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Yearly Archives: 2015
Guide to Teaching Computer Science
Guide to Teaching Computer Science.
An Activity-Based Approach
Orit Hazzan, Tami Lapidot, Noa Ragonis
Springer
http://link.springer.com/book/10.1007%2F978-1-4471-6630-6
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página )
“”
TI en la universidad: UNIVERSITIC latinoamérica 2014
Tecnologías de la Información en la Universidad.
UNIVERSITIC latinoamérica 2014.
Noveno Congreso de Investigación de la Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH)
5 de agosto de 2015
Universidad Nacional Autónoma de Honduras
Presentación:
Reflexiones del señor Z.
Reflexiones del señor Z.
o migajas que dejaba caer, recogidas por sus oyentes
H. M. Enzensberger
Anagrama
http://www.anagrama-ed.es/titulo/PN_882
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página 93)
“No tienen por qué creerse lo que les digo. Pero a lo mejor les resulta útil. Hay que servirse de las ideas de los demás, de lo contrario las propias dan vueltas en círculo.”
¡Gamificad, insensatos!
¡Gamificad, insensatos!
Francisco J. Gallego-Durán y Faraón Llorens-Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2015)
Andorra La Vella, 8, 9 y 10 de Julio de 2015
La Salle Open University
http://jenui2015.uols.org
Acceso a las Actas
Resumen
El auge de la Gamificación en los últimos años parece imparable. Cientos de publicaciones, cursos y charlas nos dan pautas, recetas, experiencias y formas de convertir actividades “serias” en experiencias de juego gratificantes. La enseñanza no podía ser menos y también se está adentrando en el mundo de la diversión que emana del diseño de los videojuegos. Pese a todo, desgarradores lamentos y llantos desconsolados se siguen oyendo por los pasillos de los departamentos. Sollozos que anhelan estudiantes trabajadores, motivados, que lean, entiendan y presten atención, que estudien y pregunten o, por lo menos, que muestren respeto en clase. En la desesperada huida de las clases tradicionales, la Gamificación se presenta como el mesías que traerá un nuevo reinado de paz y prosperidad educativa. Además, las recetas son tan claras y algorítmicas que ya han aparecido las primeras webs y servicios que nos añaden la capa de diversión a nuestras clases automáticamente. “Un clic aquí y dos allá y tus estudiantes nunca volverán a ser los mismos”, nos dicen. A veces los profesores parecemos principiantes: otros han tenido que venir a ponerle el palo a nuestro mocho. ¿Y qué es lo que debemos hacer ahora?
Este artículo presenta un combate intelectual entre la Gamificación actual, tal y como se predica por doquier, y la experiencia acumulada de un grupo de profesores que lleva años utilizando los videojuegos y la filosofía de juego en la enseñanza. El punto de vista es crítico y práctico a la par, con la intención de transmitir las lecciones aprendidas y, sobre todo, los errores comunes en la concepción y aplicación de la Gamificación. Aviso: este artículo contiene subjetividad explícita e intencionada. No se ha maltratado ningún método científico, pero tampoco se le han hecho arrumacos.
Sistema de Predicción para la Asistencia en el Seguimiento del Aprendizaje
Sistema de Predicción para la Asistencia en el Seguimiento del Aprendizaje
Carlos J. Villagrá-Arnedo, Francisco J. Gallego-Durán, Rafael Molina-Carmona y Faraón Llorens-Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2015)
Andorra La Vella, 8, 9 y 10 de Julio de 2015
La Salle Open University
http://jenui2015.uols.org
Acceso a las Actas
Resumen
El objetivo final de cualquier modelo docente es maximizar los resultados de aprendizaje de cada estudiante. A este objetivo, poco contribuye un proceso de enseñanza-aprendizaje de talla única, basado en una evaluación únicamente informativa, limitada a unos pocos aspectos y que se realiza al final del proceso, cuando ya no hay tiempo de reacción. Frente a esta situación, proponemos un modelo basado en una formación adaptativa, sustentado por un sistema de evaluación formativa, progresiva y predictiva, que permita detectar las carencias a tiempo y atenderlas de inmediato.
Nuestra aportación en este sentido es una herramienta automática y predictiva de apoyo a la evaluación, que permite a los profesores seguir el desarrollo formativo de los estudiantes y, al mismo tiempo, proporciona una autoevaluación que sirve para mejorar la percepción de progresión de los propios estudiantes. La herramienta parte de un sistema instruccional gamificado utilizado desde hace 6 años (PLMan), recolecta un conjunto de datos de uso de este sistema y realiza un análisis de los mismos mediante técnicas de Machine Learning. A partir de los resultados parciales de este análisis, obtenidos durante el período académico, es capaz de realizar una predicción del rendimiento del estudiante y una proyección de su progreso futuro, presentando los resultados a través de unas interfaces muy simples.
El sistema nos permite alcanzar un doble objetivo: por un lado, facilita al profesor una herramienta para realizar un seguimiento muy exhaustivo de la progresión de sus estudiantes sin que esto suponga un incremento importante de su carga de trabajo y, por otro lado, los estudiantes obtienen una retroalimentación inmediata de su progresión, lo que contribuye a su motivación y a la posibilidad de enmendar sus errores.
Dirección estratégica de la asignatura Dirección Estratégica de las Tecnologías de la Información
Dirección estratégica de la asignatura Dirección Estratégica de las Tecnologías de la Información
Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona, Rosana Satorre-Cuerda y Patricia Compañ-Rosique
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante
XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2015)
Andorra La Vella, 8, 9 y 10 de Julio de 2015
La Salle Open University
http://jenui2015.uols.org
Acceso a las Actas
Resumen
¿Se pueden utilizar las habilidades, las técnicas y los principios de la dirección estratégica en el diseño y ejecución de la programación docente de una asignatura? Esta es la pregunta que nos planteamos al diseñar la asignatura Dirección Estratégica de las Tecnologías de la Información perteneciente al Máster Universitario en Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante. Estas técnicas las aplicaremos a aspectos clave de la innovación educativa: contrato pedagógico, objetivos, evaluación, trabajo en equipo y comunicación oral. Algunas de las propuestas innovadoras, que tienen el doble objetivo de ser un instrumento de la asignatura pero al mismo tiempo recoger aspectos de dirección y de mejora continua, son el SLA (“Service Level Agreement”) de aprendizaje, las actas de aprendizaje, el análisis de tendencias en las TI y el espacio para la creatividad. Tras dos cursos académicos de ajuste de la propuesta docente, en el curso 2014-2015 hemos analizado el nivel de satisfacción de los estudiantes con la misma y la autoevaluación crítica de los profesores que la han impartido. Los resultados han sido muy satisfactorios, con comentarios del estilo “ha sido una experiencia de aprendizaje efectivo”. Los estudiantes agradecen que los profesores prediquemos con el ejemplo. Nos hace más humanos y más creíbles.
Presentación:
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Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles
Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles
Rubén Martínez Vilar
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Junio de 2015
Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/48231
Resumen:
Desde el lanzamiento de Minecraft los videojuegos basados en la generación de niveles o mundos de manera procedimental ha explotado en popularidad, creando incluso una nueva generación de este tipo de juegos como vemos en el prometedor No Man’s Sky. Este tipo de generación de niveles permite agregar una jugabilidad prácticamente infinita, donde en cada partida nueva se generan situaciones o configuraciones de objetos diferentes a las anteriores. En este trabajo propongo un estudio de técnicas de generación procedimental como las utilizadas en Minecraft, Spelunky o Faster than light, así como la realización de un videojuego de tipo dungeon crawler o aventuras con puzzles al estilo Zelda que genere el contenido de esta manera.
UNIVERSITIC LATAM 2014: Descripción, gestión y gobierno de las TI en las universidades latinoamericanas
Se puede descargar desde el Repositorio Institucional de la Universidad de Alicante (RUA):
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/47925
UNIVERSITIC LATAM 2014 es la segunda edición del informe que analiza la situación de las Tecnologías de la Información en las universidades latinoamericanas. Este estudio no se limita a llevar a cabo un inventario de las TI presentes en los campus sino que analiza la situación global de las TI estableciendo una descripción integral de las mismas a partir de un catálogo que contiene tres tipos de indicadores: descripción, gestión y gobierno de las TI. El objetivo principal del informe es ofrecer a los equipos de gobierno de las universidades una información precisa, que desde el punto de vista estratégico, les ayude en la toma de decisiones relacionada con los nuevos proyectos y servicios universitarios basados en TI.
Esta iniciativa se basa en el estudio anual UNIVERSITIC realizado desde 2005 por la Comisión Sectorial de TIC de la Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas (CRUE-TIC).
Visualización de la Información
Visualización de la Información.
De los datos al conocimiento
Ignasi Alcalde
Editorial UOC
http://www.editorialuoc.cat/visualizacindelainformacin-p-1674.html
Más información:
www.datavis.org
https://ernestoolivares.es/ignasi-alcalde-todo-sobre-infografia
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página 23)
[infografía] “En el proceso de creación recogemos un hecho complejo y lo explicamos de forma sencilla para que pueda ser interpretado con un “golpe de vista””
(Página 34)
[marketing viral] “Si compartimos contenido visualmente atractivo, fácil de digerir y que además aporte nuevo conocimiento, información novedosa o relevante, el éxito de que acabe siendo compartido está asegurado”
(Página 35)
“Crearemos la infografía siguiendo una estructura que constará de tres secciones bien diferenciadas: la introducción, el cuerpo y el pie”
III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev)
III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev)
Bienvenidos a la 3ª Edición del Concurso de Creación de Videojuegos Retro (#CPCRetroDev 2015) de la Universidad de Alicante. Este concurso nace para premiar a los mejores y más creativos desarrolladores de la escena retro, capaces de realizar los mejores videojuegos para Amstrad CPC 464.
Más información:
http://cpcretrodev.byterealms.com/contest/cpcretrodev-2015
Convocatoria en BOUA – Boletín Oficial de la Universidad de Alicante:
http://www.boua.ua.es/pdf.asp?pdf=3261.pdf
Noticia en Actualidad Universitaria:
http://web.ua.es/es/actualidad-universitaria/2015/junio2015/junio2015-15-21/la-escuela-politecnica-superior-de-la-ua-convoca-el-iii-concurso-internacional-de-creacion-de-videojuegos-retro-cpcretrodev.html