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Processing_06

Nuevos contenidos para el próximo 27 de abril.  Conviene que echéis un vistazo al código y consultéis los correspondientes capítulos del libro Reas&Fry para ir avanzando en los conceptos. En clase recorreremos detalladamente el proceso para realizar estos sketches, explicando las transformaciones y aclarando qué es una class (definición de objeto), para qué sirve y cómo se utiliza. Ahí os dejo los deberes:

E09: Transformaciones (desplazar, rotar, escalar) 
(Los ejercicios van comentados y con referencias bibliográficas al libro de Reas&Fry.)

  • E09a: En este sketch una flecha situada en el centro de la pantalla apunta siempre hacia el ratón. La flecha en realidad se dibuja en el punto 0,0 y apuntando hacia el este (eje X positivo), pero justo antes de dibujarla se le aplican unos valores de desplazamiento y giro para conseguir el efecto deseado. Este proceso simplifica mucho el dibujado del objeto.
  • E09b: Ahora son tres las flechas que apuntan al ratón. En este caso hemos definido unas funciones de usuario para simplificar el sketch y evitar repetir trozos de código exactamente iguales. También aparecen las funciones pushMatrix y popMatrix, que evitan la acumulación de transformaciones.

E10: Classes – Programación orientada a objetos

  • E10a: Una nube de las mismas flechas de los ejemplos anteriores, dispersas por el sketch, se reorientan hacia el ratón al hacer clic en la pantalla. Podemos manejar un número indefinido de flechas, para ello creamos una clase que contiene un grupo de métodos (funciones) y campos (variables) que nos permitirán crear y manejar los objetos. Un objeto es una instancia individual de una clase (pensemos en un bloque con atributos de autocad insertado n veces: la definición del bloque sería la clase, y cada una de las inserciones sería un objeto).
  • E10b: Mismo caso que el anterior, pero ahora las flechas están colocadas de forma regular a lo largo de los ejes X,Y del sketch, aunque su rotación inicial es aleatoria. Al hacer clic izquierdo se orientan hacia el ratón, al hacer clic derecho pierden la orientación, y al hacer clic centro se muestra/oculta la rejilla de base.
  • E10c: Ampliación del ejercicio E10a. En este ejemplo hemos añadido un par de condicionantes a la clase: además de rotar para mirar al mouse, las flechas cambian de grosor y de color según lo cerca o lejos que estén del ratón.

¡Buen fin de semana!