La importancia de transmitir y analizar bien los datos estadísticos, un ejemplo sobre política

Estos últimos días he leído estas dos afirmaciones  en distintos medios de comunicación y blogs atribuidas al ministro de Educación Wert. No he podido contrastar qué dijo exactamente ya que no he encontrado el vídeo con las palabras exactas pero todo parece apuntar  que fue la segunda. Lo que sí he constatado es que el ministro suele basarse mucho en datos estadísticos para justificar reformas, comisiones de expertos y recortes. Pero hay que tener cuidado a la hora de transmitir datos estadísticos  ya que si el análisis previo  no es exhaustivo  la información que nos llega puede llenar titulares y darnos a entender a la sociedad cosas (en este caso ha sido sobre el sistema universitario) que realmente no son las que concluyen los datos estadísticos.

Las afirmaciones leídas  son:

(1)        Hay un 21% de desempleo entre los universitarios de 25 a 29 años.

(2)        Entre los parados de 25 a 29 años, el 21% son universitarios.

Muchas personas tienden a pensar que se está diciendo lo mismo en ambos casos pero ni mucho menos. Veámoslo:

(1)        Si se indica que hay un 21% de desempleo entre los universitarios de 25 a 29 años nos están diciendo que el porcentaje de parados en el conjunto de los universitarios entre 25 y 29 años es del 21%.

Vamos a plantearlo en forma de probabilidades condicionadas tal y como vimos en las clases de estadística:

P(estar parado| ser universitario entre 25 y 29 años)=0.21.

Si esto fuera cierto, es un dato muy  alarmante pero en un análisis estadístico serio que permitiera analizar realmente la situación se deberían haber incluido datos adicionales tales como el porcentaje de parados en  el conjunto de personas  no universitarias de 25 a 29 años o el porcentaje de parados en el conjunto de jóvenes en general de 25 a 29 años.

Estos porcentajes tratados como probabilidades (tanto por uno) corresponderían   con calcular las siguientes probabilidades condicionadas, respectivamente:

P(estar parado| no ser universitario y tener entre 25 y 29 años)

P(estar parado| tener entre 25 y 29 años)

Estas probabilidades no se pueden obtener del dato inicial (21%) ya que los conjuntos de referencia para los que se calcula la cantidad de parados son diferentes en cada uno de los tres casos.

Ya puestos, si se quiere hacer un estudio estadístico serio, se podrían realizar contrastes de hipótesis sobre proporciones y análisis ji-cuadrado para obtener unas primeras aproximaciones para el  total de la población que permitiera analizar el panorama actual de forma más fiable. No olvidemos que la mayoría de estas estimaciones estadísticas se obtienen a partir de muestras aleatorias, es decir con subconjuntos aleatorios de la población y no con toda la población. La inferencia estadística es la que permite extraer conclusiones para la población a partir de los datos muestrales.

(2)        En el segundo caso se dice: entre los parados de 25 a 29 años, el 21%  son universitarios.  La comprensión de esta afirmación es sencilla: concretamente nos están diciendo  que la población parada entre 25 y 29 años está distribuida de la siguiente forma: un 21% son universitarios y por tanto un 79% son no universitarios.  Si lo tratamos en términos de probabilidades diríamos:

P(ser universitario| ser parado con edad entre 25 y 29 años)=0.21.

Y como la probabilidad de un suceso es igual a uno menos la de su complementario obtenemos:

P(no ser universitario| ser parado con edad entre 25 y 29 años)=1-P( ser universitario| ser parado con edad entre 25 y 29 años)=1-0.21=0.79

Aunque a priori parezca dar mucha información, no es así,  y no son las probabilidades condicionadas más útiles para estudiar el problema del paro que nos ocupa. Para intentar analizar estadísticamente dicha afirmación deberíamos además  saber al menos qué porcentaje de universitarios y no universitarios hay en el conjunto de todos los jóvenes de 25 a 29 años y qué porcentaje de universitarios y no universitarios hay en el conjunto de todos los jóvenes de  25 a 29 años no parados.

En Facebook he compartido también un enlace a un artículo de José Antonio Pérez y Juan Hernández en el que los autores  muestran cómo el planteamiento que hace  Wert para justificar la reforma universitaria tiene datos estadísticos tratados  erróneamente.

No lo olvidéis, para hablar de estadística se ha de hacer con rigurosidad, no sirve con utilizar sólo aquellos datos estadísticos que van a ser favorables o convenientes  a unos propósitos  obviando otros que realmente permitirían radiografiar de forma más completa y real el sistema universitario español.

Santillana lanza el videojuego infantil Nanoland

Nanoland es un mundo virtual interactivo  diseñado para niños y niñas  de 8 a 15 años.  Este videojuego online  aúna diversión y el desarrollo de habilidades y destrezas, según indica Santillana. Los jugadores crearán su propio avatar o nano, y podrán elegir desde la ropa hasta las características físicas del personaje. Además, permite a cada nano conocer a otros nanos e interactuar con ellos en un entorno abierto y respetuoso.

Nanoland cuenta con cinco zonas en las que se irán encontrando con más de treinta minijuegos: Rokamon es la zona de los monstruos, Azaria, la de la magia, Nanoyork, la zona de la diversión, Starland, el área de la música y el Sector X, el territorio de los robots. A medida que el nano practique en ellos se le irá recompensando con puntos, llamados “botones”, con los que podrán obtener accesorios y ropa o decorar su casa con muebles y objetos para desarrollar su propia personalidad.

Nanoland ofrece juegos en abierto que son gratuitos para todos los jugadores, y juegos a los que se accede a través del modelo de suscripción o micropago. Está disponible en tres idiomas (español, portugués e inglés) a través de la web www.nanoland.com.

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Resultados de la encuesta sobre equipamiento y uso de TICs en los hogares – 2011

Los resultados de la encuesta realizada por el INE (Instituto Nacional de Estadística) revela que el 61,9% de los hogares disponen de  conexión de banda ancha a Internet. Esta cifra  ha aumentado un 9,3% respecto al año 2010. También sigue creciendo el porcentaje de internautas, un 4,5% más. Además, cabe destacar que la brecha digital de género (es decir, la diferencia de puntos entre sexos respecto a los principales indicadores de uso de TIC) volvió a reducirse en 2011, manteniendo así la tendencia de los últimos años. Esta brecha digital disminuyó en los principales indicadores analizados (uso de ordenador y de Internet y uso frecuente del mismo):


La encuesta ha investigado por primera vez la participación en redes sociales. El 52,3% de los usuarios de Internet en los últimos tres meses participa en redes sociales de carácter general, como Facebook o Twitter, creando un perfil de usuario o enviando mensajes u otras contribuciones. Los más participativos son los estudiantes (90,2%) y los jóvenes de 16 a 24 años (88,5%). Por sexo, las mujeres participan más que los hombres (54,8% frente al 49,9%). Por otra parte, el 10,4% de los internautas en los últimos tres meses ha participado en redes de tipo profesional, como LinkedIn o Xing. Este porcentaje se eleva al 27,2% en los trabajadores relacionados con el sector TIC y alcanza al 17,7% en los titulados superiores.

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GameFest 2011 abre hoy sus puertas

La feria de videojuegos GameFest 2011  abre  hoy sus puertas con las últimas novedades en videojuegos. Esta feria,  que se celebra en el  parque ferial Juan Carlos I de Madrid permanecerá abierta hasta el 2 de octubre. Además de la  presentación  de las últimas novedades y próximos títulos habrá conferencias, mesas redondas, talleres, proyecciones y sobre todo muchos videojuegos para divertirse.

Más información en GameFest 2011

AGENDA DE ACTIVIDADES Y PLANO

Llamar, madrugar y, si acaso, navegar

Según un estudio de la Universidad de Alicante, los estudiantes de la provincia utilizan más los servicios básicos de los móviles que las tecnologías de última generación de los terminales. Como era lógico los servicios más utilizados son hacer y recibir llamadas y mandar y recibir mensajes. Pero de la muestra de 3317 estudiantes encuestados parece ser que  una gran mayoría (86.2 por ciento) también lo usa como despertador.  El tema de chatear o navegar por Internet está menos extendido ya que sólo el 35.4 por ciento  del alumnado se conecta a la red con el móvil y sólo  algo más de la mitad de esta minoría tiene tarifa plana de datos. Si comparamos los resultados obtenidos para hombres y mujeres, ellos navegan más (el 49 por ciento)  que ellas (el 30 por ciento).

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Un estudio matemático predice un 50% de aumento de los divorcios en cinco años

Las matemáticas dibujan un futuro complicado al matrimonio. Para llegar a esta conclusión, un equipo de investigadores del Instituto Universitario de Matemática Multidisciplinar de la Universidad Politécnica de Valencia han desarrollado un modelo matemático de sistemas de ecuaciones lineales y cuadráticas que toman como referencia los datos de las encuestas realizadas por el Instituto Nacional de Estadística (INE).

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Facebook, Twitter y Google+, en una sola aplicación

La aplicación para Android Social Plus permite unir los muros de las redes sociales Google+, Twitter y Facebook y actualizar tu estado. Una buena noticia,  aunque por el  momento  Social Plus sigue siendo bastante  limitada:  no incluye un muro unificado y  tampoco se puede elegir publicar un contenido en las tres redes sociales aunque se está trabajando en ello.

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Los videojuegos del futuro: Las holografías con “humanos digitales” y las redes sociales serán los protagonistas del ocio interactivo

¿Cómo serán los videojuegos en el año 2021? Los expertos reunidos por Sony en la Gamescom de Colonia (Alemania) se aventuran a perfilar un futuro con personajes holográficos que serán casi “seres humanos digitales”, más conexión y la posibilidad de interactuar con la consola a través de gestos…

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La red social Google+ abrirá su propia plataforma de videojuegos

Los videojuegos en las redes sociales están cobrando cada vez más interés. De hecho, en Facebook han conseguido generar buenas cantidades económicas a los desarrolladores. La red social Google+ parece que va a seguir los pasos abriendo su propia plataforma de juegos.  Google está dispuesto a llamar la atención de los desarrolladores frente a Facebook ofreciéndoles más ventajas. Lo habitual en las plataformas creadas en Facebook o Apple es que éstas se queden con un 30 por ciento de las transacciones que se realicen en las mismas. En este sentido, Google está dispuesta a renunciar a unos beneficios mayores de forma inicial y este porcentaje sería más reducido para atraer a los desarrolladores. Asimismo, el gigante de Mountain View hospedaría los juegos en sus propios servidores, de modo que los desarrolladores también se ahorrarían el coste económico que esto les supone y accederían a unos servidores mucho más potentes.

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La industria del videojuego es la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España, con una cuota de mercado que supera el 50 por ciento

Así se desprende del informe elaborado por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento). El anuario 2010, presentado por la asociación este mes de julio, recoge  información sobre  el sector del videojuego y el estado de su industria, tanto en nuestro país como en los principales mercados internacionales. Se puede consultar, entre otros aspectos, información económica sobre el mercado español del videojuego, el contexto regulador que rodea a la industria, estadísticas sobre el consumo en los principales mercados internacionales, información detallada sobre el perfil del videojugador español y europeo, estudios de mercado sobre el futuro de la industria, etc. Asimismo, el documento recoge un recopilatorio de los lanzamientos más importantes en el mercado español, el ranking de ventas durante el año, la visión sobre la industria de los máximos directivos de las empresas de videojuegos que operan en el mercado español y un resumen de las citas más importantes del año para el sector.

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Encuesta sobre el uso de TIC y del Comercio Electrónico en las empresas 2010-2011

Principales resultados:

  • El 97,4% de las empresas españolas de 10 ó más empleados dispone de conexión a Internet. El 99,4% de ellas se conecta por Banda ancha (fija ó móvil).
  • Dos de cada tres empresas de 10 ó más empleados tienen página web.
  • El 84,0% de las empresas interactúa a través de Internet con las Administraciones Públicas, 13,9 puntos más que el año pasado.
  • Casi una de cada cuatro empresas realiza compras a través de comercio electrónico.

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