enlaces de interés:
www.edge.org

No se trata de un libro que haya que leer “de corrido”, sino se trata de unas ciento cincuenta respuestas de los mejores pensadores del momento a la pregunta lanzada por edge: ¿qué concepto científico podría venir a mejorar el instrumental cognitivo de las personas?
http://edge.org/annual-question/what-scientific-concept-would-improve-everybodys-cognitive-toolkit

Cada respuesta ocupa entre dos y cuatro páginas, conformando un libro de unas quinientas páginas. Pero la densidad y el nivel de las ideas es enorme. Es un libro al que habrá que volver una y otra vez. Tendré que digerir con tiempo cada una de estas abstracciones taquigráficas (SHA – shorthand abstractions): “conceptos científicos que han pasado a formar parte del lenguaje corriente y que incrementan la inteligencia de las personas al proporcionarles un conjunto de moldes conceptuales de aplicación general”.

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 35)
“Pese a haber sido escrito por un grupo de investigadores, se trata de una obra eminentemente práctica que contribuye a facilitar la vida cotidiana”

(Página 75)
La metainduccion pesimista derivada de la historia de la ciencia. Kathryn Schulz
“Dado que son muchísmas las teorías científicas de épocas pretéritas que han resultado ser erróneas, hemos de asumir que la mayoría de las teorías actuales también acabarán por declararse incorrectas”.
“Los buenos científicos así lo entienden. Reconocen que forman parte de un largo proceso de aproximación”.

(Página 77)
Todos somos personas corrientes, y, sin embargo, también únicos. Samuel Barondes
“Los biólogos y los científicos de la conducta han dejado tan bien sentado este doble punto de vista que concibe que cada uno de nosotros es a un tiempo corriente y especial, que actualmente podría parecer una obviedad”.

(Página 89-90)
Hay sesgos en las tecnologías. Douglas Ruskoff

(Página 91)
Los sesgos son el olfato que nos advierte del meollo de las cosas. Gerald Smallberg
“La explosión exponencial de la información y de su accesibilidad determina que nuestra capacidad para valorar su veracidad no solo resulte sumamente importante, sino que además resulte más difícil. La importancia de la información es proporcional a su relevancia y a su significado. Su valor último reside en cómo la empleamos para tomar decisiones y la situamos en un marco de saber concreto”.

(Página 99)
La inutilidad de la certeza. Carlo Rovelli
“Un buen científico nunca tiene la “certeza” de nada”

(Página 150-154)
Juegos de suma positiva. Steven Pinker

(Página 217-220)
El instinto del aprendizaje. W. Tecumseh Fitch

(Página 331-335)
La estructura recursiva. David Gelernter

(Página 346-349)
La alfabetización en materia de riesgo. Gerd Gigerenzer
“La alfabetización en materia de riesgo es la capacidad de enfrentarse a las incertidumbres de manera informada”.
“En las escuelas, la mayor parte de las horas lectivas se dedican a enseñarles a los niños las matemáticas de la certidumbre – esto es, geometría y trigonometría -, reservándose muy poco tiempo, si es que alguno queda, a las matemáticas de la incertidumbre”.

(Página 417-420)
Las tecnologias derivadas de la hipotesis del Cisne Negro. Vinod Khosla

(Página 430-434)
Coloquemos la cuchilla de Einstein en la navaja de Ockham. Kai Krause
La complejidad de la simplicidad.
Navaja de Ockham: ha de preferirse la explicación completa que se revele más sencilla e invoque un menor número de construcciones hipotéticas.
Cuchilla de Einstein: es preciso lograr que las cosas presenten el aspecto más sencillo posible, pero no más.

18 cosas que las personas altamente creativas no hacen igual que el resto

18 cosas que las personas altamente creativas no hacen igual que el resto
THE HUFFINGTON POST
Por Carolyn Gregoire
Publicado el 07/03/2014
Traducción de Marina Velasco Serrano

http://www.huffingtonpost.es/2014/03/07/18-cosas-que-las-personas_n_4918760.html

Aunque uno no sea altamente creativo, es interesante que ponga en práctica algunas de estas cosas. Aquí están brevemente enumeradas, pero para saber qué significan realmente, os recomiendo leer el post y las refrencias que proporcionan.

  1. Sueñan despiertos
  2. Lo observan todo: están constantemente recopilando información
  3. Los individuos creativos suelen saber en qué momento del día su mente está más activa, y en función de esto, organizan sus días
  4. Se reservan unos momentos de soledad
  5. Saben aprovechar los problemas que les plantea la vida
  6. Buscan nuevas experiencias
  7. Se caen y vuelven a levantarse
  8. Plantean grandes preguntas: mantienen su sentido de la curiosidad
  9. Observan a las personas
  10. Se arriesgan
  11. Consideran que todo en la vida es una oportunidad para la expresión propia
  12. Siguen sus pasiones verdaderas: motivación intrínseca
  13. Salen de sus propias mentes: pensar desde la perspectiva de otra persona
  14. Pierden la noción del tiempo: entrar en el estado de flujo
  15. Se rodean de belleza
  16. Saben unir los puntos: conectar las experiencias que habían tenido y de sintetizar cosas nuevas
  17. Les gustan los cambios radicales: diversidad de experiencias
  18. Encuentran tiempo para la meditación

 

Un viaje optimista por el futuro

Un viaje optimista por el futuro
Mark Stevenson
Galaxia Gutenberg
Círculo de Lectores

“Un hombre curioso se propone responder a la pregunta: ¿Qué viene ahora?”

Sobrec_Viaje_TD

http://anoptimiststourofthefuture.com/

Redes – Claves para enfrentarse al mundo hoy.
En un especial de Redes, Elsa Punset continua su charla con el escritor y divulgador británico Mark Stevenson y nos revelan juntos las claves que podemos incorporar YA a la vida cotidiana, en busca de un mundo mejor.

The League of Pragmatic Optimists (LOPO)
La Liga de Optimistas Pragmáticos (LOPO en sus siglas en inglés) es un lugar de encuentro en ciudades de todo el mundo donde personas que quieren hacer un mundo mejor se pueden reunir, generar ideas y proyectos, recibir inspiración y energía, encontrar colaboradores y estimular sus neuronas en la causa de mejorar la historia de la humanidad.

Frases entresacadas:

No es casualidad, sino más bien fruto de mis intereses, que la parte 2 “La Máquina” (páginas 75 a la 169) sea de la que más frases destaque 😉

(Página 84)
“- Creo que se debe a que situamos a las personas en el centro de lo que intentamos hacer -explica Cynthia-. Una gran parte del trabajo en robótica se centra todavía demasiado en la tecnología, pero en nuestro laboratorio ponemos a estos robots delante de personas de verdad para poder comprender su impacto. Mi grupo se toma la relación entre robots sociales y la gente en serio e intentamos diseñar para ambas partes. No se trata sólo de que el robot entienda a la gente, nos esforzamos para que la gente entienda al robot y pueda, de manera natural, utilizar su forma de pensar sobre el mundo para entender lo que debe de estar pasando en… -Hace una pausa-. Esto…, en la mente, por así decirlo, del robot…”
(Cynthia Breazeal, Personal Robots Group del Media Lab del MIT)

(Página 86)
Steven Pinker, cátedra Johnstone de Psicología en la Universidad de Harvard:
“La lección principal que hemos aprendido tras treinta y cinco años de investigación en IA es que los problemas difíciles son sencillos y los sencillos son difíciles.”

(Página 95)
“Me da la impresión de que el motor que mueve y define la inteligencia real es la curiosidad.”

(Página 98)
“- La inteligencia artificial es una diana móvil -afirma Hod sentándose al otro lado de la mesa en la que se amontonan manuales sobre IA y papeleo académico-. Quiero crear algo que nadie pueda decir que no es inteligente. Pensé: ¿cuál es uno de los sellos inequívocos de la inteligencia? Me parece que la creatividad, y en especial la curiosidad“.
(Hod Lipson, Universidad de Cornell)

(Página 213)
“El mejor momento para plantar un árbol fue hace veinte años. El siguiente mejor momento es ahora.”
Proverbio chino

(Página 274)
“Mi problema personal es que no había nada en mi educación de “aprender suficientes datos para aprobar el examen” que me enseñara a abordar lo que he descubierto. Sí, sin duda, soy capaz de absorver la información, e incluso de darle sentido y entender como encaja parte de ella, pero tengo la fuerte impresión de que algo se me escapa”.

(Página 296)
“El mundo en el que he crecido empieza a parecer una reliquia, y me doy cuenta de que casi nada en mi propia educación me ha preparado para un futuro que se erige sobre una infraestructura de información que crece exponencialmente en lugar de sobre uno industrial y estático. Me han instruido para trabajar en organizaciones que centralizan la producción y he sido modelado por un sistema educativo industrial para ajustarme a sus necesidades. ¿Qué pasa cuando el mundo cambia hacia una infraestructura de redes y a una abundancia manufacturada localmente?”

Habilidades directivas y gestión del cambio

L2: Habilidades directivas y gestión del cambio
Faraón Llorens Largo
13 de febrero de 2014
Asignatura: Dirección estratégica de las tecnologías de la Información
Máster Universitario en Ingeniería Informática (http://masterii.eps.ua.es)
Universidad de Alicante

Habilidades directivas y gestión del cambio

Contar Historias Digitales (2 ed.)

Contar Historias Digitales.
Cómo hacer presentaciones de forma diferente

Abierto el plazo de inscripción. Hasta el 11 de febrero.

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 19 y 26 de febrero y 5 de marzo, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula GB/INF4, edificio Germán Bernácer.
Plazo de inscripción: del 21 de enero, a partir de las 9 horas, al 11 de febrero.

En estos momentos, en la llamada Sociedad de la Información y del Conocimiento, es más importante que nunca disponer de unas adecuadas capacidades de presentación. Los humanos, desde el principio de los tiempos, nos hemos sentidos fascinados por el arte de contar historias y ha sido el principal medio para trasmitir el conocimiento. En estos nuevos tiempos digitales, podemos enriquecer este proceso con sonidos e imágenes, ya que las herramientas tecnológicas son fáciles de usar. Así hablamos de contar historias digitales cuando combinamos lo mejor de los dos mundos. De esta manera, los buenos oradores se dirigen tanto al “lado izquierdo” (lógico y analítico) como al “lado derecho” (sentimental y artístico) del cerebro de su audiencia.

En el taller se abordarán los tres pasos del proceso de desarrollo de una buena presentación: la preparación, el diseño y la presentación propiamente dicha. Y los principios que regirán cada uno de estos pasos serán: autocontrol en la preparación, simplicidad en el diseño y naturalidad en la presentación.

  1. Preparación. Hay que invertir tiempo en la planificación. Y aunque vayamos a utilizar algún programa para la presentación, es importante que en esta etapa nos “alejemos” del ordenador. Hay que tener en cuenta que las diapositivas son material de soporte del conferenciante y, por tanto, su único propósito es dar apoyo al orador. La pregunta clave es: si las diapositivas tuvieran significado en sí mismas, ¿haría falta que tú estuvieras allí realizando la presentación?
  2. Diseño. La etapa de diseño es muy importante, pero el diseño no tiene nada que ver con la decoración ni con la ornamentación. Un buen diseño consiste en conseguir que la comunicación sea lo más fácil y clara posible para el espectador. Utilizando una jerarquía adecuada y un buen equilibrio de los elementos mostrados, se puede expresar claramente qué es lo más importante. En ocasiones, se nos presentan tantos estímulos visuales y auditivos en un espacio tan corto de tiempo que terminamos entendiendo poco y recordando aún menos. Hay que deshacerse de todo lo que contribuya a sobrecargar la diapositiva, quitando todos los elementos no esenciales (principio de la relación señal-ruido).
  3. Presentación. Nuestra exposición será creíble porque la habremos preparados cuidadosamente y la habremos dotado de una estructura lógica, pero también porque nos sentiremos entusiasmados por nuestro tema. Necesitamos creer completamente en nuestro mensaje, o los demás no lo harán. La puesta en escena es muy importante.

A lo largo del taller los alumnos deberán realizar una presentación. El taller es independiente del programa de ordenador que se quiera utilizar. Cada alumno podrá utilizar el programa de ordenador que quiera para elaborar su presentación (PowerPoint, Keynote, Prezi, etc.), por lo que sería conveniente asistir con ordenador portátil personal.

13 Reasons Why Your Brain Craves Infographics

Muy buena esta infografía de NEOMAM sobre “13 Reasons Why Your Brain Craves Infographics”. Esto es predicar con el ejemplo.

¿Y si nuestros procesos de evaluación en la educación fueran por la capacidad de preguntar y no por la de responder?

Contagiar la creatividad
Por Carlos Luna. La siguiente nota habla sobre las condiciones básicas que todo educador debe tener para educar desde el contagio y el testimonio de un adulto creativo.

“Desde hace ya más de 10 años me dedico a fomentar el pensamiento creativo en organizaciones e instituciones educativas. En la mayoría de las sesiones que imparto siempre me hago la misma pregunta de fondo: ¿Qué modelo de personas soñamos para nuestros niños y jóvenes?
…”

Se puede leer toda la nota en: http://www.fundacionbotin.org/contagiar-la-creatividad_visualizacion_blog_educacion-1264831751971684.htm)

Dirección estratégica de la asignatura

Dirección estratégica de (las tecnologías de la información) la asignatura
Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Simposio-Taller sobre estrategias y herramientas para el aprendizaje y la evaluación
XIX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2013).
Del 10 al 12 de julio de 2013
Universitat Jaume I de Castellón

Actas

Se puede acceder al documento en RUA

Resumen:
El curso 2012-2013 se ha puesto en marcha la asignatura Dirección estratégica de las tecnologías de la información perteneciente al Máster Universitario en Ingeniería Informática de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. Basándonos en el principio predicar con el ejemplo, se utilizan las técnicas y los principios de la dirección estratégica y se aplican al diseño y la ejecución de la propuesta docente de la asignatura. Además, en su diseño se han utilizado una diversidad de principios y herramientas de innovación docente. Así, los objetivos de la asignatura se han simplificado y transformado en 7 mantras (pensamientos), es decir, en siete principios que los estudiantes deben interiorizar y que se repiten al principio de cada clase. Para la evaluación se utilizan distintos instrumentos (cuestionario, mapa conceptual, trabajo práctico, participación en los talleres, exposición de los trabajos, …) a modo de cóctel, que permita medir las distintas dimensiones del aprendizaje. Algunas de las propuestas innovadoras, que tienen el doble objetivo de ser un instrumento de la asignatura pero al mismo tiempo que recogen aspectos de dirección y de mejora continua, son el SLA de aprendizaje, las actas de aprendizaje, la espiral de conocimiento, el análisis de tendencias TI y el proyecto personal creativo.

Presentación:
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