Educación y nuevas tecnologías

Como aplicar las nuevas tecnologías dentro del campo de la educación

Educación y nuevas tecnologías - Como aplicar las nuevas tecnologías dentro del campo de la educación

Aplicación práctica de un entorno virtual de aprendizaje.

El siguiente video es el Proyecto final del Máster en Gestión y Producción en E-Learning realizado en la Carlos III (http://www.it.uc3m.es/e-master/) se ha extraído de Youtube.

Instalación de la plataforma Dokeos

En el siguiente video se va a poder comprobar los pasos que se deben seguir para la instalación de la plataforma de e-learning Dokeos.

Plataforma de E-learning “Dokeos”

En este pot vamos a profundizar sobre un nuevo tipo de plataforma de aprendizaje llamada Dokeos para ello tomaremos como referencia http://es.wikipedia.org/wiki/Dokeos. Según la cual:

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.Dokeos.com es también una compañía belga que provee hospedaje soporte y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios desarrolladores.

El código de Dokeos está escrito en PHP, usando MySQL como base de datos. También soporta la importación de archivos en SCORM. Los datos de los usuarios pueden ser importados al sistema usando archivos en formato CSV o XML. Dokeos puede añadir información de usuarios y validar sus datos de usuario y clave usando LDAP. Para la versión 1.6, el equipo de desarrolladores de Dokeos ha puesto énfasis en cumplir los estándares de la W3C en cuanto a XHTML y CSS. Sin embargo, el uso de JavaScript es requerido, y la utilización de SCORM requiere el uso de marcos (frames) en el módulo de itinerario de aprendizaje (lecciones a partir de la versión 1.8.7).Dokeos está escrito en PHP y usa bases de datos en MySQL. La versión actual y estable es Dokeos 1.8.6.1

El desarrollo de Dokeos es un proyecto internacional que incluye como contribuyentes a varias universidades, escuelas, y otras organizaciones e individuos. La metodología de desarrollo de Dokeos toma elementos de programación extrema (Extreme Programming), teoría de usabilidad, y metodología de desarrollo colaborativo Open Source, como las ideas de La Catedral y el Bazar.

Específicamente, Dokeos es bastante abierto. Cuenta con un foros, usado por los usuarios de Dokeos para discusión y retroalimentación. La agenda y los minutos de las reuniones de todos los desarrolladores son publicados, y un ‘roadmap’ también es público. Toda la documentación de diseño y desarrollo está disponible en el wiki de Dokeos. Todo aquel que se registre puede contribuir. Hay actualmente 21 desarrolladores con acceso de escritura al repositorio de código CVS, otras personas puede contribuir mediante el envío de código vía correo electrónico, el foro o el wiki.

Sakai

En este post vamos a seguir profundizando en algunas características más de Sakai para ello tomaremos como referencia el siguiente video:

Como añadir una foto en Sakai

En el siguiente video de youtube vamos a explicar paso por paso que debe hacer nuestro usuario para subir una foto en la plataforma Sakai.

Como subir un archivo en Sakai

En el siguiente video se les va a ilustrar a nuestros usuarios que pasos deben seguir para poder subir un archivo en la plataforma de e-learning llamada Sakai.

Introducción sobre LAMS

En el siguiente video vamos a completar el post anterior comentando algunas de las ventajas y funcionalidades que nos puede ofrecer LAMS

LAMS

El objetivo de este post es poder profundizar en otra de las plataformas de aprendizaje que existen LAMS que en algunos aspectos nos permitirá mejorar algunos de los problemas que presenta Moodle. Para ello tomaremos como referencia las teorías de http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=536 según la cual

LAMS  es un acrónimo de Sistema de Control de Actividades de Aprendizaje (en inglés Learning Activity Management System). Básicamente es un sistema o herramienta informática que permite a los agentes involucrados en la enseñanza, definir procesos para complementar el aprendizaje de sus alumnos. No sólo se trata de hacer ejercicios. Con LAMS se da un paso más: se crean y gestionan secuencias de actividades.

Al igual que moodle LMAS tiene una serie de roles que son los siguientes:

  • Autor. Es el responsable de la creación de secuencias de aprendizaje para un grupo de alumnos. Es el rol típico para un profesor.
  • Estudiante. Aquellos usuarios que forman parte de un aula definida con LAMS. Serán los que realicen las actividades.
  • Administrador. Usuario responsable de la gestión técnica de la aplicación. Será el que añade usuarios a la aplicación (autores, estudiantes u otros administradores y monitores). También creará escuelas y clases virtuales.
  • Monitor. Los usuarios con este rol serán los que puedan hacer el seguimiento de la ejecución de una secuencia de tareas.

Por otro lado los tipos de actividades que se pueden realizar dentro de este entorno al igual que ocurría con Moodle son las siguientes; en muchos casos no son las mimas que se realizan con la otra plataforma.

  • Anotación. Es similar a un cuaderno en el que el alumno puede escribir sus comentarios durante la realización de las actividades de la secuencia.
  • Cartelera. Permite al profesor presentar contenidos a los alumnos, entre los que puede estar enlaces a páginas web.
  • Chat. Establece una sesión de conversación o­nline entre los alumnos y con el profesor.
  • Chat y escriba. Permite la creación de grupos dentro de la clase virtual. El profesor plantea cuestiones a cada grupo que resuelven colaborando a través del chat. Una vez resueltas las cuestiones, se ponen en común con el resto de grupos en un chat global para toda la clase.
  • Compartir recursos. Con esta actividad el profesor puede dejar al alumno diversos materiales con los que trabajar como ficheros en diversos formatos o enlaces a páginas web.
  • Encuestas. Plantea una serie de cuestiones a los alumnos y éstos elegirán la respuesta que según su criterio sea más válida. Con el conjunto global de respuestas se hará un resumen anónimo para que lo puedan ver los alumnos.
  • Enviar archivos. Permite que los alumnos adjunten archivos en los que resuelven las actividades planteadas. También el profesor podrá enviar ficheros a los alumnos.
  • Foro de discusión. Es similar a un chat asíncrono, donde los comentarios quedan guardados y pueden consultarse en otro momento.
  • Foro y escriba. Similar a la actividad chat y escriba pero en este caso, el chat es sustituido por un foro (la comunicación es asíncrona).
  • Opción múltiple. Actividades en las que el profesor plantea diferentes opciones por las que tiene que decantarse el alumno.
  • Preguntas y respuestas. Con esta actividad el profesor plantea preguntas a los alumnos individualmente. Una vez que todos los alumnos han contestado podrán ver las respuestas de sus compañeros.
  • Recursos y foro. Combinación de las actividades compartir recursos y foro.
  • Votación. Actividad para que el profesor plantee diferentes opciones sobre las que los alumnos pueden posicionarse emitiendo un voto.

Estudio y desarrollo de un curso de e-learning bajo Scorm v2004

En la siguiente presentación se va profundizar en cuales son los pasos básicos para el diseño de un curso de E-learning entro de la asignatura de Sistemas Operativos en la titulación de Informática realizado por  Agustina Martinez García.

  • En un primer paso se debe selección la plataforma donde se alojarán los contenidos, para ello se realiza un breve estado del arte sobre la temática.
  • A continuación se debe seleccionar un estándar para el empaquetado de los contenidos y así poderlos utilizar en las distintas plataforamas.
  • Se debe definir cual es la arquitectura de trabajo de la plataforma y los lenguajes de programación utilizados.
  • Definir la estructura del paquete Scorm

Para finalizar mostramos la fuente de donde se han extraídos estas conclusiones.

Componentes de los sistemas de E-learning

En este post se tiene como objetivo profundizar cual es la normativa más importante que existe dentro de los estándares de e-learning. Para ello se comenzará realizando un repaso de cual es la estructura del e-learning y los elementos que intervienen para posteriorme profundizar en los estándares de plataformas(Moodle), finalizando por las formás mas conocidas de codificar los objetos de aprendizaje como por ejemplo Scorm.Para profundizar en estos conocimientos planteados se añade la siguiente presentación.

Funciones del profesor e-learning (2)

Este post nace con el objetivo de completar las funciones del profesor de E-learning expuestas previamente  y tomando como referencia las mismas investigaciones de Florentino Blazquez y Laura Alonso publicadas en la revista Pixel Bit. Según la cual la última de las funciones del e-tutor es:

3.-Función técnica. Esta función únicamente tiene una capacidad asociada

Conocer las tecnologías. El e-tutor debe ser capaz de tener las habilidades de desenvolverse en el medio, ademas de conocer cual es el entorno de los principales mecanismos de comunicación así como la plataforma en la que se hace el e-learning para hacer el proceso de enseñanza aprendizaje mas activo, constructivo y participativo y también para plasmar de modo adecuado el material en red. En resumen el e-tutor debe tener una habilidades básicas para ejercer su función aunque no sean tan elevadas como el personal de apoyo.

Como una aplicación de las teorías comentadas por los autores anteriores incluimos la siguiente página web http://www.mobiletest.es/ a petición de sara ( una de las lectoras de este blog) en la cual el profesor adquiere gratuitamente un espacio al que sólo sus alumnos pueden acceder y en donde podrá públicar:

– Apuntes
– Crear exámenes Online autocorregibles.
– Noticias (Horarios de clase, excursiones, etc.)
– Hablar con sus alumnos a través del propio web.
– Obtener estadísticas.

Para finalizar con este post introducimos un video que complementa algunos de los tópicos que caracterízan al E-learning

Quiero pedir disculpas a toda la gente que esta visitando mi blog en estos días y que cuando accede a algunas de las presentaciones que he insertado en slideshare no se puede visualizar de forma correcta. Estos errores son totalmente ajenos a mi voluntad y espero que se puedan solucionar pronto.

Funciones del profesor e-learning

El objetivo de este post es profundizar en cuales son las funciones que debe desempeñar el profesor de E-learning para ello tomaremos como referencia las investigaciones realizadas por Florentino Blazquez y Laura Alonso en la revista Pixel bit ( http://www.sav.us.es/pixelbit/actual/14.pdf). En ellas el profesor debe realizar las siguientes funciones

1.-Función Docente. Dentro de esta categoría existen las siguientes competencias

  • Actualidad y dominio del conocimiento. El e-tutor debe tener un conocimiento amplio de los contenidos de la propia materia asi como el estar al dia de la documentación actualizada sobre el tema que va a impartir. Deb ser capaz de la explicación de sus objetivos, contenidos, metodología, materiales, recursos y evaluación
  • Claridad de contenidos.El docente debe tener una adecuada capacidad de organización para que en la transmisión del conocimiento se “palpe” la correcta explicación y adecuación de los contenidos en la red. En resumen claridad representada por la esquematización, terminos asequibles y diferenciación de contenidos fundamentales.
  • Psicopedagogía. Se concreta en un dominio psicopedagógico del contenido, del conocimiento de caracter psicopedagógico necesario para acceder el mundo del aprendizaje desde una base. Estas pericias se plasman en actividades del tipo:conocer estrategias motivadoras,tecnicas de interacción  con los alumnos virtuales,habilidad para estructurar contenidos y actividades que inciten a la actividad intelectual.

2.-Función de orientador. Al igual que ocurría en la función docente existen una serie de aptitudes del e-tutor

  • Guiar al alumno. En este caso el e-tutor debe resolver las dudas, tener paciencia, y hacer que el alumno aprenda poco a poco y no dejar que se pierda. También debe realizar entre otras dar constancia e intentar dar una mayor facilidad a los alumnos, preocuparse por lo que estan haciendo y dar respuesta.
  • Habilidades de interrelación.El profesor e-tutor debe mostrar una cierta sensibilidad ante las necesidades del otro lado de la pantalla.Debe trabajar la motivación de los formadores y desarrollar estrategias para aprender a guiar el aprendizaje: como por ejemplo captar la atencion de los desmotivados
  • Disponibilidad. Los e-tutores deben estar disponibles siempre en sus horarios de tutorías incluso en algunos casos algunos investigadores concretan que deben estar a la completa disponiblidad del alumno.

Cuestiones para implantar un blog.

El objetivo que se persigue en este post es analizar cuales son las que cuestiones que el profesor  debe resolver para la implatación del blog como instrumento de e-learning dentro del aula. Para ello vamos a tomar como referencia las investigaciones de María Isabel Salinas y Stella María Vitticcioli publicadas en la revista edutec (http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec27/articulos_n27_PDF/Edutec-E_MISanilas_Viticcioli_n27.pdf)

En estas líneas se plantean  los siguientes aspectos.

1.-Diseño o planificación de las situaciones de aprendizaje. Se trata de seleccionar y organizar contenidos, enunciar objetivos, definir actividades, señalar recursos, fijar tiempos de trabajo. Se trata de plantear situaciónes que le permitan crear y no solo repetir contenidos al alumno.

2.-La promoción de la participación, la interacción y la colaboración. En un entorno virtual el aprendizaje es concebido como un proceso social, que demanda el intercambio con otros miembros del grupo( docentes, padres , compañeros) quienes actuan como fuentes de conocimiento y cooperan en el desarrollo de la comprensión

3.- El ejercicio de una tutoría constante del proceso de aprendizaje, es decir la actuación como guía durante el desarrollo de dicho proceso, orientando al alumno en la ejecución de las tareas previstas.

4.-La práctica de una evaluación continua del desempeño del alumno, lo cual implica verificar que este se oriente efectivamente hacia el logro de los objetivos propuestos.

5.-La creación de un buen clima relación en el entorno virtual que promueva la comunicación y favorezca la interacción con los alumnos y la de estos entre si.

Problemas del E-learning

El objetivo de este post nace con la idea de profundizar en los problemas que plantea el e-learning para ello tomamos como referencia las investigaciones planteadas por Antonio Bartolome Pina en la revista Pixel Bit con su artículo http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n23/n23art/art2301.htm. Segun el cual se plantean los siguiente problemas:

  • Tutores de bajo costo. Se contrata a recien graduados sin experiencia docente y profesional que aceptan trabajar con salarios bajos para ejercer de tutores
  • Sobrecarga de trabajo. El tutor debe atender a un elevado número de alumnos. Ante la imposibilidad de atender este trabajo se recurre a dejar de lado a aquellos alumnos que no insisten, se utilizan mensajes genéricos o fragmentos de textos copiados y pegados sin excesivo cuidado, se leen los mensajes de los alumnos de modo rápido
  • Un gran peso de los materiales que no requieren de intervención humana. Esto se refiere a los materiales para el aprendizaje autónomo. Pero a su vez se pierde la capacidad de adaptación de los materiales multimedia a las necesidades del alumno. En ocasiones el alumno piensa que lo único virtual es la información con el objetivos de redundar en él costos del papel en que imprimen esos textos.
  • Muchas veces se han requerido autores de reconocido prestigio en la elaboración de materiales multimedia ya que en algunas ocasiones los especialistas en cursos de e-learning carecían de la capacidad de producción de materiales multimedia.
  • En bastantes ocasiones los diseñadores de cursos de e-learning se centra en el diseño gráfico del entorno dejando de lado las necesidades pedagógicas de los materiales.

Blended Learning

El objetivo que se plantea en este post es profundizar en un tipo especial de enseñanza semi- presencial que es el Blended Learning, el cual es una mezcla de e-learning y de la enseñanza presencial típica. Para ello vamos a tomar como referencia la página http://es.wikipedia.org/wiki/B-learning. Según al cual ampliaremos su definción.

El B-learning consiste en un proceso docente semipresencial, esto significa que un curso dictado en este formato incluidá tanto clases presenciales como actividades de e-learning. Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% online y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. Las ventajas que se suelen atribuir a este modelo de aprendizaje:

Las que se atribuyen al E-learning: la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento etc, la eliminación de barreras especiales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que los alumnos coincidan en un mismo lugar.

Las de la formación presencial: Interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos y ofrece realizar actividades mas complicadas que de forma virtual.

A continuación se añaden un par de links para la creación de materiales de Blended Learning

http://www.livemanual.info/

http://orestes.ii.uam.es:8080/willtools/

Las videoconferencias como elemento educativo (2)

El objetivo de este post es complementar aspectos  pedagógicos de las videoconferencias que no se vieron en los post previos. Para ello seguiremos tomando como referencia la página http://www.pangea.org/peremarques/buenidea.htm

Para realizar una buena videoconferencia desde el punto de vista educativo se deben tener en cuenta los siguientes aspectos.

  • Determinar los objetos formativos que nos proponemos conseguir con nuestros alumnos y analizar las ventajas que comporta la utilización de este sistema.
  • Planificar( conjuntamente con el profesor del aula lejana) las actividades que se van a realizar y la metodología que se empleará. Indentificar la información que se va a canalizar a través de la videoconferencia( voz, presentaciones multimedia) y las interacciones que se espera de los asistentes a través de este canal.
  • Probarlo todo antes de la sensión
  • Tener preparado un plan “B” por si falla la tecnología
  • Que el profesorado, y si es posible el alumnado , se familiaricen con los equipos que se van a utilizar
  • Hablar con claridad, manteniendo el contacto visual y haciendo pausas que permitan la reflexión o la participación de los asistentes. Conviene mantener más tiempo del habitual las imágenes que se presenten, hacer preguntas, utilizar variedad de medios…. para captar y mantener  la atención ( se hace mas dificil en las videoconferencias que en las sensiones presenciales.)
  • Establecer un sistema que permita evaluar la actividad que se ha realizado. Tanto los aspectos técnicos como los pedagógicos para introducir los cambios pertinentes en otra ocasión

Las videoconferencias como elemento educativo

Este post tiene como objetivo estudiar el funcionamiento de  las videoconferencias  y alguna de sus posibles aplicaciones en el ámbito educativo. Para ello tomamos como referencia la página http://www.pangea.org/peremarques/buenidea.htm#wiki

Las videoconferencias son sistemas telemáticos que permite la comunicación síncrona con imagen y audio entre dos puntos diferentes. Al respecto podemos distinguir videoconferencias punto a punto y multipunto. Desde el punto de vista educativo permite:

  • Contactar con otros centros, para que sus estudiantes expliquen lo que hacen. Puede tratarse de centros que utilicen diversas lenguas: inglés, español y francés.
  • Organizar un ciclo de presentación de trabajos que supongan una síntesis de los contenidos de la asignatura entre nuestros alumnos y los de otro centro. Así los estudiantes tras preparar muy bien la presentación (con apoyo multimedia)exponen antes sus compañeros de clase y ante los de la clase remota
  • Tener una video conferencia con alguna persona relevante de nuestra sociedad, que exponga algunas cuestiones a los estudiantes y luego estos le puedan hacer preguntas.

Desde el punto de vista de las ventajas e inconvenientes que presentan las videoconferencias podemos citar las siguientes:

Ventajas

  • Permite la comunicación entre personas e instituciones distantes facilitando el intercambio de información entre ellas y el contacto con otras lenguas y culturas.
  • Permite incorporar a la clase multiples recursos externos( especialistas, instalaciones)
  • Promueve la actividad de los estudiantes al comunicarse con otros a través de este sistema.
  • Permite realizar reuniones eliminando costes de desplazamientos.

Incovenientes.

  • El coste de los equipos y las líneas de comunicación
  • Los problemas de compatibilidad de los equipos
  • Poca calidad de imagen y sonidos en muchos casos
  • Falta de experiencia y preparación en muchos casos por parte del profesorado.

Web 2.0 más características

Este post esta dedicando a complementar algunas de las características básicas que fueron analizadas sobre la web 2.0 para ello tomamos como referencia la página http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web-20-%C2%BFreconfiguracion-social-o-tecnologica/. A partir de esta línea de investigación planteada podemos expresar las siguientes características de las web 2.0

Software sin necesidad de instalarlo en el ordenador . Las herramientas de publicación de información las puedes encontrar disponibles en la red sin necesidad de instalar nada, aunque existe el limite de tener que adaptarse a los formatos preestablecidos que tienen los sitios web. Un ejemplo claro son los hosting de los blogs y wikis donde publicas la información de forma publica y se puede realizar un intercambio de opiniones.

Colaboración en línea a través de los distintos recursos disponibles. Los medios de comunicación y publicación de información son elementos básicos para el trabajo colaborativo. Varias personas pueden ir participando en el intercambio de información en sitios como wikipedia, youtube, flickr, picasa etc.

Nuevos procedimientos para trabajar, comunicarse y participar en web. En un principio los usuarios publicaban la información sin ningun orden lo que generó la saturación de los servidores, a partir de ellos se crearon buscador y bases de datos que evitaron este problema.

Tiene una parte debil. Falta la implementación de las estrategias de seguridad informática, el constante intercambio de información ha provocado la intrusión de virus y robo de información vital para los usuarios

Creación de nuevas redes de colaboración. Entre los usuarios de los recursos se han establecido nuevas formas de comunicación virtuales, apareciendo las redes sociales y dándose un gran impulso al e-learning.

Aplicación del concepto 2.0 al desarrollo empresarial. Desde este punto de vista de intercambio y aprovechamiento de recursos ya han sido probadas con exito en diversas empresas su gestión mediante estas herramientas.

Versión ordenada de un buscador. El concepto de web 2.0 es una reorganización y una nueva concepción de lo que hay en Internet y de lo que se esta construyendo. Inicialmente la información se publico de forma desordenada, con el tiempo se observo que esto provocaría el caos y como consecuencia se busco un formato que permitiera un cierto orden.