En la primera clase práctica, después de exponer el plan de estudios que se desglosa en la entrada anterior, el profesor Carlos ha empezado a mostrarnos el programa con el que trabajaremos los ejercicios de Lógica, el “Prolog”. Simplemente hemos aprendido a descargar e instalar el programa desde el link de descarga, y hemos observado su funcionamiento con unos cuantos ejemplos ya editados previamente, y cargados en el CV.
Hemos trabajado con dos de ellos en clase y otros dos quedaban pendientes para casa. El primero simulaba un juego de preguntas y respuestas en el que al introducir el comando “preguntar.” aparecían un enunciado y cuatro posibles respuestas en la ventana del SWI-Prolog. A continuación, al introducir el número de la respuesta que consideras correcta, el programa te contesta felicitándote por acertar o consolándote por el error y corrigiéndote.
En cuanto a la estructura interna del programa, visible mediante el editor Emacs (accesible mediante el comando “emacs.”), aunque semántica y sintácticamente un poco compleja y meticulosa, aparecía ordenada de forma lógica y entendible: primero, el apartado de hechos, y a continuación el de reglas, cada uno con códigos y referencias especificas que estudiaremos más adelante. Otro factor que favorecía al manejo del programa es la presentación en colores, siendo verdes los comentarios y negros, azules o rojos los códigos.
El siguiente ejemplo era similar, pero esta vez el juego figuraba el clásico piedra-papel-tijera. El comando a introducir (o código independiente) esta vez era “jugada(X)” siendo X una de las tres opciones a elegir: piedra, papel o tijera. También analizamos este programa con el Emacs y forzamos algunos errores en la sintaxis para comprobar los resultados. Los dos ejemplos restantes que había que mirar en casa servían para, de algún modo, dibujar, o una tarta con tantas velas como introduzcas en la consola, o un árbol con tantos pisos como insertes en el comando correspondiente también.
De ahora en adelante deberemos aprender a usar y relacionar los comandos, y dominar la sintaxis, para, finalmente programar un “videojuego” del tipo Aventura Conversacional. Será íntegramente textual (sin gráficos) pero con posibilidades de movimiento a lo largo de un mapa y de interactuación con objetos que se encuentran por él, para conseguir un objetivo; en este caso sera encontrar la salida del edificio donde te encuentras. El videojuego se llama, paródicamente, “Aqui no hay quien Estudie… Mates 1”.