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Primera Clase de Prácticas

Presentacion de ejemplos del lenguaje PROLOG

En la primera clase práctica, después de exponer el plan de estudios que se desglosa en la entrada anterior, el profesor Carlos ha empezado a mostrarnos el programa con el que trabajaremos los ejercicios de Lógica, el “Prolog”. Simplemente hemos aprendido a descargar e instalar el programa desde el link de descarga, y hemos observado su funcionamiento con unos cuantos ejemplos ya editados previamente, y cargados en el CV.

Hemos trabajado con dos de ellos en clase y otros dos quedaban pendientes para casa. El primero simulaba un juego de preguntas y respuestas en el que al introducir el comando “preguntar.” aparecían un enunciado y cuatro posibles respuestas en la ventana del SWI-Prolog. A continuación, al introducir el número de la respuesta que consideras correcta, el programa te contesta felicitándote por acertar o consolándote por el error y corrigiéndote.

En cuanto a la estructura interna del programa, visible mediante el editor Emacs (accesible mediante el comando “emacs.”), aunque semántica y sintácticamente un poco compleja y meticulosa, aparecía ordenada de forma lógica y entendible: primero, el apartado de hechos, y a continuación el de reglas, cada uno con códigos y referencias especificas que estudiaremos más adelante. Otro factor que favorecía al manejo del programa es la presentación en colores, siendo verdes los comentarios y negros, azules o rojos los códigos.

El siguiente ejemplo era similar, pero esta vez el juego figuraba el clásico piedra-papel-tijera. El comando a introducir (o código independiente) esta vez era “jugada(X)” siendo X una de las tres opciones a elegir: piedra, papel o tijera. También analizamos este programa con el Emacs y forzamos algunos errores en la sintaxis para comprobar los resultados. Los dos ejemplos restantes que había que mirar en casa servían para, de algún modo, dibujar, o una tarta con tantas velas como introduzcas en la consola, o un árbol con tantos pisos como insertes en el comando correspondiente también.

De ahora en adelante deberemos aprender a usar y relacionar los comandos, y dominar la sintaxis, para, finalmente programar un “videojuego” del tipo Aventura Conversacional. Será íntegramente textual (sin gráficos) pero con posibilidades de movimiento a lo largo de un mapa y de interactuación con objetos que se encuentran por él, para conseguir un objetivo; en este caso sera encontrar la salida del edificio donde te encuentras. El videojuego se llama, paródicamente, “Aqui no hay quien Estudie… Mates 1”.