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Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia

Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia
Lucas Miguel Mataix Garrigo
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Como seres humanos, somos racionales, es decir que tenemos capacidad de poner a prueba nuestro razonamiento en la gran diversidad de decisiones que debemos realizar en nuestro día a día.
En sí, esa es la esencia de la vida: diseñar nuestra experiencia en base a nuestras acciones, previamente meditadas en mayor o menor medida, esperando que se produzca el resultado que esperamos.
Es curioso cómo este concepto se puede trasladar perfectamente al mundo del entretenimiento, y es mucho más evidente en el entorno audiovisual y digital.
Toda producción audiovisual es planificada de antemano, cuidadosamente perfeccionada con cada elemento que muestra y desarrolla gracias a un panel de personas encargadas de que se cumplan las expectativas fijadas, y cause la sensación esperada en el receptor.
En concreto, existe un concepto muy particular de la creación de un medio audiovisual concreto, y este es el de diseño de videojuegos.
Como tal, los videojuegos son obras que varían en complejidad pero son siempre ambiciosas en sus raíces; con todo tipo de elementos, estructuras, funcionalidades, objetivos, etc. Son un medio audiovisual que se focaliza en el entretenimiento, en concreto, tratan de entretener al espectador, que más que simplemente un observador, es partícipe de la acción y del conflicto en el que se sumerge al comenzar a jugar.
Todos estos conceptos están interrelacionados y se complementan. Es necesario, por tanto, abordar dichos contenidos para comprender al medio desde la base. La necesidad de entender el diseño proviene de querer comprender el grado con el que estas obras pueden llegar a cumplir su objetivo que, como hemos dicho de manera simplificada, es entretener, divertir o influir al jugador.
Debido a la importancia del diseño, y a la problemática de ser un campo relativamente libre en cuanto a interpretación, se hace necesario establecer unas bases para con las que analizar y determinar cómo tienen que ir orientadas las decisiones de un futuro diseñador de videojuegos para que su idea se plasme de la mejor manera posible de la mano del programa informático que es en definitiva el juego.
Por ende, este trabajo busca una vez más servir como un punto de partida para el conocimiento de las bases del diseño de videojuegos. Los elementos que los componen, la carga dramática que los envuelve, la cohesión y la dinámica de las relaciones entre sus elementos, etc.
Todo ello con el fin de dar un entendimiento básico sobre los fundamentos de los planteamientos que todo diseñador debe tener en cuenta para que su visión pueda realizarse y cumplir con el objetivo propuesto, pues aunque un juego sea en esencia un programa, el diseño le da la vida que necesita y nos hace recordar por qué jugamos y el propio placer de estas obras.

Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos

Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos
Jose Navarro Pastor
Tutores: Carlos J. Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Desde la expansión del mercado de videojuegos de dispositivos móviles, varios géneros de juegos han ido dominando los rankings de beneficios. Pero recientemente se ha establecido un nuevo tipo de juegos en lo más alto, los juegos gacha.
Este tipo de juegos, además de ser muy populares, han generado mucha polémica debido a su similitud con las máquinas tragaperras que podemos encontrar en los casinos y que mucha gente considera adictivas.
Este trabajo consiste en una primera aproximación sobre que mecánicas pueden ser influyentes en esta potencial adicción a estos juegos. En primer lugar se especificará que es exactamente un gacha, sus orígenes, los diferentes sistemas de gacha que existen, los géneros de videojuegos en los que suelen aparecer y que mecánicas están ligadas directamente al sistema gacha. A continuación se creará un significado de la adicción en este ámbito ya que es un concepto muy difuso. Para realizar esta definición se usarán como referencia diferentes definiciones creadas por expertos en psicología y medicina. A continuación se realizará una selección de juegos gacha que cumplen una serie de características, las cuales han sido determinadas por expertos como potencialmente adictivas. Una vez seleccionado los juegos, se realizará un análisis de sus mecánicas, especialmente aquellas ligadas con el sistema gacha. Finalmente, una vez analizados todos los juegos, se extraerán los diferentes puntos en común y se obtendrán qué mecánicas pueden afectar en mayor medida a la adicción.

Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos

Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos
Sergio Conejero Vicente
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Este documento se corresponde con el Trabajo de Fin de Grado del grado en Ingeniería Multimedia del alumno Sergio Conejero Vicente. El presente trabajo, titulado “Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos” realizado en el curso 2020-2021, ha sido supervisado y tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo busca incluir la Experiencia de Usuario (User Experience) (UX) en el desarrollo de un ”videojuego de mesa”. El análisis de los elementos que tiene en cuenta un usuario al interactuar con un producto permite a los desarrolladores conocer la percepción del usuario en etapas tempranas del desarrollo, permitiéndoles usarla para optimizar su producto. Metodologías como Design Thinking y Sprint Design señalan que hay que tener en cuenta a los usuarios desde la fase de ideación y bocetado, por lo que es necesario el testeo con usuarios para identificar los puntos fuertes o mejorables del producto y poder iterar en ellos.
En este proyecto se han aplicado estas metodologías para el desarrollo de un ”Videojuego de mesa”, que es un juego de mesa clásico apoyado en un dispositivo multimedia. En este caso, se decidió basarlo en juegos de rol, ya que existe una problemática con respecto a la carga cognitiva que sufre el jugador que dirige la partida, la gran cantidad de tiempo que se requiere para practicar esta modalidad, y a que existen muchos tiempos muertos.
Se efectuaron dos iteraciones en total, por lo tanto se obtuvieron dos prototipos, el primero con el diseño del juego de mesa y el segundo añadiendo la parte tecnológica. Durante la primera fase de cada iteración se efectuó una revisión bibliográfica, mientras que en la segunda se procedió con la propuesta de diseño y desarrollo del prototipo. Por último, en la tercera fase de cada iteración se efectuó la validación y se obtuvieron resultados y conclusiones.

Acto entrega Premios 2020 de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Bon dia i benvinguts!

Secretaria General de la Universidad de Alicante
Director de Convenios y Mecenazgo de Santander Universidades
Directora de la Escuela de Doctorado de la Universidad de Alicante
Delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana
Compañeros de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Premiados y familiares

Con el confinamiento en nuestros hogares, empezó a circular por las redes sociales un meme que preguntaba por qué o quien era lo que más había favorecido la transformación digital de tu organización, planteando las alternativas del CIO, las tecnologías, el director general o CEO, pero tenia marcada la casilla del coronavirus. Efectivamente, se ha comentado en medios especializados que la pandemia ha acelerado la digitalización de las organizaciones. Que si hemos recorrido en seis meses lo que nos hubiese costado seis años. Y es verdad, las organizaciones se han puesto las pilas y se han digitalizado. Pero debemos ser conscientes que la digitalización es necesaria, aunque no suficiente para la transformación digital.

Ayer en la clase de la asignatura Dirección Estratégica de las TI del máster de Ingeniería Informática, presentándoles el trabajo que están haciendo los estudiantes a Cruz Roja Española, los responsables y trabajadores de Cruz Roja les comentaban a los estudiantes que aunque el trabajo era excelente desde el punto de vista tecnológico, leyeran el borrador de la Carta de Derechos Digitales que está planteando en estos momentos el Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital.

En esta línea, el lunes asistí por videconferencia (alguna ventaja tiene que tener la limitación de movilidad) a una charla del director de IIIA del CSIC en Bellaterra. Entre otras cosas comentaba que los sistemas de machine learning hacen muy buenos diagnósticos de radiografías, incluso casi mejores que los expertos. Pero los mayores índices de aciertos se dan cuando el diagnostico es realizado por un experto apoyado en estos sistemas automáticos.

Todos hemos tenido que sufrir, como profesores, como estudiantes o como padres, el confinamiento en casa y el seguimiento de las clases por internet. Y aunque la tendencia inicial fue emitir en directo por videoconferencia nuestras clases y para el curso 2020-2021 la docencia dual, que con carácter genérico es una mala solución y no entender los beneficios del mundo digital, han sido buenos momentos en los que han aumentado exponencialmente la cantidad de recursos educativos digitales (videos y demás), demostrando que la docencia invertida, aquella en la que las clases unidireccionales se trasladan a vídeos que el estudiante puede ver cuando quiera y repetir tantas veces como desee, y se dejan para la sincronía, sea esta en el aula real o en la virtual, las actividades que demanden interacción, ha demostrado ser una buena metodología para la docencia.

Pero no tenemos que olvidarnos de frenar la brecha digital, sea esta por no tener acceso a dispositivos y conexión como si se debe a las competencias digitales. No podemos sentirnos satisfechos por esta docencia fuertemente apoya por la tecnología si esta deja fuera precisamente a los más desfavorecidos. Es por ello que aprovechar las tecnologías, las ya consolidadas y las emergentes, para una atención educativa que respete y ayude a la diversidad es un objetivo que, al menos las instituciones públicas, debemos plantearnos.

Como no me canso de repetir, la transformación no es un lugar de llegada, no es un estado final, no acaba nunca y cuando se crea que se ha llegado, habrán surgido nuevas tecnologías digitales y la sociedad habrá cambiado y por tanto tendremos que seguir avanzando en esa madurez digital. Ese es precisamente nuestro objetivo, seguir progresando constantemente en la ruta de la digitalización, la innovación y el gobierno de las tecnologías de la información, dando apoyo a las organizaciones, y especialmente a las Universidades, en la adaptación y personalización que demandan los nuevos tiempos.

Quiero expresar públicamente mi agradecimiento al Banco de Santander. Estos premios reflejan lo que el Banco de Santander llama “Digilosofía”. Es muy fácil ahora subirse al carro de la transformación digital, por eso tiene mucho valor que el banco de Santander y la Universidad de Alicante, ¡en 2015! depositaran en mi su confianza al crear una Cátedra con un nombre que en esos momentos no se entendía.

Finalmente quiero agradecer al jurado de los premios, aquí presente, el trabajo realizado y el acierto en su fallo. El tribunal de los premios 2020 ha estado compuesto por:
– Esther Algarra Prats, Secretaria General de la Universidad de Alicante,
– Joaquín Molina Moreno, Responsable Instituciones Alicante del Banco de Santander,
– Ángeles Sirvent Ramos, Directora de la Escuela de Doctorado de la Universidad de Alicante,
– Héctor Gómis Hidalgo, Vocal y delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana,
– Y yo mismo, Faraón Llorens Largo, Director de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital.

Y tras estas breves palabras de bienvenida, pasemos a lo que nos ha traído aquí, la entrega de los premios.

“Cada día más, las tecnologías son un pilar fundamental en la lucha contra las enfermedades. La capacidad actual de los ordenadores permite procesar con modelos complejos gran cantidad de información en un tiempo lo suficientemente corto para ayudar en la toma de decisiones”. Son palabras de Irene Llopis en la justificación de la adecuación del trabajo a la convocatoria.

El premio al Trabajo Final de Grado 2020 ha sido para Irene Llopis Quereda, por su trabajo “Clasificación de imágenes TC de tórax afectados por tuberculosis”. ¡Enhorabuena Irene!, tienes la palabra.

“Comprobar la efectividad y validez en distintas variables, como lo son el aprovechamiento temporal, la adquisición de conocimientos y el índice de satisfacción grupal del innovador recurso metodológico denominado clase invertida, tratando por tanto de promover su normal funcionamiento en las aulas de educación física y transformando de este modo digitalmente las sesiones tipo de esta asignatura, pudiendo aplicar las TIC y demostrando a su vez la validez de estas”. Palabras de Tarsicio Sánchez.

El premio al Trabajo Final de Máster 2020 ha correspondido a Tarsicio Sánchez Sánchez, por su trabajo “Utilidad de metodología clase invertida como herramienta innovadora en el aula”. ¡Enhorabuena Tarsicio!, tienes la palabra.

“La conjunción de dos complejos desafíos intrínsecos al sistema educativo actual: una adecuada atención a la diversidad, que se sustenta en los principios pedagógicos y didácticos aplicados a la denominada Educación Especial y, por otro lado, la correcta integración y aprovechamiento del potencial didáctico que ofrecen nuevos recursos tecnológicos audiovisuales y la utilización del arte como recurso educativo” es lo que movió a Jorge Fernández al realizar su tesis doctoral.

El premio a la Tesis Doctoral 2020 se le concede a Jorge Fernández Herrero, por su trabajo “Intervención con realidad virtual inmersiva y arteterapia en personas con Transtorno del Espectro Autista (TEA) para el desarrollo de habilidades comunicativas y resolución de problemas”. ¡Enhorabuena Jorge!, tienes la palabra.

A continuación tiene la palabra, D. José María García de los Rios, Director de Convenios y Mecenazgo en Santander Universidades.

Finalmente tiene la palabra, Dª. Esther Algarra Prats, Secretaria General de la Universidad de Alicante que clausurará el acto.

Vídeo (26:01):

https://vertice.cpd.ua.es/232104

Resolución premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital 2020

Reunido el tribunal de los Premios a Trabajos Fin de Grado (TFG), Máster (TFM) y Tesis Doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante, compuesto por Esther Algarra Prats (Secretaria General de la Universidad de Alicante), Joaquín Molina Moreno (Responsable Instituciones Alicante del Banco de Santander), Ángeles Sirvent Ramos (Directora de la Escuela de Doctorado de la Universidad de Alicante), Héctor Gómis Hidalgo (Vocal y delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana) y yo mismo como secretario del concurso.

Una vez valorados los trabajos presentados, acordamos conceder los siguientes premios:

  • Premio TFG a Irene Llopis Quereda, por su trabajo Clasificación de imágenes TC de tórax afectados por tuberculosis.
  • Premio TFM a Tarsicio Sánchez Sánchez, por su trabajo Utilidad de la metodología clase invertida como herramienta innovadora en el aula.
  • Premio Tesis Doctoral a Jorge Fernández Herrero, por su trabajo Intervención con realidad virtual inmersiva y arteterapia en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) para el desarrollo de habilidades comunicativas y resolución de problemas.

A esta edición se han presentado un total de 14 trabajos, de distintos Centros y titulaciones de la Universidad de Alicante, destacando el tribunal el interés y calidad de todos ellos, y valorándose de manera muy positiva la acogida que están teniendo en la comunidad universitaria esta convocatoria de premios. Todo ello, sin duda contribuye de manera notable al cumplimiento de los objetivos de esta cátedra, la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital y despierta en los universitarios el interés por profundizar en ello.

En su momento se notificará la información referente al acto de entrega de los premios.

¡Enhorabuena a los premiados!

Y a los no premiados, muchas gracias por haberos presentado al concurso. Todos los trabajos eran buenos, pero únicamente se puede conceder un premio por categoría.

Atentos a la convocatoria del próximo año.

Game Design: Reflexión sobre la toma de decisiones durante el desarrollo de un videojuego

Game Design: Reflexión sobre la toma de decisiones durante el desarrollo de un videojuego
Juan Manuel Ruiz Culiáñez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Este documento corresponde con el Trabajo de Fin de Grado de Juan Manuel Ruiz Culiáñez como estudiante del grado en Ingeniería Multimedia. Su título es “Game Design: Reflexión sobre la toma de decisiones durante el desarrollo de un videojuego” y ha sido tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo consistirá en una reflexión sobre la dirección de diseño en el desarrollo de un videojuego amateur, todo ello junto con un breve resumen sobre casos importantes a lo largo de historia del videojuego y explicación de la importancia del Game Design en cuanto a los diferentes roles y disciplinas que abarca en la industria actualmente.
De esta forma, mi cometido será introducir el Game Design a aquellas personas que se sienten atraídas por la industria del videojuego, pero que temen no encontrar un lugar para ellos más que en ciertos sectores cliché como el de la programación o el arte. El Game Design existe y requiere de gente extremadamente ingeniosa para que todos podamos disfrutar títulos de calidad.

Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital 2020 – Nuevo plazo presentación propuestas

Reanudación del plazo de presentación de trabajos.

Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital – Convocatoria 2020

Según las bases de la convocatoria de los premios a trabajos fin de grado, trabajos fin de master y tesis doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante (BOUA de 27 de febrero de 2020), el plazo de presentación de solicitudes es de un mes a partir del día siguiente a la publicación, cumpliéndose en este caso el 28 de marzo de 2020. De conformidad con lo que establece la disposición adicional tercera del RD 463/2020, de 14 de marzo, por el que se declara el estado de alarma para la gestión de la situación de crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19, se suspenden términos y se interrumpen los plazos para la tramitación de los procedimientos de las entidades del sector público. Es por ello que el cómputo del plazo para la presentación de solicitudes para participar en los premios se reanudará en el momento en que pierda vigencia el presente real decreto o, en su caso, las prórrogas del mismo.

Reanudación trámites administrativos 1 de junio de 2020

Plazo de presentación de solicitudes: 14 de junio de 2020

Toda la información en catedra-transformacion-digital.ua.es/premios.html

Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital 2020 – Interrupción plazo presentación propuestas

Interrupción del plazo de presentación de trabajos.

Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital – Convocatoria 2020

Según las bases de la convocatoria de los premios a trabajos fin de grado, trabajos fin de master y tesis doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante (BOUA de 27 de febrero de 2020), el plazo de presentación de solicitudes es de un mes a partir del día siguiente a la publicación, cumpliéndose en este caso el 28 de marzo de 2020. De conformidad con lo que establece la disposición adicional tercera del RD 463/2020, de 14 de marzo, por el que se declara el estado de alarma para la gestión de la situación de crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19, se suspenden términos y se interrumpen los plazos para la tramitación de los procedimientos de las entidades del sector público. Es por ello que el cómputo del plazo para la presentación de solicitudes para participar en los premios se reanudará en el momento en que pierda vigencia el presente real decreto o, en su caso, las prórrogas del mismo.

Toda la información en catedra-transformacion-digital.ua.es/premios.html

Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital 2020

La Cátedra Santander-UA de Transformación Digital convoca anualmente los premios a los mejores trabajos académicos en el ámbito de la transformación digital. Podrán concurrir al premio los trabajos finales de grado (TFG), máster (TFM) o tesis doctorales de la Universidad de Alicante, desarrollados y defendidos en el plazo establecido en la convocatoria. El objetivo principal de estos premios es la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital.

Convocatoria 2020

Plazo de presentación de solicitudes: un mes a partir de 28 de febrero de 2020

Fecha convocatoria: el 27 de febrero de 2020

Bases: BOUA 27/02/2020

Plantilla con la información a aportar (rtf) (pdf)

¡Os animo a presentar vuestros trabajos!

Animación Procedimental: Dando vida a través del código

Animación Procedimental: Dando vida a través del código
Laura Hernández Rielo
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2019

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
La animación procedural es un tipo de animación computacional usada para generar animaciones completamente desde el código que nos permite un rango de diversidad mucho mayor del que nos permite una animación predefinida. Hoy en día se utiliza para elementos muy concretos en el desarrollo de videojuegos, pero es un campo que puede proveer muchas más ventajas a nivel tanto técnico como artístico y de ahorro de tiempo y recursos. El objetivo de este trabajo es aprender sobre esta técnica y realizar un sistema de animación sencillo compatible con uno de los motores gráficos más utilizados en la industria, demostrando que es posible usarla para animar personajes y criaturas de videojuegos íntegramente a través de código.