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Políticas de Innovación Educativa 14 diciembre 2016

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Taller
Políticas de Innovación Educativa
Dirección de Innovación Educativa
Universidad Nacional Autónoma de Honduras

14 de diciembre de 2016
Faraón Llorens Largo
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante

Acceso al documento en RUA (hdl.handle.net/10045/60921)

Charlas TED. La guía oficial de TED para hablar en público 17 noviembre 2016

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Charlas TED.
La guía oficial de TED para hablar en público

Chris Anderson
Deusto (www.planeta.es/deusto)

Todos los secretos de las charlas TED para comunicar tus ideas y generar impacto

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Enlaces de interés:
Charlas TED (http://www.ted.com/talks)

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página )
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Innovando a varias velocidades 29 septiembre 2016

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Innovando a varias velocidades.
Cómo articular la innovación docente de los profesores y las instituciones

Faraón Llorens
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (Universidad de Alicante)
Open Day Redes para Innovar
http://www.um.es/innovacion/redes-para-la-innovacion
29 de septiembre de 2016
Universidad de Murcia

Presentación:

Innovando a distintas velocidades from Faraón Llorens

Resumen:
La innovación educativa en cierto sentido parece una leyenda urbana: pese a contener hecho reales, estos son exagerados y sobrenaturales, circula a través del boca a boca y tiene infinidad de versiones. Todos hablamos de ella, pero ¿alguien la ha visto? No somos capaces de hacer una única definición, ya que la innovación educativa tiene multitud de caras. En esta ponencia reflexionaremos sobre los distintos tipos y aspectos de la innovación educativa (IE), que más allá de contradecirse, se complementan. Las universidades (algunas) tienen políticas institucionales de innovación educativa y unidades que la fomentan, aunque existe una gran cantidad de innovación que escapa a su control y que se realiza con herramientas no oficiales (shadow IE). Los profesores hacen innovación educativa a pie de aula, que muchas veces es desconocida por la propia universidad. Existe innovaciones que utilizan tecnologías maduras y consolidadas que plantean mejoras del proceso docente y otras que utilizan tecnologías emergentes que pretenden su transformación. Y tan buenas son unas como otras, lo que nos lleva a afirmar que hay innovaciones educativas coexistiendo al mismo tiempo (blended IE), funcionando a distintas velocidades y con objetivos distintos aunque complementarios (bimodal IE).

Esbozo para la transformación digital del mundo educativo 26 septiembre 2016

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Esbozo para la transformación digital del mundo educativo
Alberto Real Fernández
Tutores: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Trabajo Fin de Máster Universitario en Ingeniería Informática
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58426

tfm-portada

Resumen:
La sociedad y la tecnología están cambiando hoy día a un ritmo vertiginoso, se trata de un continuo avance de las Tecnologías de la Información (TI), que hace a diversas áreas plantearse una evolución para poder adecuarse a los cambios que conllevan. Concretamente, nos hemos centrado en el ámbito de la educación, para el que proponemos un modelo de aprendizaje nuevo, que se adapte, por un lado, a las necesidades que hemos detectado y analizado de la sociedad digital de nuestros días, y por otro, al cambio constante que las TI presentan.
Nos hemos centrado en este ámbito porque la sociedad digital, y concretamente los jóvenes nacidos en ella, presentan una serie de necesidades educativas diferentes, unas necesidades educativas que tienen que ver con el uso de las TI, por lo que debemos partir de la identificación de esas necesidades, analizar su origen, y averiguar cómo pueden ser cubiertas.
Para ello, proponemos un modelo de aprendizaje que, empleando todo el potencial posible que nos proporcionan las TI actuales, consiga resolver las carencias educativas que la sociedad digital de nuestro tiempo presenta. Esta propuesta de modelo de aprendizaje basado en tecnología parte de la base de un conjunto de características de algunos modelos actuales, que hemos observado como necesarias, si no indispensables, para cubrir dichas necesidades actuales, añadiendo funcionalidades que consideramos importantes para cubrir otras carencias detectadas.
De esta manera, hemos dado con un modelo que reúne una serie características que consiguen cumplir el objetivo que buscamos, de formar a nuestra sociedad digital de acuerdo a sus necesidades, y de adecuarse al continuo cambio que suponen las TI en el mundo actual. Sin embargo, se trata de una propuesta conceptual, que requiere de futuro trabajo si quiere ser llevada a la práctica, y convertirse en una solución real a las carencias educativas de nuestro mundo digital.

Innovando a pie de aula 3 agosto 2016

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Innovando a pie de aula.
Panel: Innovación e Investigación Educativa: el aula como espacio para la innovación e investigación
Décimo Congreso de Investigación Científica de la Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH)
https://dicyp.unah.edu.hn/10/congreso-de-investigacion-cientifica/
3 de agosto de 2016
Universidad Nacional Autónoma de Honduras

Presentación:

Innovando a pie de aula – Faraon Llorens from Faraón Llorens

LudifyME: An adaptive learning model based on gamification 17 mayo 2016

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LudifyME: An adaptive learning model based on gamification
F. Llorens-Largo, C.J. Villagrá-Arnedo, F.J. Gallego-Durán, R. Satorre-Cuerda, P. Compañ-Rosique, R. Molina-Carmona
Universitat d’Alacant, Alicante, Spain

En: Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification. In ICT Education
Santi Caballé and Robert Clarisó (ed.)
Academic Press – Elsevier
www.elsevier.com

9780128036372

A huge progress is taking place in information technologies (IT) in recent years, and the education systems cannot remain unaware of these changes. IT allows a massive access to learning environments, as well as customization, enabling to attend the students heterogeneity, favouring a progressive, autonomous and adaptive learning. But all this transformation in the educational world will require advances in both theory and technology. New innovative teaching proposals that make use of new technologies have emerged, although they are usually based on ancient pedagogical principles.

A comprehensive understanding of the teaching-learning process, and a clear analysis of the value of information technologies along with the application of gamification principles and techniques, can give solutions to the current problems of the educational process. Some previous experiences with preliminary results endorse this hypothesis and enable us to face this challenge with guarantees. Our team, while researchers in the area of artificial intelligence, we are also computer science teachers. That is why we ask ourselves about the use of information technologies in education. And as far as possible we try to answer some of these questions: Are there appropriate pedagogical models for the digital world? Are teaching paradigms evolving keeping pace with technologies? Are we making full use of IT to improve these processes? Are we really achieving the goal of improving them?

In this sense, we propose an innovative gamified training model, LudifyME, with a strong technological component as support. The research focal point of this project is to develop a system that synthesizes the potential of gamification, that is at the essence of video games and that makes them powerful as learning catalysts. It is conceived as independent of existing eLearning platforms and easy to be embedded in any of them. Its main contribution is focused on the heavy use of methodological teaching principles to enhance student’s motivation, performance and satisfaction.

The chapter is structured as follows: in sections 2 and 3 the relationship between the concepts of learning, gamification and technology is introduced. From our point of view they are the key to develop an instructional, customized and student-centred learning model. In section 4 LudifyME is presented, our innovative proposal of an adaptive gamified learning model with a solid technical basis. In the fifth section, PLMan is detailed. It is a gamified online learning system that allows gathering data for experiments with LudifyME. In addition, the obtained results are shown and analysed. Finally, the conclusions drawn and lessons learned from this research are indicated.

Eco-Lab CINAIC 2016 16 mayo 2016

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En CINAIC (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad) no sólo hablamos de innovación, si no que queremos innovar en la forma de hacerlo. En ese sentido, estamos organizando Eco-Lab, una iniciativa que combina mesas redondas y ecosistemas de aprendizaje, que tendrá lugar el martes 21 de junio a las 10:30 h.

Espero que nos podamos ver en el mismo. Os podéis registrar en este enlace.

Más información en la web de CINAIC: www.cinaic.net

Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática (2015-2016) 7 marzo 2016

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L1: Innovación e investigación educativa [I+i]e
Faraón Llorens Largo
7 de marzo de 2016
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante

Innovación e investigación educativa
Presentación:

Investigación e innovación educativa 2015-2016 from Faraón Llorens

Tecnologías que ningún CIO del sector educativo debería ignorar 2 marzo 2016

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Tecnologías que ningún CIO del sector educativo debería ignorar

CIO

Los líderes de instituciones de educación superior han pasado de centrarse en reducir costes y ser más eficientes a utilizar la tecnología para mejorar la competitividad y soportar nuevos modelos de negocio, según Gartner. La consultora identifica 10 tecnologías que los CIO de este sector no pueden permitirse perder de vista.

http://www.ciospain.es/aapp/tecnologias-que-ningun-cio-del-sector-educativo-deberia-ignorar-i

http://www.ciospain.es/aapp/tecnologias-que-ningun-cio-del-sector-educativo-deberia-ignorar-y-ii

Gartner calcula que el sector de la educación de nivel superior gastará más de 38.000 millones de dólares a nivel mundial en 2016, un 1,2% que el año pasado.

Para la consultora es esencial que las instituciones sean más innovadoras y recuerda que, a menudo, la tecnología es un gran apoyo de esa innovación. Por ello, ha identificado 10 tecnologías estratégicas para este sector en 2016:
1. Aprendizaje flexible
2. Análisis predictivo
3. CRM
4. Exoestructura
5. Microcredenciales abiertas
6. Evaluación digital
7. Las máquinas inteligentes
8. Ecosistema de recursos abiertos
9. Tecnología social para detectar y escuchar
10. Tecnologías de colaboración

Análisis de interacciones en grupos virtuales. Gestión del proceso enseñanza-aprendizaje en el modelo socio-técnico Suricata 5 febrero 2016

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Análisis de interacciones en grupos virtuales. Gestión del proceso enseñanza-aprendizaje en el modelo socio-técnico Suricata
Roberto Domínguez Rodríguez
Tesis Doctoral
Directores: Dr. Enrique Rubio Royo y Dr. José Carlos Nelson Santana
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
Las Palmas de Gran Canaria, 2015

Hoy ha sido al defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena a Roberto!

Tesis Doctoral Roberto Dominguez (portada)

Resumen:
Necesitamos asimilar una nueva visión de la realidad contemplando a todo sistema social humano como un Sistema Complejo Adaptativo (SCA). La teoría de la complejidad emerge como un nuevo marco referencial: nuevos conceptos, nuevas estructuras, nuevos espacios, nueva visión, nueva cultura digital, etc. Pasamos de sistemas simples (sistemas cerrados descomponibles) a sistemas complejos (sistemas abiertos no descomponibles), esto es, pasamos “de las partes (sistema simple) a las interacciones entre las partes (sistema complejo)”. Estas interacciones tienen lugar en un nuevo entorno cuya naturaleza hace que aparezcan nuevas métricas asociadas a los Sistemas Complejos Adaptativos.
Se utiliza el Análisis de Redes Sociales (ARS) para visualizar y medir las interacciones de los grupos virtuales, utilizando distintas métricas a través del examen de datos en tiempo real, datos que los estudiantes van dejando (traza digital) a medida que van interactuando con la plataforma de aprendizaje. Para la visualización se utilizará como herramienta el Pajek (software de análisis de redes sociales libre), y técnicas de Analítica de Aprendizaje cuyo objetivo es: “la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los eAprendices (eProfesor/eEstudiante), sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”. Con esto obtengo la monitorización visual de mis procesos de docencia/aprendizaje que me permite mi auto-gestión y mi auto-organización.
Asimismo se desarrolla una propuesta de modelo dentro del marco socio-técnico Suricata basado en: el diseño universal del aprendizaje, la universidad digital y el aprendizaje basado en la resolución de problemas complejos, utilizando la analítica de aprendizaje como proceso de docencia/aprendizaje, para la transformación del eAprendiz, visto éste como un constructo social, al ecosistema donde se encuentra. Se utiliza como evidencia los datos de una asignatura de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria en sus últimos tres cursos académicos.
Se concluye con la implementación de un escenario real, fácilmente transportable, compuesto de un router inalámbrico y un portátil, donde llevo a cabo toda la experimentación desarrollada en esta tesis. Es un sistema ad-hoc configurado para hacer estudios en tiempo real con una plataforma de aprendizaje (Moodle) que lleva integrado un sistema de ePortfolio (Mahara), un sistema de videoconferencia (BigBlueButton) y un módulo de análisis de redes sociales que hemos ido desarrollado en los últimos años en el CICEI (Centro de Innovación para la Sociedad de la Información). Los estudiantes se conectan con sus dispositivos móviles (Portátil, Tablet, Smartphone, etc.) a través de una conexión wifi, para llevar a cabo todo el proceso de docencia/aprendizaje.