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Coronavirus, la prueba del algodón de la universidad digital

Coronavirus, la prueba del algodón de la universidad digital
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens y Antonio Fernández
01/04/2020

/…/
Impredecible hace escasamente un mes, tenemos que permanecer aislados en nuestras casas al mismo tiempo que mantener en funcionamiento la universidad. Quién nos iba a decir que el coronavirus, que nos ha alejado a la fuerza de los campus y de las metodologías presenciales, iba a ser la prueba del algodón de la universidad digital.
/…/
La suspensión la actividad docente presencial de manera indefinida y la recomendación de que se minimice la presencia en los lugares de trabajo, ha sido concluyente. Han quedado comprometidos todos los ámbitos universitarios (docencia, investigación, transferencia, divulgación y extensión universitaria) y toda la comunidad universitaria (personal docente e investigador, personal de administración y servicios y estudiantes).
Por ello, las universidades se han visto en la necesidad de superar tres retos principales. Primero, disponer de un liderazgo firme para diseñar soluciones inmediatas. Segundo, seguir ofreciendo formación a los estudiantes. Y tercero, mantener los servicios universitarios. Y todo ello de manera no presencial.
/…/
La transformación digital de las universidades está dirigida por la estrategia, impulsada por la tecnología y diseñada para las personas.

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/coronavirus-la-prueba-del-algodon-de-la-universidad-digital

Computational Characterization of Activities and Learners in a Learning System

Computational Characterization of Activities and Learners in a Learning System
Alberto Real-Fernández, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Applied Sciences
ISSN: 2076-3417
Special Issue “Smart Learning”
Volume 10, issue 7
2020
https://www.mdpi.com/2076-3417/10/7/2208

Abstract
For a technology-based learning system to be able to personalize its learning process, it must characterize the learners. This can be achieved by storing information about them in a feature vector. The aim of this research is to propose such a system. In our proposal, the students are characterized based on their activity in the system, so learning activities also need to be characterized. The vectors are data structures formed by numerical or categorical variables such as learning style, cognitive level, knowledge type or the history of the learner’s actions in the system. The learner’s feature vector is updated considering the results and the time of the activities performed by the learner. A use case is also presented to illustrate how variables can be used to achieve different effects on the learning of individuals through the use of instructional strategies. The most valuable contribution of this proposal is the fact that students are characterized based on their activity in the system, instead of on self-reporting. Another important contribution is the practical nature of the vectors that will allow them to be computed by an artificial intelligence algorithm.

Keywords
smart learning; learner characterization; student characterization; feature vector; adaptive learning

Recomendaciones para una docencia no presencial y apoyada con tecnología

Recomendaciones para una docencia no presencial y apoyada con tecnología

Faraón Llorens Largo
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante

(ver 1.0 – 16 marzo 2020)

Preparando mis clases para estos tiempos no presenciales y ayudándome de las TIC os propongo una docena de recomendaciones fruto de años de experiencia y de cursos impartidos
#DocenciaVirtual #CuarentenaCoronavirus #DocenciaOnline #eLearning
@CatedraTD_UA @UA_Universidad

Abro hilo:

[T01] No es cuestión solo de tecnología, ni de hacer lo mismo pero por internet, debes rediseñar la experiencia de aprendizaje de tus estudiantes sabiendo que no estarás presente cuando realicen las actividades

[T02] El reto tecnológico lo tienen los Servicios de Informática para mantener operativos los distintos servicios ante un aumento súbito de la demanda y que los servidores no se caigan. La tecnología es habilitadora, confiemos en los profesionales y seamos comprensivos con ellos.

[T03] Es muy importante que facilites a tus estudiantes un cronograma de las actividades. La docencia no presencial se basa en la autonomía de los estudiantes. Necesitan una propuesta temporal y de secuenciación de las actividades.

[T04] Seguro que tienes mucho material ya en digital (apuntes, presentaciones…). Conviértelo en un recurso digital (vídeo, animación, voz…) y rodéalo de herramientas para la interacción (foros, videoconferencias…). Preferiblemente utiliza las herramientas institucionales.

[T05] Un aspecto clave en la docencia no presencial es la interacción, tanto con el profesor como entre los propios estudiantes. Debes diferenciar entre actividades síncronas (coincidencia en el tiempo) y asíncronas (cada uno cuando quiera). Ambas son importantes.

[T06] Las actividades asíncronas dotan de flexibilidad al poder trabajar los estudiantes a su ritmo y según su disponibilidad horaria. Las actividades síncronas (videoconferencias grupales) permiten asegurar un avance similar para favorecer el debate y aprovechar la interacción.

[T07] Abre un foro (o alguna herramienta similar) para la asignatura y un hilo por unidad/actividad. Es importante que haya un espacio para la participación y el debate. Te pueden sorprender, pero ¡igual participan más que en la clase!

[T08] Abre un hilo para las dudas sobre la metodología y su aplicación (gestión de la asignatura). Deben tener claras las nuevas reglas del juego. Instrucciones sencillas, claras y precisas.

[T09] Haz alguna videoconferencia grupal (¿una semanal?). Limita las tutorías y conexiones individuales, ya que te pueden desbordar. Las dudas que puedan interesar a todos pásalas a tutorías y videoconferencias grupales.

[T10] Estima bien tu tiempo de dedicación y el de tus estudiantes. Evita la sobresaturación del trabajo que les podemos demandar entre todos los profesores. El aprendizaje necesita tiempo de reflexión. Diseña actividades con significado y evita tareas triviales y de relleno.

[T11] No tienes que elaborar a toda prisa todos los recursos. Aprovecha la cantidad de buenos materiales que existen ya por internet (recursos educativos abiertos). Tu valor como profesor está en la selección de estos y en contextualizarlos para tu asignatura y tus estudiantes.

[T12] La gran ventaja de la docencia no presencial es la autonomía; el gran inconveniente la soledad. Son dos caras de la misma moneda: no les agobies, pero que no se sientan abandonados. Que trabajen a su ritmo, pero pon hitos de validación y sincronización.

Cierre momentáneo del hilo. Aquí tenéis un pdf resumen. Espero que os sea útil. Con vuestras aportaciones, en unos días publicaré la versión 2.0.

Transformación digital en la docencia

Transformación digital en la universidad
Universidad de Cádiz

Faraón Llorens Largo
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante

Día: 3 y 4 de febrero de 2020
Hora: de 9 a 14 h.
Lugar: Salón de Grados de la Escuela Superior de Ingeniería

Martes 4 de febrero de 2020
Transformación digital en la docencia

  • Bienvenida y presentación del taller
  • Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad (charla)
  • Consensuando los conceptos (preguntas y debate sobre la charla)
  • Preguntas e indicadores sobre tecnología educativa UCA (grupo pequeño 3-5)
  • Preguntas-indicadores sobre tecnología educativa UCA (consensuado) y comparativa internacional
  • Tecnologías disruptivas educativas (grupo pequeño 3-5)
  • Modelos educativos flexibles (charla)
  • Claves y ruta para la implantación en la UCA (grupo pequeño 3-5)
  • Tecnologías en educación: características deseables, efectos perversos (charla)
  • Conclusiones y clausura del taller

Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario

Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario
Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
Tesis Doctoral
Dir. Dra. Ruth S. Contreras-Espinosa y Dr. Xavier Canaleta Llampallas
La Salle – Universitat Ramon Llull
Barcelona, gener de 2020

¡Enhorabuena a Emiliano por su doctorado! He tenido el privilegio de formar parte de su tribunal.

Resumen
El uso de gamificación es cada vez más común en ámbitos como la educación, los recursos humanos o la salud. Al ser una disciplina relativamente nueva, no se cuenta con los suficientes estudios para proporcionar un patrón de éxito en su uso y, por lo tanto, una definición aceptada. Las metodologías de diseño basadas en usuarios han demostrado que incluir a estos durante todo el proceso de desarrollo mejora los resultados de forma relevante. Sin embargo, entre los numerosos marcos de trabajo de gamificación que existen, son pocos los que cuentan con los usuarios en alguna parte del proceso de creación y desarrollo, y ninguno que lo haga en todas las etapas del proceso.
Esta tesis doctoral pretende descubrir el proceso óptimo de diseño de una metodología para crear sistemas gamificados usando el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Para ello ha sido necesario definir qué es un sistema gamificado, por lo que se ha realizado un exhaustivo estudio de la literatura que ha posibilitado entender en profundidad el estado de la cuestión actual sobre el juego y sus características. Seguidamente, se ha debido constatar que las técnicas de experiencia de usuario (UX) mejoran un sistema gamificado, por lo que se han estudiado las más usadas, lo que ha permitido sentar las bases de cómo los usuarios pueden estar presentes en cada una de las etapas de la metodología. Finalmente, se ha desarrollado la metodología Fun Experience Design (FED) para el diseño de gamificación centrada en el usuario.
Tanto para el desarrollo de la metodología FED como para su validación se ha aplicado el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Se han desarrollado dos estudios de caso independientes que han permitido refinar la metodología y validar qué elementos de gamificación y/o de UX son más adecuados en cada etapa de la implementación.
El primer Estudio de Caso se desarrolló en un entorno académico universitario, concretamente en una asignatura troncal de primer curso de Ingeniería de La Salle Campus Barcelona – Universitat Ramon Llull. El estudio se realizó durante cuatro años consecutivos, de forma que con cada iteración se introdujeron mejoras en el sistema y avances en el diseño de la metodología FED.
El segundo Estudio de Caso se llevó a cabo en un entorno de enseñanza secundaria, diseñando un juego de mesa para enseñar conceptos de logística a los estudiantes y despertar en ellos la vocación por realizar estudios superiores en logística. Igual que en el caso anterior, se realizaron encuestas antes del desarrollo (para conocer las motivaciones y necesidades de los usuarios) y después de la implementación (para tener datos cualitativos que permitieran hacer un rediseño adecuado).
Los resultados cuantitativos y cualitativos de ambos casos han permitido obtener una serie de conclusiones. Se ha podido definir qué es un sistema gamificado, se ha demostrado que las técnicas de UX mejoran los resultados en sistemas gamificados y se ha desarrollado una metodología basada en técnicas de UX. Los hallazgos realizados abren una vía que posibilita a experimentación, tanto a investigadores como a profesionales, y que permitirá seguir realizando avances en este campo.

Palabras clave: Gamificación, experiencia de usuario, estudios de caso, metodología de diseño centrada en usuarios.

Smart Learning – Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (logo)

Smart Learning
Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje
https://cvnet.cpd.ua.es/curriculum-breve/grp/es/grupo-de-investigacion-en-tecnologias-inteligentes-para-el-aprendizaje-(smart-learning)/687

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Modelos educativos flexibles – X JIE 2019 UNAH

Modelos educativos flexibles para dar respuesta a los retos derivados
de la transformación digital de las universidades

Faraón Llorens
Conferencia
X Jornada de Innovación Educativa
“Innovación y transformación digital de las universidades: la agenda 2030”
die.unah.edu.hn/jornada-innovacion-educativa
4 y 5 de diciembre de 2019
Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH)

Vídeo de la charla:

Material de las jornadas:
https://die.unah.edu.hn/recursos-educativos/recursos-multimedia/recursos-audiovisuales/eventos-y-jornadas-cientificas/xjie

Transformación digital, ¿otro término de moda?

Transformación digital, ¿otro término de moda?
Faraón Llorens
Conferencia inaugural de la Jornada sobre la enseñanza de las estructuras: “Cómo mejorar aprendiendo de las experiencias y mirando al futuro”
Red de excelencia HORMIGONNET
29 de noviembre de 2019
Salón de grados de la Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante

A Guide for Game-Design-Based Gamification

A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49

Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.

Keywords
gamification; game design; rubric

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas
Rafael Molina Carmona
Profesor de Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Expocampus 2019
XIII Conferencia sobre eLearning y TIC en educación
Últimas tecnologías emergentes y su impacto global
Viernes, 25 de octubre de 2019
Auditorio de Casa del Lector (Madrid; Centro Cultural “El Matadero”)

Los espectaculares avances de la Inteligencia Artificial (IA) durante los últimos años están dando lugar a nuevos escenarios de aprendizaje impensables hasta hace poco, con sorprendentes experiencias donde algoritmos avanzados han llegado a sustituir a profesores on-line, sin que los mismos estudiantes llegaran a notarlo.
Por este motivo es importante conocer de primera mano cuáles son las amenazas y futuros retos de la IA en el sector educativo, especialmente en las universidades.