Se nota que hemos venido de España: nada más llegar hacemos que salga el sol hasta en Cambridge. A las 10h estábamos listos para ser recibidos por la chica simpática del registro. Después de firmar unos papeles en los que ponía algo de vender nuestras almas al diablo en caso de muerte, nos dieron una tablet chinorri para poder jugar con ella. Después de ver que tiene una cámara y pantalla decentes, llegamos a la conclusión de que también podríamos usarla para probar nuestro juego.
Después de registrarnos teníamos un rato de espera hasta que nos dieran nuestro primer Lunch. Aprovechamos para discutir más ideas acerca de las mecánicas que podríamos utilizar en el juego, mientras hacíamos la fotosíntesis: así nos salían ideas más brillantes. A las 12:30h, y con puntualidad británica, entramos en el restaurante impacientes por ver en qué consistía el grandioso Lunch. Exceptuando algunos detalles, el Lunch nos sorprendió para bien.
Había lasaña de ternera y vegetal, arroz con verduras y algún que otro plato más que no probamos. Tartas de chocolate y queso con arándanos y autoservicio de ensaladas. Lo único más llamativo eran los colores naranja semitransparente y rojo pálido de las bebidas de sabores: todos menos uno optamos por beber agua. El menos uno también terminó bebiendo agua, tras comprobar que el rojo pálido no era un buen presagio.
Con el estómago lleno, y aún mucha menos hambre de la que teníamos al entrar al Lunch, regresamos a la sala de registro para que nos llevaran en grupos a los distintos Workshops. La voz de la chica amable de registro nos convenció a todos para que fuéramos al Workshop de programación, e iniciamos el peregrinaje hacia el otro edificio, en busca de nuevos conocimientos.
Había tanta gente en el Workshop que lo habían dividido en 2 laboratorios y en uno de ellos se veía la presentación por streaming. Como no podía ser de otra manera, nos tocó el laboratorio malo, y el streaming no era muy allá. Al rato optaron por juntarnos a todos en el otro laboratorio, cuando se dieron cuenta de que los gemidos que musitaban los altavoces no eran inteligibles. En la charla un simpático chico de ARM nos contó con emoción como conseguía renderizar una escena con chorrocientos reflejos y más capas que una cebolla sin que el procesador agonizase. Mucha optimización y muchas técnicas interesantes, aunque también algunos bostezos por el calor y las digestiones en proceso.
Tras esta primera charla, volvieron a dividirnos en 2 laboratorios y comenzó una segunda parte en la que nos enseñaron técnicas de iluminación dinámica.
En esta segunda parte nos dieron un proyecto en Unity con el que podíamos juguetear con el modelo de iluminación que nos estaban contando. Aunque la idea era interesante, hubiera sido mejor si nos hubieran dejado tiempo para juguetear con el proyecto. En lugar de eso, el autor nos dio otra charla de una hora, que justo terminó cuando nos teníamos que ir. Moraleja: intentar condensar en 2 horas cosas que requieren 8 da mucho menos de 1/4 de los mismos resultados.
A la vuelta de los Workshops nos juntamos de nuevo en la sala con la chica amable de la recepción y sus compañeros. Nos amontonamos todos para el anuncio del advenimiento: el tema estaba a punto de aparecer en escena. Tras indicarnos las normas de convivencia y seguridad, y un repicar de suspense, llegó el tema: Parity. Las caras de todos se quedaron congeladas por un momento y empezamos a mirarnos como diciendo “Paridad? Y cómo hacemos un juego sobre Paridad?”. Tardamos un buen rato en recuperarnos del impacto de la temática: buscamos distintas alternativas de significado del término Parity en inglés de camino a la zona de desarrollo. Después de muchas vueltas, una solución apareció: Parity es una propiedad cuántica de algunas partículas subatómicas.
Tras unos rediseños por aquí y unos encajes por allá, y algo más de media hora de pensar y repensar, el concepto estaba listo. El juego consiste en transmitir mensajes en el espacio y el tiempo utilizando gravitones. En cada nivel, controlaremos la gravedad para mover un gravitón y llevarlo hasta su partícula par. Cada vez que se consigue el contacto entre un gravitón y su partícula par se consiguen transmitir algunos bits de un mensaje. El mensaje completo es el argumento del juego y se irá mostrando conforme el jugador avanza niveles, descubriendo la historia. Para controlar la gravedad, el jugador tendrá 2 pulsadores: girar a izquierda y a derecha. Con cada pulsación, el mapa entero rotará una cantidad variando la gravedad y permitiendo controlar los movimientos de forma indirecta.
Concepto en mano, nos planteamos tener una primera versión del juego funcionando antes de irnos a dormir. El núcleo del juego serán niveles rápidos con jugabilidad sencilla y una historia emotiva embebida en el mensaje. Casi a las 17:00h empezamos a trabajar: diseño de niveles, implementación de mecánicas y elaboración de la historia. Mucho trabajo por delante, pero un concepto claro y muchas ganas de hacer un buen juego. Durante la tarde, el concepto recibió el respaldo de 2 mentores que se interesaron por lo que estábamos desarrollando. Ambos coincidieron en su valoración positiva, destacando la simplicidad del concepto y la buena aproximación de planificación para poder tener un proyecto terminado. Muchos ánimos por parte de ambos que nos hicieron empezar con muy buen pie.
A mitad de tarde nos trajeron el Dinner, por llamarlo cariñosamente más que nada. El formato del Dinner mentos 4d es el de sálvese quien pueda: trajeron cajas y cada uno cogía lo que podía o le dejaban. Entre todo ello conseguimos pescar algunos sandwitches, fruta y patatas fritas, una combinación altamente energética y potenciadora del buen diseño de niveles, como todo el mundo sabe. Con este último impulso continuamos desarrollando niveles y el concepto del juego hasta la hora de irse, algo antes de las 24:00h. Al cerrar el día teníamos un primer prototipo semifuncional, algunos niveles diseñados y mecánicas y una buena lista de detalles y mejoras para completar al día siguiente, pero eso sería otra historia…
Deja un comentario