{"id":1024,"date":"2014-07-09T21:35:55","date_gmt":"2014-07-09T21:35:55","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.ua.es\/faraonllorens\/?p=1024"},"modified":"2014-07-15T08:47:31","modified_gmt":"2014-07-15T08:47:31","slug":"gamificar-una-propuesta-docente-taller-jenui-2014","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.ua.es\/faraonllorens\/2014\/07\/09\/gamificar-una-propuesta-docente-taller-jenui-2014\/","title":{"rendered":"Gamificar una propuesta docente (taller JENUI 2014)"},"content":{"rendered":"<p><strong>Gamificar una propuesta docente.<br \/>\nDise\u00f1ando experiencias positivas de aprendizaje<\/strong><br \/>\nF. J. Gallego Dur\u00e1n; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo<br \/>\n<a href=\"http:\/\/web.ua.es\/dccia\/\" target=\"_blank\">Dpto. Ciencia de la Computaci\u00f3n e Inteligencia Artificial<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.ua.es\" target=\"_blank\">Universidad de Alicante<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jenui2014.uniovi.es\" target=\"_blank\">XX Jornadas sobre la Ense\u00f1anza Universitaria de la Inform\u00e1tica<\/a><br \/>\nOviedo, del 9 al 11 de julio de 2014<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/jenui2014.uniovi.es\/programa#taller\" target=\"_blank\">Curso-taller<\/a>, 9 de julio de 2014 de 15:30 a 18:00 h.<\/p>\n<p><strong>Objetivos<\/strong>:<\/p>\n<ul>\n<li>Explicar y debatir el concepto de gamificaci\u00f3n y su aplicaci\u00f3n al campo de la docencia.<\/li>\n<li>Ayudar a los profesores a dise\u00f1ar propuestas docentes m\u00e1s atractivas y motivadoras para los y las estudiantes, ayud\u00e1ndose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del dise\u00f1o de los videojuegos.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Pero fundamentalmente:<\/p>\n<ul>\n<li>Provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relaci\u00f3n a los videojuegos y el mundo de la educaci\u00f3n, reconociendo el potencial que ello representa.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Descripci\u00f3n<\/strong>:<br \/>\nLos videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de \u00e9xito se aprovechan tanto de la psicolog\u00eda como de la tecnolog\u00eda, y su realizaci\u00f3n requiere una comprensi\u00f3n reflexiva de t\u00e9cnicas de motivaci\u00f3n y de dise\u00f1o. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro \u00e1mbito, la docencia universitaria: psicolog\u00eda, dise\u00f1o, estrategia y tecnolog\u00eda, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la ense\u00f1anza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer m\u00e1s dif\u00edcil, ya que no todos los docentes podemos dise\u00f1ar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura est\u00e1 al alcance de todos.<br \/>\n<em>Gamificaci\u00f3n<\/em> es el t\u00e9rmino usado para hacer referencia a la aplicaci\u00f3n de los elementos y las t\u00e9cnicas utilizadas en el dise\u00f1o de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificaci\u00f3n. Los elementos m\u00e1s importantes son los PBL: puntos (<em>points<\/em>), insignias (<em>badges<\/em>) y tabl\u00f3n de lideres (<em>leaderboards<\/em>). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificaci\u00f3n es la motivaci\u00f3n, uno de los campos en los que tendr\u00e1 un fuerte impacto ser\u00e1 en el de la educaci\u00f3n. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la ense\u00f1anza:<\/p>\n<ul>\n<li>\u00a0 Si queremos pensar como un dise\u00f1ador de videojuegos, la clave est\u00e1 en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.<\/li>\n<li>\u00a0 Los juegos persiguen objetivos.<\/li>\n<li>\u00a0 Un juego implica aprendizaje y resoluci\u00f3n de problemas.<\/li>\n<li>\u00a0 Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.<\/li>\n<li>\u00a0 Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploraci\u00f3n (la libertad en la b\u00fasqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonom\u00eda.<\/li>\n<li>\u00a0 Progresi\u00f3n. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado dif\u00edcil, ni demasiado f\u00e1cil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensaci\u00f3n de que cualquiera de los jugadores puede ganar.<\/li>\n<li>\u00a0 Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pas\u00e1rselo bien.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Acceso al documento <a href=\"http:\/\/rua.ua.es\/dspace\/handle\/10045\/39195\" target=\"_blank\">definiciones de gamificaci\u00f3n<\/a> en RUA.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gamificar una propuesta docente. Dise\u00f1ando experiencias positivas de aprendizaje F. J. Gallego Dur\u00e1n; R. Molina Carmona; F. Llorens Largo Dpto. 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