Educación y nuevas tecnologías

Como aplicar las nuevas tecnologías dentro del campo de la educación

Educación y nuevas tecnologías - Como aplicar las nuevas tecnologías dentro del campo de la educación

¿Que es un avatar, y creación de uno de ellos?

En el siguiente Post vamos a analizar que es un avatar? y que pasos se deben seguir para su creación tomando como modelo de referencia un tutorial de 3dStudio Max.

Un avatar según http://secondlife.com/whatis/avatar/?lang=es-ES es es un personaje digital que el usuario puede crear y personalizar. Eres tú, en 3D. Puedes crear un avatar que se parezca a ti en la vida real o puedes elegir una identidad totalmente diferente. Todo es cuestión de tu imaginación. ¿Quién quieres ser?

A continuación añadimos el siguiente tutorial sobre la temática:

¿Que és softimage?

En el siguiente post vamos profundizar en algunas de las características que definen un nuevo programa destinado para el modelado de objetos y de personas dentro de la realidad virtual y que presenta algunas características similares con Maya y 3dStudio Max. Para ello tomaremos como referencia http://es.wikipedia.org/wiki/Softimage según la cual:

Softimage, co. era una subsidiaria de Avid Technology, Inc., situada en Montreal (Canadá). El 23 de octubre de 2008 fue adquirida por Autodesk por aproximadamente 35 millones de dólares, finalizando así su historia como división e integrándose dentro de Autodesk Media & Entertainment. Produce programas para animación 3D, composición y efectos especiales. Su principal producto es Softimage XSI, empleado para la creación de animaciones por ordenador en nuevas películas, en comerciales y videojuegos.

Softimage, Co. fue fundada en 1986 por el cineasta canadiense Daniel Langlois quien trabajaba para la Office national du film de Canadá. Los paquetes de modelado 3D y de animación 3D se llamaban originalmente Software Creative Environment, renombrados más adelante como Softimage 3D. Era un software rápido, de fácil manejo, y fue el primer paquete comercial que ofrecío cinemática inversa para la animación de personajes. No obstante, la capacidad de modelación y representación era algo limitada. Los grandes estudios utilizaban a menudo modelos de Softimage 3D en otros programas, como por ejemplo Mental Ray. A raíz de eso, Softimage comenzó a usar Mental Ray como render opcional a partir de 1994.La compañía fue comprada en 1994 por Microsoft y posteriormente, en 1998, paso a manos de Avid Technology.

Para crear una arquitectura más avanzada, abierta, para mejorar la integración del Mental Ray, y para competir con Maya, Softimage hacia el 2000 desarrolló un paquete de nueva generación llamado Softimage XSI, que remplazo a Softimage 3D. Tiempo más tarde fue absorbido por Autodesk y ahora sobrevive como hermano de 3d studio max y maya en una gran familia. Si lo encuentra quizás quiera contratarlo.

Softimage

En el siguiente video vamos a analizar con detalles el trabajo de textura en un nuevo programa destinado al modelado y animación de personajes y objetos llamado Autodesk Softimage.

Partes de un programa en VRML

Vamos a tomar como modelo de referencia la página http://wwwdi.ujaen.es/~rsegura/igai/vrml/documentos/tema1.htm en la cual se nos plantea las diversas partes que debe tener un programa escrito en VRML.

Cabecera: La cabeza de todo fichero VRML es siempre la misma
#VRML V2.0 utf8 donde VRML V2.0 indica el estándar empleado y utf8 autoriza el uso de los caractereres internaciones.

Comentarios
:En VRML un comentario se escribe en una sola línea, la cual comienza con el símbolo #. Se pueden tener tantas líneas de comentarios como se desee.

Nodos:Un nodo es la estructura mínima indivisible de un fichero VRML y tiene como misión la de definir las características de un objeto o bien las relaciones entre distintos objetos. La mayoría de los nodos pueden repetirse tantas veces como sea necesario en una escena, salvo una serie de nodos especiales como los que definen la niebla o la panorámica del mundo virtual que aparecen un sola vez. Por otra parte, no todos los nodos afectan al aspecto visual del mundo. Por ejemplo, existen nodos que actúan como sensores que detectan acciones del usuario e informan de ellas a otros objetos y otros que se encargan de modelar los sonidos. Los nodos a su vez contienen campos que describen propiedades. Todo campo tiene un tipo determinado y no se puede inicializar con valores de otro tipo. De este modo, cada tipo de nodo tiene una serie de valores predeterminados para todos sus campos, de forma que cuando lo utilicemos en una escena sólo debemos indicar aquellos campos que se quieran modificar. Los campos pueden ser simples o campos que indiquen a vectores u otros nodos.

Algunos editores de VRML

En el siguiente post vamos a seguir trabajando sobre el lenguaje de programación utilizado para el diseño de objetos en 3D para realidad virtual. Para ello tomaremos la siguiente web http://wwwdi.ujaen.es/~rsegura/igai/web3d/web3d/docs/apend-c.html donde se nos indican algunos editores de este lenguaje de programación.

EDITORES DE VRML PERSONALES

Simply 3D 2.0 de Micrografx: Se pueden crear animaciones, aunque no sonidos tridimensionales ni indicar niveles de detalle. Incorpora una gran librería de unos 400 objetos en 3D, más de 100 texturas y más de 50 animaciones. Interfaz muy sencillo. Todo se hace arrastrando los objetos. Potente “Explorador de escenas”, para manipular los objetos y animaciones incorporados. Permite añadir diversas fuentes de luz. Se pueden añadir sombras al suelo. Un excelente producto para uso personal, pero se puede aspirar a crear escenarios profesionales, aunque con algunas limitaciones. Un detalle muy importante es que da soporte al VRML 2.0, lo que no es habitual en programas personales. Disponible una versión de prueba en Micrografx


Caligari Pioneer 1.0 de Caligari Corporation
: Se puede considerar el hermano menor del programa profesional TrueSpace, también de Caligari (ver más adelante). Aunque ofrece un funcionamiento sencillo y potente, hay que tener en cuenta que no da soporte para el VRML 2.0 (sino para el VRML 1.0), por lo que no tiene algunas de las propiedades de la segunda versión de estándar del VRML (sensores, uso de scripts exteriores, etc), pero sí incorpora cosas como sonido tridimensional, uso de materiales y texturas, enlaces a otros mundos y niveles de detalle para objetos y grupos de objetos. Se puede considerar como un programa adecuado para los que deseen iniciarse en el mundo del VRML

EDITORES DE VRML PROFESIONALES

V-Realm Builder 2.1 de Ligos Technology:
Tiene un completo soporte del lenguaje VRML, para lo que ha sido específicamente creado. Importa ficheros gráficos en multitud de formatos. Optimizado para conseguir una máxima velocidad de transferencia. Adecuado para diseñar mundos de una cierta complejidad.

Caligari trueSpace3 de Caligari: Programa muy famoso en el campo del diseño tridimensional. Es en esta versión donde se añade la posibilidad de crear además mundos en VRML, aunque el código generado no es demasiado eficiente. Consume muchos recursos del sistema.

CosmoWorlds de Silicon Graphics Inc.
, los creadores del más popular de los visualizadores de VRML, Cosmo Player, así como del estándar VRML 2.0 Este programa es muy recomendable.

La realidad aumentada con fines educativos

El objetivo de este post va a ser profundizar en un nuevo campo de trabajo que existe coetaneo a la realidad virtual que es la realidad aumentada.
En la siguiente presentación se hará una comparación entre ambos campos además de ir viendo las diversas aplicaciones que existen en los diversos ambitos expecialmente en el campo educativo.