Resaca y no fuimos los borrachos
El día en Cambridge amanece dos horas antes que en España (a las 4 y media de la mañana), y nosotros no vamos a ser menos, así que enseguida empezamos con la marcha. Obviamente, no tan pronto. Como ya comenté en el post anterior, anoche nuestros queridos compañeros de residencia montaron un jaleo de los buenos, así que algunos de nosotros hemos podido dormir más bien poco. Pero eso no va a evitar que hoy demos el todo por el todo.
La Brains Eden nos da el Good morning con un desayuno en el restaurante de la Anglia Ruskin University, por el cual nos sentimos colosalmente agradecidos, aunque fuera a las 7:30 de la mañana. A las 8, ya estábamos de vuelta en la Gamejam para continuar con la fiesta.
Un juego más “displacement”
Como recordaréis, el tema de este año es “displacement”, así que todos los grupos de la Brains Eden se pusieron a hacer juegos en los que el personaje se “desplazara”. ¡MAL! Y los encargados nos lo hicieron saber. Teníamos que jugar más con el tema de “desplazar algo”, pero que no fuera necesariamente el personaje (que aún así se movería). Esto nos llevó a verdaderos quebraderos de cabeza, que nos mantuvo en discusión durante bastante tiempo.
Fue un pitch el que nos abrió la mente. Dos de nuestros compañeros tenían que exponer la idea ante un grupo de personas (empresas, jurado, etc.) y éstos les explicaron que nuestro juego no ensamblaba bien tantas ideas juntas, que tendría un manejo caótico y sin sentido. Y es que juntar los géneros shoot em up y tower defense no es moco de pavo. En cualquier caso, tras este pitch nuestros cerebros empezaron a funcionar de otra forma e ideamos cómo hacer un juego de “displacement”.
El jugador-villano (una nave de dos personas, de los cuales uno conduce y otro dispara) se mantiene a la izquierda mientras los enemigos-héroes avanzan por la derecha. Mediante la energía que éstos sueltan al morir, el jugador compra drones y los instala en un grid entre el villano y los héroes. Estos drones, a su vez, se pueden cambiar de sitio según convenga (aquí viene lo de “displacement”), ya here que existe un sistema tipo piedra-papel-tijera que hace que unos drones sean más eficaces contra ciertos enemigos que otros. Esto provocará que queramos cambiarlos de lugar según necesitemos. Además, se ha planteado el juego como un sistema de “calles”, en el cual los héroes avanzan en horizontal, atravesando el grid de drones y tratando de acabar con ellos para, una vez recorrido del todo, lanzarse contra la nave de los villanos. Y esto es, evidentemente, lo que tenemos que evitar.
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