La estadística luchando contra el crimen en EEUU

Tal y como se indica en este vídeo, utilizando tecnología de análisis predictivo de IBM SPSS, los cuerpos policiales pueden anticipar cambios en la manera de actuar de determinados sospechosos, descubrir patrones o asociaciones inesperadas y desarrollar modelos para guiar operaciones de primera línea. Un ejemplo consiste en distribuir efectivos de manera proactiva en los lugares donde es más probable que se necesiten, por lo que se contribuye a desarrollar ciudades más seguras. El Departamento de Policía de Memphis, en Estados Unidos, ha mejorado sus técnicas de lucha contra el crimen, reduciendo un 30% la tasa de criminalidad y un 15% el número de crímenes violentos con el software estadístico  SPSS.

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Santillana lanza el videojuego infantil Nanoland

Nanoland es un mundo virtual interactivo  diseñado para niños y niñas  de 8 a 15 años.  Este videojuego online  aúna diversión y el desarrollo de habilidades y destrezas, según indica Santillana. Los jugadores crearán su propio avatar o nano, y podrán elegir desde la ropa hasta las características físicas del personaje. Además, permite a cada nano conocer a otros nanos e interactuar con ellos en un entorno abierto y respetuoso.

Nanoland cuenta con cinco zonas en las que se irán encontrando con más de treinta minijuegos: Rokamon es la zona de los monstruos, Azaria, la de la magia, Nanoyork, la zona de la diversión, Starland, el área de la música y el Sector X, el territorio de los robots. A medida que el nano practique en ellos se le irá recompensando con puntos, llamados “botones”, con los que podrán obtener accesorios y ropa o decorar su casa con muebles y objetos para desarrollar su propia personalidad.

Nanoland ofrece juegos en abierto que son gratuitos para todos los jugadores, y juegos a los que se accede a través del modelo de suscripción o micropago. Está disponible en tres idiomas (español, portugués e inglés) a través de la web www.nanoland.com.

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Resultados de la encuesta sobre equipamiento y uso de TICs en los hogares – 2011

Los resultados de la encuesta realizada por el INE (Instituto Nacional de Estadística) revela que el 61,9% de los hogares disponen de  conexión de banda ancha a Internet. Esta cifra  ha aumentado un 9,3% respecto al año 2010. También sigue creciendo el porcentaje de internautas, un 4,5% más. Además, cabe destacar que la brecha digital de género (es decir, la diferencia de puntos entre sexos respecto a los principales indicadores de uso de TIC) volvió a reducirse en 2011, manteniendo así la tendencia de los últimos años. Esta brecha digital disminuyó en los principales indicadores analizados (uso de ordenador y de Internet y uso frecuente del mismo):


La encuesta ha investigado por primera vez la participación en redes sociales. El 52,3% de los usuarios de Internet en los últimos tres meses participa en redes sociales de carácter general, como Facebook o Twitter, creando un perfil de usuario o enviando mensajes u otras contribuciones. Los más participativos son los estudiantes (90,2%) y los jóvenes de 16 a 24 años (88,5%). Por sexo, las mujeres participan más que los hombres (54,8% frente al 49,9%). Por otra parte, el 10,4% de los internautas en los últimos tres meses ha participado en redes de tipo profesional, como LinkedIn o Xing. Este porcentaje se eleva al 27,2% en los trabajadores relacionados con el sector TIC y alcanza al 17,7% en los titulados superiores.

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GameFest 2011 abre hoy sus puertas

La feria de videojuegos GameFest 2011  abre  hoy sus puertas con las últimas novedades en videojuegos. Esta feria,  que se celebra en el  parque ferial Juan Carlos I de Madrid permanecerá abierta hasta el 2 de octubre. Además de la  presentación  de las últimas novedades y próximos títulos habrá conferencias, mesas redondas, talleres, proyecciones y sobre todo muchos videojuegos para divertirse.

Más información en GameFest 2011

AGENDA DE ACTIVIDADES Y PLANO

Llamar, madrugar y, si acaso, navegar

Según un estudio de la Universidad de Alicante, los estudiantes de la provincia utilizan más los servicios básicos de los móviles que las tecnologías de última generación de los terminales. Como era lógico los servicios más utilizados son hacer y recibir llamadas y mandar y recibir mensajes. Pero de la muestra de 3317 estudiantes encuestados parece ser que  una gran mayoría (86.2 por ciento) también lo usa como despertador.  El tema de chatear o navegar por Internet está menos extendido ya que sólo el 35.4 por ciento  del alumnado se conecta a la red con el móvil y sólo  algo más de la mitad de esta minoría tiene tarifa plana de datos. Si comparamos los resultados obtenidos para hombres y mujeres, ellos navegan más (el 49 por ciento)  que ellas (el 30 por ciento).

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Informe España cONecta

¿Cómo transforma Internet la economía española? A esta pregunta intenta contestar el informe “España cONecta” encargado por Google al grupo  BCG (the Boston Consulting Group) y que fue presentado ayer en Barcelona. Entre las fuentes utilizadas para dicho informe se encuentran los resultados de una encuesta realizada a más de 1000 PYMEs españolas.

Según se desprende del informe, Internet ya aporta de forma directa  23.400 millones de euros al Producto Interior Bruto (PIB) español y se prevé que esta cifra  se multiplique por  2.7 hasta 2015, alcanzando  los 63.000 millones de euros.

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Puedes leer el documento completo aquí.

Un estudio matemático predice un 50% de aumento de los divorcios en cinco años

Las matemáticas dibujan un futuro complicado al matrimonio. Para llegar a esta conclusión, un equipo de investigadores del Instituto Universitario de Matemática Multidisciplinar de la Universidad Politécnica de Valencia han desarrollado un modelo matemático de sistemas de ecuaciones lineales y cuadráticas que toman como referencia los datos de las encuestas realizadas por el Instituto Nacional de Estadística (INE).

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Facebook, Twitter y Google+, en una sola aplicación

La aplicación para Android Social Plus permite unir los muros de las redes sociales Google+, Twitter y Facebook y actualizar tu estado. Una buena noticia,  aunque por el  momento  Social Plus sigue siendo bastante  limitada:  no incluye un muro unificado y  tampoco se puede elegir publicar un contenido en las tres redes sociales aunque se está trabajando en ello.

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Ya voy a entrar a la universidad…

El tiempo pasa deprisa y casi sin daros cuenta vais a comenzar vuestra etapa universitaria. Una duda que muchas veces os surge es si estaréis realmente preparados para iniciar esta nueva andadura.  A esta pregunta es difícil contestar porque la formación del alumnado que va a entrar a Ingeniería Multimedia es algo heterogénea  y dependiendo de la vía por la que se ha llegado posiblemente se esté mejor preparado para unas asignaturas que para otras. Pero no hay que preocuparse, si habéis llegado hasta aquí es porque sois personas inteligentes con ganas de superación.

Con el fin de ayudaros en relación a la asignatura Estadística os diré que será necesario tener claros algunos conceptos matemáticos. Para saber si los tenéis podéis intentar contestaros  a las siguientes preguntas:

¿Tengo claros los conceptos relacionados con la teoría de conjuntos? Los necesitaremos a la hora de estudiar la parte de probabilidad y hablaremos de sucesos en lugar de conjuntos. Si tu respuesta es negativa te recomiendo que revises el concepto de suceso, las operaciones entre sucesos y sus propiedades: unión de sucesos, intersección de sucesos, diferencia de sucesos y sucesos contrarios o  complementarios.

Os dejo aquí un enlace que os puede servir de ayuda: http://www.vitutor.com/pro/2/probabilidad.html.

¿Me acuerdo de resolver integrales? ¿He dado integrales definidas? Las necesitaremos cuando estudiemos las variables aleatorias continuas. Necesitaremos resolver integrales sencillas. En prerrequisitos matemáticos de este blog  hay varios vídeos sobre derivadas e integrales que se incluyeron el curso pasado que os pueden servir de ayuda para entender dichos conceptos. Nos centraremos en el cálculo de integrales definidas polinómicas tanto con exponentes positivos (por ejemplo cálculo de la integral  definida entre  0 y 3 de la función 2x^2+x^3) como negativos (por ejemplo cálculo de la integral definida entre 500 e infinito de la función 100/x^2) . Una vez comenzado el curso se dejará también material de repaso en el Campus Virtual.

¿Qué recuerdo del análisis combinatorio? Lo necesitaremos para resolver algunos problemas más complejos de cálculo de probabilidades. Puede ser que mucho, poco o que ni si quiera os suene, por lo que empezaremos desde el principio. Por  el momento os dejo aquí un enlace en el que podéis repasar o empezar a conocer este tema (no son necesarios los apartados 10 y 11): http://www.vitutor.com/pro/1/analisis_combinatorio.html.

Un saludo y mis mejores deseos en vuestros nuevos estudios.

Violeta Migallón

Profesora de Estadística de Ingeniería Multimedia

Otros recursos matemáticos de la autora del blog

MaGraDa

 El paquete de software MaGraDa  (Grafos para Matemática Discreta) es una aplicación informática programada en lenguaje JAVA y diseñada específicamente para trabajar con grafos. MaGraDa trabaja con grafos tanto dirigidos como no dirigidos y ponderados como no ponderados. Según la filosofía de MaGraDa podríamos trabajar con un número ilimitado de vértices, pero hemos creído conveniente sólo permitir trabajar con grafos de hasta un máximo de 50 vértices. Este paquete es sencillo y cómodo de manejar, está basado en menús sobre pantalla y consta de dos pantallas de visualización:

  • Modo texto: Llamémoslo de esta forma para diferenciarlo del otro. Permite trabajar con los grafos de forma analítica. Es decir, trabajaremos en todo momento con los datos del grafo, pero sin visualizarlo gráficamente.
  • Modo gráfico: trabaja con los grafos de forma que pueden verse gráficamente.

 Ambas pantallas  de trabajo son prácticamente equivalentes en funcionalidad. Es decir, no hay ningún método que esté sólo implementado para una forma de trabajo exclusivamente. Sin embargo, la forma de ofrecer los resultados al usuario no es la misma en los dos modos. En cada uno de ellos se muestran los resultados intentando maximizar la comprensión de los mismos por  el usuario. Básicamente, podemos agrupar las aplicaciones que nos ofrece MaGraDa en tres partes:

  • Manejo de grafos (Grafo): Ésta es la parte donde se pueden crear grafos nuevos o abrir grafos ya creados desde fichero, modificarlos, borrarlos de memoria, seleccionarlos o guardarlos en un fichero para su tratamiento posterior.
  • Cálculos Básicos: Hay una serie de características o propiedades básicas de los grafos que se pueden averiguar fácilmente con esta serie de métodos, tales  como grado de un vértice, matriz de adyacencia o pesos, ver aristas (o arcos) que pueda tener el grafo. También, en el caso de que el grafo sea dirigido, MaGraDa nos ofrece la utilidad de obtener su correspondiente grafo no dirigido asociado. Para grafos no dirigidos obtiene un árbol generador de los muchos que pueda tener. Podemos estudiar, también desde este menú, si dos grafos son isomorfos, ver qué vértices alcanzan a otros, así como qué vértices son alcanzados por otros. Nos indica además si el grafo es simple, cíclico, completo o conexo. Otra aplicación de gran interés es el cálculo de componentes conexas.
  • Algoritmos: Esta última parte es la más importante de la aplicación. Dispone de algoritmos muy conocidos en el mundo de los grafos, tales como Warshall, Fleury, Caminos más cortos en grafos acíclicos, PERT, Dijkstra, Floyd-Warshall, Kruskal y Prim. Sin duda lo más importante aquí es que MaGraDa los aplica sobre los grafos en curso, de manera que el usuario pueda ver  los resultados intermedios para así entender mejor el funcionamiento del correspondiente algoritmo.

Parte de las prácticas de Matemáticas I de Ingeniería Multimedia y de Matemática Discreta de Ingeniería Informática se realizan con este paquete de software, además de ser utilizado en otras universidades. Tanto la explicación de la aplicación MaGraDa como un guión para el desarrollo de  prácticas con MaGraDa se pueden obtener en el siguiente libro, que se incluye aquí en formato pdf:

 M. Caballero, V. Migallón y J. Penadés
Practicas de matemática discreta con MaGraDa
Servicio de Publicaciones de la Universidad de Alicante

 MaGraDa se ofrece como un programa de libre distribución. En el siguiente enlace esta disponible la aplicación en un archivo ZIP. En él encontrareis todos los ficheros necesarios para su instalación asi como un archivo leeme.txt con recomendaciones para su instalación.

 MaGraDa 1.1

 La plataforma sobre la que trabaja MaGraDa, es decir, JAVA, podéis obtenerla directamente de la página correspondiente de SUN: http://java.sun.com/j2se/1.3/download-windows.html

La herramienta ArtEM: Aritmética Entera y Modular

La herramienta ArtEM (Aritmética Entera y Modular) es una aplicación informática programada en Visual Basic y desarrollada con el fin de ser utilizada en las prácticas de cualquier asignatura que incluya como tópicos los relacionados con la aritmética entera y modular. Está estructurada en 5 menús básicos:

  • Euclides.
  • Ecuaciones diofánticas.
  • Números primos.
  • Aritmética modular.
  • Aplicación a la criptografía.

Los tres primeros menús están dedicados a la aritmética entera, el cuarto menú proporciona cálculos básicos en la aritmética modular como los cálculos del representante de clase, inverso de un elemento, función de Euler y potencias. El quinto menú constituye una aplicación a la criptografía centrándose en dos criptosistemas, uno de clave privada y otro de clave pública.
Todos los algoritmos disponibles en ArtEM se desarrollan de tal forma que el usuario es capaz de reconocer los pasos que se han seguido para su ejecución, de manera que se obtiene un importante valor pedagógico. Una breve explicación del contenido de ArtEM puede verse en el trabajo presentado a las VII Jornadas de Enseñanza Universitara de la Informática. Otro documento con más ejemplos.

La herramienta ArtEM podéis encontrarla aquí.

Los videojuegos del futuro: Las holografías con “humanos digitales” y las redes sociales serán los protagonistas del ocio interactivo

¿Cómo serán los videojuegos en el año 2021? Los expertos reunidos por Sony en la Gamescom de Colonia (Alemania) se aventuran a perfilar un futuro con personajes holográficos que serán casi “seres humanos digitales”, más conexión y la posibilidad de interactuar con la consola a través de gestos…

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La red social Google+ abrirá su propia plataforma de videojuegos

Los videojuegos en las redes sociales están cobrando cada vez más interés. De hecho, en Facebook han conseguido generar buenas cantidades económicas a los desarrolladores. La red social Google+ parece que va a seguir los pasos abriendo su propia plataforma de juegos.  Google está dispuesto a llamar la atención de los desarrolladores frente a Facebook ofreciéndoles más ventajas. Lo habitual en las plataformas creadas en Facebook o Apple es que éstas se queden con un 30 por ciento de las transacciones que se realicen en las mismas. En este sentido, Google está dispuesta a renunciar a unos beneficios mayores de forma inicial y este porcentaje sería más reducido para atraer a los desarrolladores. Asimismo, el gigante de Mountain View hospedaría los juegos en sus propios servidores, de modo que los desarrolladores también se ahorrarían el coste económico que esto les supone y accederían a unos servidores mucho más potentes.

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La industria del videojuego es la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España, con una cuota de mercado que supera el 50 por ciento

Así se desprende del informe elaborado por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento). El anuario 2010, presentado por la asociación este mes de julio, recoge  información sobre  el sector del videojuego y el estado de su industria, tanto en nuestro país como en los principales mercados internacionales. Se puede consultar, entre otros aspectos, información económica sobre el mercado español del videojuego, el contexto regulador que rodea a la industria, estadísticas sobre el consumo en los principales mercados internacionales, información detallada sobre el perfil del videojugador español y europeo, estudios de mercado sobre el futuro de la industria, etc. Asimismo, el documento recoge un recopilatorio de los lanzamientos más importantes en el mercado español, el ranking de ventas durante el año, la visión sobre la industria de los máximos directivos de las empresas de videojuegos que operan en el mercado español y un resumen de las citas más importantes del año para el sector.

Leer noticia completa  en aDeSe.