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Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje 5 julio 2018

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Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

X Concurso Programación Lógica 23 enero 2018

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X Concurso de Programación Lógica

Es un placer anunciaros que, después de unos años de ausencia, vuelve el concurso de programación lógica basado en videojuegos más divertido y competitivo, y donde más se aprende, dentro de las actividades programadas para el Mes Cultural de la EPS (Febrero 2018).

¿Sabes por qué no te lo puedes perder?
– 300€ en premios
– 2 categorías de premios: General y Principiantes
– Resolución de mapas del videojuego PLMan
– La modalidad de participación es individual
– Competición en tiempo real 1 vs 1
– Tutoriales y documentación para aprender sobre la marcha

Este año os tenemos preparada alguna sorpresa. Estrategia, creatividad, risas, adrenalina, amig@s…

¿Qué más puedes pedirle a un concurso?

¡Sólo nos faltas tú!

Fechas: Jueves y Viernes, 1 y 2 de febrero de 2018
Día 1: [11:00 – 14:00 h.] y [16:00 – 20:00h]
Día 2: [10:00 – 14:00 h.]
Lugar: Aula L24 (Edificio Escuela Politécnica I, 2da planta)

Inscripciones en logica@dccia.ua.es

Nos vemos en el concurso.
Los profesores y colaboradores amantes de la materia de Lógica.

El bosque pedagógico 29 diciembre 2017

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El bosque pedagógico
y cómo salir de él

José Antonio Marina
Ariel

https://www.planetadelibros.com/libro-el-bosque-pedagogico/254666

Enlaces de interés:
Sito web de José Antonio Marina
Página web del libro

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 30)
“Proponemos llamar educación al aprendizaje intencionadamente dirigido a una meta.”

(Página 49)
“A veces parece que el paradigma nuevo no pide que el docente deje de dirigir el aprendizaje, sino que lo haga sin que el alumno lo note.”

(Página 70)
“La repetición sin comprensión es inútil, la comprensión sin repetición es efímera.”

(Página 97)
“El sujeto del aprendizaje es, pues, una persona con unas determinadas características psicológicas, en un momento preciso de su desarrollo, y con sesgos propios de su procedencia sociocultural. Por eso, el modo de aprender es personal y la enseñanza debería ser personalizada.”

(Página 110)
“Una organización aprende como tal organización: a) cuando constituye una base de conocimientos compartida; b) cuando ajusta sus procesos colectivos de tomar decisiones; c) cuando elabora un proyecto común; d) cuando dispone de métodos para valorar sus progresos, y e) cuando estos procesos mejoran el funcionamiento de la organización.”

(Página 197)
“La abundancia de métodos y técnicas didácticas y la necesidad de atender individualmente a los alumnos da mayor relevancia a la condición de estratega que debe tener un maestro.”

(Página 198)
“La verdadera innovación en la escuela consiste en el sabio diseño de estrategias y en su aplicación.”

(Página 208)
“Lo que llamamos “evaluaciones” son los procedimientos que tenemos para saber si estamos enseñando o si nuestros esfuerzos no alcanzan su objetivo.”

(Página 230)
Competencias de un profesor:
1) Un profundo interés por sus alumnos, y una confianza absoluta en la educabilidad de todas las personas.
2) El afán de aprender del docente.
3) Una clara filosofía de la educación que le permita justificar las metas educativas y ser capaz de ejercer un pensamiento crítico en defensa de sus alumnos.
4) Una idea clara del funcionamiento de la inteligencia humana, de sus capacidades y posibilidades.
5) Conocimientos de su disciplina y de su estructura conceptual profunda.
6) Capacidad estratégica para organizar y animar situaciones de aprendizaje.
7) Gestionar el progreso en el aprendizaje.
8) Saber enfrentarse a conflictos y problemas de convivencia y ayudar a que los alumnos sepan resolverlos.
9) Saber trabajar en equipo con el resto del claustro.
10) Dar importancia a la relación con las familias.
11) Utilizar las nuevas tecnologías dentro de la aula.
12) Adaptación a entornos multiculturales y necesidad del bilingüismo.
13) Enfrentarse competentemente a los dilemas éticos de la profesión.
14) Estar dispuesto a aprender siempre, y a organizar su propia formación continua.

Retos de la innovación docente en la educación superior mediado por tecnología 24 noviembre 2017

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Retos de la innovación docente en la educación superior mediado por tecnología
Mesa redonda

II Congreso Internacional de Innovación en la Educación Superior
Universidad Central del Ecuador (UCE)
Quito (Ecuador), 22-24 de noviembre de 2017

Tendencias en innovación educativa en las universidades 24 noviembre 2017

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Tendencias en innovación educativa en las universidades
Conferencia

II Congreso Internacional de Innovación en la Educación Superior
Universidad Central del Ecuador (UCE)
Quito (Ecuador), 22-24 de noviembre de 2017

Tendencias en innovación educativa en las universidades from Faraón Llorens

JENUI 2018 (XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación 7 noviembre 2017

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JENUI 2018
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Barcelona, del 4 al 6 de Julio de 2018
Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Universitat Oberta de Catalunya
http://jenui2018.uoc.edu

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Llamada a la participación

El objetivo de las XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación EIMT de la Universitat Oberta de Catalunya, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades. En los siguientes vídeos podéis conocer más sobre las jornadas y sobre JENUI 2018.

Fechas de interés

22/01/2018: Fecha límite para envío de resúmenes.
12/02/2018: Fecha límite para envío de trabajos.
12/04/2018: Notificación del resultado del proceso de revisión.
30/04/2018: Fecha límite para envío de trabajos definitivos.
12/04/2018 al 28/05/2018: Inscripción temprana.
29/05/2018 al 03/07/2018: Inscripción normal.
03/07/2018: Taller JENUI 2018
04/07/2018 al 06/07/2018: JENUI 2018

Gamificación. Insert coin to play again 23 octubre 2017

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Gamificación. Insert coin to play again
Faraón Llorens
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (Universidad de Alicante)
Jornada 3. Gamificación

Ciclo de Jornadas 2017 #IE2017.
Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la UPM

http://innovacioneducativa.upm.es/jornadas2017
Universidad Politécnica de Madrid, del 9 de octubre al 20 de noviembre de 2017

Presentación:

Gamificación. insert coin to play again from Faraón Llorens

Documento resumen en RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/70732

Vídeo charla:

Publicado ReVisión, vol 10, num 3 (2017) 28 septiembre 2017

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Acaba de salir el último número de ReVisión (Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática). Lo tenéis disponible en el quiosco habitual (http://www.aenui.net/ReVision).

En este número encontraréis las columnas habituales:

Y un artículo de Jesus Angel Muñoz y Rodrigo Perez Fernandez sobre cómo hacer prácticas en empresa: Un modelo adaptado de prácticas empresariales para construcción naval en la Universidad Politécnica de Madrid.

Como siempre, os pedimos que difundáis la revista: aconsejad artículos a vuestros compañeros, difundidla en las redes sociales, poned enlaces a los articulos que más os han gustado…

Esperamos que lo disfruteis.

Joe Miró, Faraón Llorens, Jose Antonio Cruz Lemús (editores)

Enseñando a pensar 28 agosto 2017

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Enseñando a pensar.
El método revolucionario de aprender con casos reales.

Roger Schank
Erasmus Ediciones
http://www.erasmusediciones.com/default.asp?pag=libro&idprojecte=102

Enlaces de interés:

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 241)
“Hasta que las materias no dejen de ser la base de la estructura universitaria, seguirá habiendo un gran problema en la educación”.

Solo he entresacado una, porque me parece tan importante y la clave para cualquier cambio en la enseñanza universitaria (y no universitaria), que no quiero juntarlo con otros mensajes interesantes del libro.

La enseñanza de la informática, la programación y el pensamiento computacional en los estudios preuniversitarios 27 julio 2017

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Acaba de salir el volumen 18, número 2 de Education in the Knowledge Society (EKS) dedicado en esta ocasión a La enseñanza de la informática, la programación y el pensamiento computacional en los estudios preuniversitarios.

DOI: http://dx.doi.org/10.14201/eks2017182

TABLA DE CONTENIDOS

Monográfico completo PDF
1-162

ÍNDICE

Índice PDF
5-6

EDITORIAL

La enseñanza de la informática, la programación y el pensamiento computacional en los estudios preuniversitarios PDF
Faraón LLORENS LARGO, Francisco José GARCÍA PEÑALVO, Xavier MOLERO PRIETO, Eduardo VENDRELL VIDAL 7-17

ARTÍCULOS

El diseño instruccional inverso para un recurso educativo abierto en la Formación Profesional española: El caso de Web Apps Project PDF
Cristian Jorge GARCÍA MARCOS, Julio CABERO ALMENARA 19-32
Hacia la educación del futuro: El pensamiento computacional como mecanismo de aprendizaje generativo PDF
Eduardo SEGREDO, Gara MIRANDA, Coromoto LEÓN 33-58
VirPLC: una metodología para el desarrollo de capacidades, habilidades y autoestima mediante la estimulación de la lógica con una herramienta sencilla, funcional y dinámica PDF
Antoni FERRER ROJAS 59-69
La ética como puerta a la informática en la educación primaria PDF
Juan Vicente OLTRA GUTIÉRREZ, Fernando José GARRIGOS SIMON, Sofía ESTELLES MIQUEL 71-83
Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales PDF
Jesús Carlos DÍEZ RIOJA, David BAÑERES BESORA, Montse SERRA VIZERN 85-105
Educando en privacidad en el uso de las redes sociales PDF
Estefanía ARGENTE, Emilio VIVANCOS, José ALEMANY, Ana GARCÍA-FORNES 107-126
Todo lo que nunca pensaste que los alumnos sub 18 sabían sobre proyectos PDF
Isabel RAMOS, Javier J. GUTIÉRREZ, Carlos ARÉVALO, Francisco J. DOMÍNGUEZ, Juan M. CORDERO, Manolo MEJÍAS 127-146
Python como primer lenguaje de programación textual en la Enseñanza Secundaria PDF
José Carlos GARCÍA MONSÁLVEZ 147-162

CRÉDITOS

Créditos PDF
2-3