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Curiosiades en la vida de David Hume

Entre las ilustres y numerosas amistades de que disfrutó Hume, quizá ninguna fuese tan duradera como la que lo unió a su compatriota Adam Smith. Sus modos de ser eran complementario, lo que unido al noble comportamiento de que uno y otro dieron muestras a lo largo de sus vidas, explica la mutua fidelidad que en todo momento se prestaron. Adam Smith asumió de buen grado el papel de cronista oficial de los últimos días de su amigo. El 22 de agosto de 1776, tres días antes del fallecimiento de Hume, escribe Smith a Hume: “Si me da usted permiso, quisiera añadir unas líneas al relato de su vida que usted dejó escrito, añadiendo alguna infornación, firmada por mí, referente a la conducta de usted durante esta enfermedad….Usted ha contemplado la muerte con una firmeza y serenidad de ánimo que muy pocos hombres han sido capaces de mantener siquiera por una horas y aunque disfrutasen de perfecta salud”. La contestación fue al día siguiente, ya en plena agonía y sirviéndose de la mano de su sobrino. Escribe Hume a Smith desde su lecho de muerte: “Es usted muy generoso al pensar que esas pequeñas bagatelas que me conciernen puedan ser dignas de su atención. Pero le doy entera libertad para incluir todas las adiciones que usted guste al relato de mi vida”. Por lo tanto, Smith envió su escrito a las prensas, apareciendo éste como apéndice a la primera y a la subsiguientes ediciones de la autobiografía de Mi vida que Hume redactara pocos meses antes.

Otra de las curiosidades es que el juego favorito de Hume es el whist. El origen del juego es Inglaterra, se juega con una baraja inglesa que contiene 52 naipes. Es un juego pensado para cuatro personas y tiene una duración que va entre los 45 minutos y las dos horas, dependiendo de las condiciones preestablecidas por los jugadores. Fue el primer gran juego inglés de sociedad y fue el primer juego de naipes sobre el que se escribió un tratado, el Short Treatise en 1742, que no sólo describía las reglas sino que también aportaba detalles y consejos sobre el modo de jugarlo y las estrategias que debían aplicarse en cada caso. Tuvo tanto éxito esta obra, que su autor, Edrilond Hoyle, consiguió fama y prestigio universal. El auge del whist representó la desaparición de El Hombre en el mundo anglosajón así como el surgimiento de una nueva actitud social ante los juegos de cartas que se reflejaría en la aparición de clubes de whist, precedentes de los actuales clubes de bridge.

El objetivo es ganar más bazas que la pareja contraria, por lo que las partidas se disputan entre cuatro jugadores que forman dos parejas. Los compañeros que componen una pareja se sientan enfrentados en la mesa de juegoy entre ellos se intercalan los otros dos jugadores de la pareja adversaria. También existe una versión para tres jugadores, en la que al inexistente cuarto jugador se le llama muerto. El primer jugador en echar carta es la mano. Para jugar al whist se utiliza una baraja inlgesa de 52 cartas, es decir, sin comodín. También pueden utilizarse sin que suponga variación alguna las barajas alemanas o francesas, incluso la llamada de póker español, en la que los palos y las figuras de la baraja inglesa están sustituidos por los de la española, aunque se conservan los índices ingleses.

En el juego del whist las cartas no tienen ningún valor en tantos, su valor es relativo y está determinado por el lugar que ocupan dentro del orden corriente de cada palo, que de mayor a menor es: as, rey, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. Este valor relativo de las cartas determinado por su orden en el palo sirve para conocer la carta ganadora de la baza.

Vocabulario específico:

1. Afirmar: eliminar las cartas superiores de un palo en las manos de los contrarios a fin de convertir en ganadoras las restantes del mismo palo en la propia mano.

2. Arrastrar: salir de triunfo con el fin de eliminar las cartas de ese palo de las manos de los contrarios y evitar así que puedan fallar cartas firmes.

3. Asistir: jugar carta del palo de salida.

4. Carteo: fase de un juego de cartas en la que se juegan éstas sobre la mesa.

5. Descartar: Echar una carta que no es del palo de salida ni triunfo.

6. Dubletón: dícese del palo del que un jugador sólo tiene dos cartas.

7. Fallar: jugar un triunfo en una baza cuando no se puede asistir, con intención de ganarla.

8. Firme: se dice de la carta ganadora por haber sido jugadas anteriormente las superiores del mismo palo.

9. Honor: cada una de las cartas superiores de un palo. Para los premios sólo son honores del as a la jota, aunque el diez se considere un honor para valorar la fuerza de la mano y en el carteo.

10. Manga: cierta unidad de medida de los juegos y de los puntos conseguidos en ellos.

11. Obligación: conjuntos de las seis primeras bazas ganadas por una pareja.

12. Renuncio: acción o efecto de no asistir en una baza, teniendo carta para hacerlo.

13. Rubber: conjunto de tres mangas de whist. Si una pareja gana dos mangas seguidas, ya se adjudica el rubber y no se juega la tercera.

14. Salida: primera carta de una baza. Puede llamarse carta de atque.

15. Secuencia: serie consecutivas de cartas de un palo.

16. Trick: cada una de las bazas ganadas por una pareja por encima de las seis de la obligación.

Triunfo: se aplica al palo cuyas cartas ganan a cualquiera de la de los otros tres palos, con independencia de su valor respectivo.

En cada juego de whist hay un palo que tiene un valor especial con relación a los otros. Este palo se llama triunfo y sus cartas ganan a las de los otros tres palos. El triunfo queda determinado por la última carta que se reparte al inicio del juego. Entre las cartas del palo de triunfo se da la misma relación de orden que en los otros palos. En el whist lo importantes es ganar las bazasy no con qué cartas se haga. Es conveniente que cada jugador conozca las cartas que posee su compañero para no bloquearle los palos. No están permitida las señas corporales, por lo cual se han establecido una serie de códigos basados en las cartas jugadas que permiten conocer ciertos datos de las poseídas por el compañero.

Los códigos son: A: as; K: rey; Q: dama; J: jota; X: las cartas bajas.

El juego se inicia con el sorteo de las dos parejas si no han sido determinadas ya. Se emplean dos barajas, de dorso distinto. El dador reparte en sentido horario a las agujas del reloj, de este modo  cada jugadro recibe trece cartas. Al llegar a la última carta, el dador le da la vuelta y la deja unos instantes para marcar el triunfo.  Y así comienzas u se desarrolla el juego del whist.