Educación y nuevas tecnologías

Como aplicar las nuevas tecnologías dentro del campo de la educación

Educación y nuevas tecnologías - Como aplicar las nuevas tecnologías dentro del campo de la educación

Estudio y desarrollo de un curso de e-learning bajo Scorm v2004

En la siguiente presentación se va profundizar en cuales son los pasos básicos para el diseño de un curso de E-learning entro de la asignatura de Sistemas Operativos en la titulación de Informática realizado por  Agustina Martinez García.

  • En un primer paso se debe selección la plataforma donde se alojarán los contenidos, para ello se realiza un breve estado del arte sobre la temática.
  • A continuación se debe seleccionar un estándar para el empaquetado de los contenidos y así poderlos utilizar en las distintas plataforamas.
  • Se debe definir cual es la arquitectura de trabajo de la plataforma y los lenguajes de programación utilizados.
  • Definir la estructura del paquete Scorm

Para finalizar mostramos la fuente de donde se han extraídos estas conclusiones.

Como construir un paquete SCORM con Reload Editor

Los elementos Scorm tiene una gran funcionalidad dentro del campo educativo, por esta razón y despúes de analizar los post previos relacionados con la temática decidimos establecer una serie de pasos que se deben seguir para la construcción genérica de un paquete Scorm. La fuente de referencia es http://www.asmoz.org/index.php?option=com_content&task=view&id=55&Itemid=80, según la cual:

1.-Antes que nada, hace falta tener hechas de antemano todas las actividades. El primer paso es hacer los objetos de aprendizaje con las diferentes herramientas de autoría (páginas web, etc.) Los tenemos que guardar en un directorio determinado, que es donde irá el programa a buscarlas y dónde guardará los ficheros que cree.

2.-Abrir el programa Reload y crear un paquete nuevo. Reload nos pide en qué directorio queremos que cree el paquete. Navegamos y seleccionamos. Reload crea los archivos necesarios para componer el paquete.

3.-Veremos que ahora el directorio contiene dos nuevos ficheros: los documentos de esquema XML y el manifiesto del paquete

4.-Aparece una pantalla desde donde podemos editar las metadatos del paquete, es decir, los datos informativos y estandarizados que tiene que contener todo paquete SCORM para poder ser utilizado por los diferentes LMS.

5.-Un paquete puede tener muchas estructuras, denominadas organizaciones. Crearemos una. Se puede cambiar el nombre y ponerle el que se quiere.

6.-La organización del paquete vendrá dada por la secuencia de los contenidos que vamos añadiendo. A medida que depositamos elementos se añaden automáticamente. Siempre podremos reordenar los elementos de la organización.

7.-Podemos cambiar el nombre de los elementos.

8.-Ver cómo quedará la secuencia de objetos que hemos determinado a través de la organización.

9.-Cada objeto de aprendizaje, cada elemento de la organización, debe tener una serie de metadatos que ayudan a clasificarlo y sacar el máximo provecho.

10.-Elegimos la ubicación donde guardarlo, el nombre que le queremos dar y lo guardamos. Ya tenemos un paquete SCORM.

Para finalizar introducimos la siguiente presentación

Que es Exe Learning y su instalación

El objetivo de este post es profundizar en las características básicas de Exe Learning y cual es su instalación. Para ello tomaremos como referencia la página http://www.latecnologiadeangel.es/web/exe/curso_exelearning/1_los_inicios_en_exelearning.html según la cual

EXeLearning es un programa creado por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic.
El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda.El Redactor del Contenido Aprendizaje Electronico (eLearning XHTML redactor, eXe) es un programa de autoría, con el que el profesorado puede desarrollar y publicar materiales de aprendizaje sin la necesidad de volver conocer en profunndidad el HTML, el XML, o aplicaciones complicadas para publicar en Internet.Ésta, sin duda, es una herramienta revolucionaria, porque presenta profesores y estudiantes con una tecnologia que provea algo de que hablar (contenido) y el poder para conversar sobre ello (interaccion). Profundizaremos en muchos de estos aspectos en la siguiente presentación

Por otro lado las ventajas que presenta son las siguientes:

Tradicionalmente el software de autoría para la Web requiere que el usuario aprenda muchas cosas para poder usarlo bien, lo cual lleva un tiempo del cual apenas se dispone.Además, distrae al profesorado de aquélla que debe ser, claramente, su función: la de redactar unos buenos contenidos, antes que entregarse a la forma de presentarlos al alumnado.

La proliferación de los LMS (Learning Management System, o sistemas de gestión del aprendizaje), que permiten publicar contenidos on-line en diversas plataformas (Moodle, Helvia, etc.). Sin embargo, estos LMS no ofrecen herramientas sofisticadas para crear contenido Web, aunque sí pueden incorporar el material elaborado con eXe. Es más: la portabilidad llega al extremo de no ser necesaria instalación, ya que puede llevarse una versión portátil del software en un medio de almacenamiento tal como una memoria USB
 
La mayor parte de los LMS utilizan un modelo centralizado del servidor del web, y por eso requieren conectividad para elaborar el contenido. Eso limita a los autores que tienen baja o nula conectividad. eXelearning está desarrollado como un herramienta “fuera de linea” para que se puede elaborar el contenido sin necesidad de conexión

Para finalizar añadiremos el siguiente video y una presentación complementaria

Aplicaciones Scorm en moodle

En este post vamos a profundizar en algunas posibles aplicaciones SCORM dentro de la enseñanza la primera de ellas es la realización de exámenes mediante Scorm. Este tipo de exámenes posteriormente podrán ser colgados en plataformas como por ejemplo moodle. En nuestra primeras investigaciones vamos a tomar como referencia las teorías planteadas por http://grial.usal.es/studium/eXetutorial/examen_scorm.html. Segun la cual

Los examenes SCORM se tratan de un test con preguntas de elección múltiple cuyos resultados quedan registrados si el contenido se encuentra en una plataforma que soporta SCORM (por ejemplo moodle)y que permite definir el porcentaje de respuestas que deben acertarse para superar el test. De esta forma se puede obtener información acerca del progreso de los estudiantes y, opcionalmente, puede solicitarse a la plataforma que pondere el resultado de este test en un tanto por ciento de la calificación de la asignatura. Se representa por un icono con una interrogación.Si el tutorial no se encuentra en una plataforma que soporte SCORM, puede que el examen SCORM produzca algún tipo de error y no funcione correctamente. En este caso, debe sustituirse por un test con preguntas de elección múltiple.

Para acabar de afianzar los conceptos presentamos el siguiente video de la aplicación que se subio a una plataforma moodle.

Herramientas Scorm

El objetivo de este post es poder profundizar en algunas de las herramientas mas importantes que nos permiten la creación de Scorm. Para ello vamos a tomar como referencia las investigaciones planteadas por Jorge Dieguez en http://puntoscorm.pbworks.com/Herramientas-SCORM. Según la cual entre las herramientas mas importantes destacan las siguientes:

Reload Player. Es una herramienta gratuita que se comporta como un pequeño LMS compatible con la norma SCORM, de esta forma podemos importar y ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de tener acceso al LMS. Además ReloadPlayer ofrece una serie de herramientas que nos permiten revisar el funcionamiento de la programación SCORM de contenido. Como práctica muy recomendable  podremos utiliazr ReloadPlayer para realizar un protocolo de pruebas técnicas antes de implantar el contenido de la plataforma e-learning.

Reload Editor. Se trata de la herramienta gratuita que permite construir de forma facil paquetes SCORM. El flujo básico de trabajo de reload editor consiste en:

  • Importar todos los recursos del contenido
  • Crear el índice de contenidos
  • Asociar a cada ítem del índice el fichero html que le corresponde
  • Añadir el metadato al contenido ( título del curso, autor, etc)
  • Generar el paquete( fichero zip)

ADL Test Suite. Esta herramienta ha sido desarrollada por ADL que permite realizar una pruenba de contenidos para validar su conformidad respecto a la norma.

SCORM Sample Run-Time Enviroment. Esta herramienta consiste en un LMS básico que incorpora todos los componentes en la normativa y que nos ayudara en las pruebas de los contenidos asi experimentar conceptos que introduce ADL en las nuevas versiones.Permite probar el comportamiento del curso, aunque tiene una gran desventaja ya que en ningun caso refleja los datos de seguimiento del usuario.

Mas cosas sobre Scorm

El objetivo de este post es seguir profundizando en las características básicas que definen SCORM y posibles aplicaciones prácticas realizables dentro del mundo educativo. Para ello seguimos tomando como referencia http://es.wikipedia.org/wiki/SCORM segun la cual

SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL a cargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea.

De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:

  • Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe
  • Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee
  • IEEE Learning Technology Standards Committee
  • IMS Global Learning Consortium, Inc
  • AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)

La especificación SCORM esta dividida en “libros técnicos”, Estos libros se agrupan en 3 tópicos principales:

El modelo de agregación de contenidos puede descomponerse en varias funcionalidades. La primera es la definición de «Learning Object Metadata» (LOM). Estos metadatos, utilizados dentro de los estándares de IEEE, de Ariadne y de IMS, permiten la definición de un diccionario de términos describiendo el contenido del objeto de aprendizaje.La segunda especificación une los metadatos y el/los archivo(s) XML, reutilizándose de IMS. Define como codificar los archivos XML a fin de que sean legibles por la máquina.La última especificación trata del empaquetado.  La tercera espeficicación define cómo empaquetar el conjunto de una colección de objetos de aprendizaje, sus metadatos, y las informaciones sobre la manera en que el contenido debe ser leído para el usuario. En la práctica, se trata de crear un archivo zip que contiene todos los ficheros apropiados, así como un fichero manifest.XML definiendo los contenidos de los diferentes ficheros y las relaciones entre ellos.

Entorno de ejecución.Una comunicación es necesaria entre el objeto pedagógico (más particularmente, el estudiante) y el sistema de aprendizaje (Learning Management System). Por ello, ADL ha trabajado en colaboración con AICC para establecer un envío estandarizado de la información entre los dos sentidos, y compatible con las tecnologías de Internet.

Secuenciamento y navegación.Esta especificación describe el orden de la presentación de los contenidos según la navegación hecha por el usuario. Con este propósito se definen los llamados árboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario final.

¿Que es Scorm y su instalación en moodle?

El objetivo de este post es poder profundizar en una de las aplicaciones de software libre destinadas a la gestion de la información dentro del proceso de aprendizaje que es SCORM para ello tomaremos como referencia http://es.wikipedia.org/wiki/SCORM. Según la cual

SCORM es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estrucuturados. Los sistemas de gestión de contenidos originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían., por tanto no era posible el intercambio de contenidos. Los principales requerimentos que trata de satisfacer son:

  • Accesibilidad: Capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
  • Adaptabilidad: Capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y de las organizaciones.
  • Durabilidad: Capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
  • Interoerabilidad: Capacidad de utilizarse en otro emplazamiento con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrollados de un sitio con cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma.
  • Reusabilidad. Flexibilidad que permite integrara componentes de enseñanza de multiples contextos y aplicaciones

Para finalizar y verlo un poco más claro disponemos del siguiente video que nos indica como se debe instalar SCORM en moodle

Software libre para Webquest

En este post vamos a analizar cuales son los aspectos a tener en cuenta para la creación de un software libre para diseño de webquest. Para ello vamos a tomar como referencia las investigaciones de Antonio Temprano Sanchez y Domingo José Gallego Gil del año 2009 (http://www.sav.us.es/pixelbit/actual/12.pdf). En ellas se puntualiza que:

1.-El programa se crearía bajo software libre lo que permite a cualquier usuario utilizarlo y modificarlo de la manera que considere oportuno ( no debe olvidar la autoría del programa, el uso no comercial del mismo, poner las modificaciones bajo el mismo tipo de licencia)

2.-No utilizar tecnologías que dependan de la existencia en el navegador de plugins especiales que no vengan de serie.

3.-No implementar funciones que varíen según el tipo de navegador.

4.-Utilizar hojas de estilos para proporcionar el formato deseado a los documentos, evitando así el uso de elementos de las primeras versiones de html.

5.-Tomar unas combinaciones de colores y letra estándar para que puedan ser leidos por cualquier usuario.

6.-Se debe poder crear la webquest sin la necesidad de escribir código html

7.-La producción de la webquest no debe depender del uso de programas de clientes FTP

8.-El alumno debe poder crear con este programa la webquest sin la necesidad de disponer de un espacio en web.

OpenCourseWare y propiedad intelectual

El objetivo que se plantea en este post es abordar uno de los grandes problemas que existen en el software libre y especialmente en el opencourseware que es la propiedad intelectual. Para ello vamos a tomar como referencia la página

Según la cual los materiales opencourseware se distribuyen de forma totalmente abierta pero la propiedad intelectual de los autores se protege mediante una licencia Creative Commons. Esto implica que cualquier persona puede utilizar estos materiales pero con las siguientes limitaciones.

  • Debe indicarse quien es el autor de los materiales
  • No pueden usarse por terceros con fines comerciales

Para poder complementar los conceptos vistos sobre Creativa Commons añadimos la siguiente presentación:

OpenCourseWare (2)

En este post vamos a utilizar un video que nos permitirá ampliar los conceptos sobre el OpenCourseWare expuestos previamente, extraido a partir de las experiencias investigadas en el instituo tecnológico de Massachusets que fue el pionera en este tipo de aplicaciones.

¿Que es OpenCourseWare?

Este post nace con el objetivo de hablar sobre un nuevo tipo de software bastante difundido para la publicación en red de materiales docentes de forma gratuita, el llamado OpenCourseWare. Para ello vamos a tomar como referencia  la página http://ocw.ua.es/About/.

Según la cual  OpenCourseWare(OCW) es la publicación docente completa, abierta y gratuita en línea de programas docentes ( contenidos, objetivos, metodología, bibliografía, recursos, apuntes…) de las asignaturas y los cursos que se imparten en las universidades.

OCW no es un campus virtual, con el acceso no se cursa una asignatura, ni se obtiene una titulación, además no es un programa oficial que ofrezca un título.

OCW si es una publicación docente institucional y oficial de caracter internacional. Un acceso libre y total a toda la programación de materiales de una asignatura. Un espacio web que contiene materiales docentes creados por profesores para la formación superior.

El concepto de OCW partió de una iniciativa editorial electrónica a gran escala, puesta en marcha en abril de 2001, basada en  Internet y fundado conjuntamente por el Instituto Tecnológico de Massachusetts(MIT) en colaboración con la fundación William and Flora Hewlet y la fundación Andrew W.Mellon

Sus objetivos son:

1.-Proporcionar un acceso libre, sencillo y coherente a los materiales docentes para educadores del sector no lucrativo, estudiantes y autodidáctas de todo el mundo.

2.-Crear un movimiento flexible basado en un modelo eficiente que otras universidades puedan emular a la hora de publicar sus propios materiales pedagógicos generando sinergias y espacios de colaboración

Las competencias digitales (2)

En este post se pretende profundizar en cuales son las competencias digitales básicas que debe tener todo docente para la implatanción correcta de las TICS en el aula. Con este objetivo vamos a tomar como página de referencia http://www.pangea.org/peremarques/. Todo buen docente debe cumplir las siguientes competencias:

1.-Aspectos técnicos. Competencias informáticas. Adquision de los conocimientos y destrezas como usuario de recursos informáticas tanto del hardware como del software; saber localizar, tratar y almacenar información digital; interpretar y crear información con códigos audiovisuales y multimedia. Aunque los conocimientos básicos indispensables en todo docente son: manejo de un editor de textos, navegación por Internet y uso del correo electrónico.

2.-Competencias de uso didáctio de la tecnología. Para utilizar las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza aprendizaje de sus alumnos en el aula, para la planificación, desarrollo y evaluación de proyectos y actividades didácticas apoyadas en el uso de ordenadores, así como en la selección, evaluación  y desarrollo de materiales didácticos digitales. Incluimos también aqui las competencias para la docencia virtual ( para planificar, desarrollar, tutorizar y evaluar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de recursos y aulas virtuales)

3.-Competencias socioculturasles y actitudes. Adquisición de conocimientos y desarrollo de actitudes hacia las nuevas tecnologías y sus implicaciones en la formación cultura y democrática del alumnado como ciudadano de esta sociedad. Destacamos:

  • Actitud abierta y crítica ante la sociedad actual.
  • Estar abierto al aprendizaje continuo y a la actualización permanente
  • Buena predisposición al uso personal y profesional de las TIC
  • Actuar con prudencia en el uso de las TIC

4.-Desarrollo profesional y competencias comunicacionales con la comunidad educativa. a través del as TIC( adquisición de las habilidades y estrategias de comunicación y de trabajo colaborativo entre profesores a través de espacios y redes virtuales; competencias de autoaprendizaje para la actualización profesional continua)

Comparación software libre frente Open Source

Este post esta dedicado a profundizar en uno concepto que mucha gente ha oido dentrol del ámbito de las nuevas tecnologías y es el Open Source que la mayor parte de la gente lo suele confundir con el software libre. A continuación pasaremos a analizar que ventajas, inconvenientes y similitudes presentan ambos terminos.

Open Source ( tambien se conoce como la marca registrada del software libre) tiene como objetivo básico darle mayor relevancia a los beneficios prácticos de compartir el código fuente e interesa a las principales casas de software y otras empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto. Por el contrario el software libre busca exclusivamente compartir código y poder realizar modificaciones.

Los programas de Open Source solo disponen de un tipo de licencia llamada OSD( Open Source Definition). Estos programas muchas veces no dan a sus usuarios libertad de distribuir sus modificaciones, restrige el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios. Por este motivo debemos recordar que no por disponer del código fuente se van a poder distribuir todas las posbiles modificaciones que realicemos.

Características Lliurex

Este post se va a centrar en una de las aplicaciones de software libre más distribuida dentro de los centros educativos de esta comunidad, LLIUREX. Este proyecto fue gestado por la Generalitat Valenciana con el objetivo de poder ahorrar una gran cantidad de costes producidos de los pagos de tener windows en versión original. Lliurex esta basado en Linux y dispone de una serie de aplicaciones que son equivalentes a las que presenta Windows. A continuación indicamos algunas, su totalidad se pueden consultar en http://lliurex.net/home/node/18

  • Escritorio:Escritorio Windows= Escritorio gnome-desktop-enviroment
  • Editor de texto:Notepad,Wordpad= Gedit
  • Administrador de archivos:Windows Explorer= Nautilus
  • Compresor de Archivos:WinZip, Winrar=Fileroller
  • Visualizar PDF: Adobe= Gpdf,ggv

Para que todas estas aplicaciones previas puedan ser incluidas dentro del paquete Lliurex se deben cumplir una serie de criterios para su futura aplicación dentro del ámbito educativo.

  1. Licencias. Tendrán prioridad aquellas licencias que garantizen que el software sea libre a largo plazo ( como la GPL) que permiten aplicaciones comerciales que se integren con el sistema
  2. Cumplimiento de los estándares en todos los aspectos posibles: interfaz de usuario, formato de archivos..
  3. Estable, seguro y con soporte de los autores originales
  4. Adecuación al currículum: cubre los contenidos curriculares de algún area o materia de Primaria o Secundaria
  5. Número correcto de características
  6. Buena integración con el software seleccionado.
  7. Documentación de usuario y de programador adecuada y suficiente
  8. Comunidad de usuarios.

Por otro lado LLiurex se diferencia de windows en que sigue una políticas de actualizaciones y aplicaciones cerradas que se basan en los siguientes criterios.

  • Actualizaciones de seguridad en la mayoria de los casos llegarán directamente desde Debian/Ubuntu
  • Solución a problemas graves de funcionalidad: programas que no funcionen en absoluto.
  • Actualizaciones, mejoras y nuevas traducciones al catalán/castellano
  • En caso muy excepcionales se podrá añadir alguna aplicación en el caso de que las necesidades educativas lo exigan.

Para finalizar tenemos que indicar que si se quiere profundizar en mas detalle en Lliurex, sus características etc se puede acceder a la página  http://lliurex.net/home/ ( tambien disponible en uno de los laterales del blog, sección software libre)

Software libre (2)

Este post tiene como objetivo profundizar en los distintos tipos de licencias que tiene el software libre y cuales son sus principales características para ello nos basaremos en las definiciones extraídas de la wikipedia.

Licencia GPL. El autor conserva los derechos de autor ( copyright) y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos propia GNU GLP.

Licencias estilo BSD. El autor, bajo tales licencias, mantiene la protección de copyright únicamente para la renuncia de garantia y para requerir la adecuada atribución de la autoría de trabajos derivados, pero permite la libre redistribución y modificación, incluso si dichos trabajos tienen propietario. Son muy permisivas, tanto que son facilmente absorbidas al ser mezcladas con la licencia GNU GPL con quienes son compatibles. Son las auténticas licencias de software libre.

Licencias estilo MPL y derivadas. Esta licencia es de software libre y tiene un gran valor porque fue el instrumento utilizado por Nestcape para liberar su navegador y el comienzo de Mozilla. Se utiliza en gran cantidad de  productos de software libre de uso cotidiano en todo tipo de sistemas operativos. Pero este tipo de licencias no son tan permisivas como las tipo BSD y reciben el nombre también de copyleft debil.

El software Libre

Este post esta destinado a mostrar a los educadores que es el software libre y algunas de sus características básicas para con en posteriores post profundizar en algunos ejemplos como por ejemplo Lliurex

Software Libre según la wikipedia es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido, y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente o al precio de coste de distribución a traves de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, no por ser software libre tiene que ser software gratuito. Por definición el software libre garatinza las siguientes libertades:

  • Libertad 0: La libertad de usar el programa, con cualquier proposito
  • Libertad 1: La libertad de usar estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad 2: La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
  • Libertad 3: La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demas, de modo que toda la comunidad se beneficie.

A continuación se muestra un cuadro sobre el funcionamiento del software libre extraido tambien de la wikipedia, que es una forma de dar ejemplo sobre el uso de las nuevas tecnologías.