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Ludo-narrativa en el diseño de videojuegos

Ludo-narrativa en el diseño de videojuegos.
Cómo transmitir ideas de forma exclusiva a este medio

Andrés Fernández Espliguero
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2023

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen
La industria de los videojuegos ha avanzado durante las décadas hasta establecerse como un medio que ya no solo se centra únicamente en el entretenimiento, sino que también abarca otros propósitos más allá de este. Este trabajo de investigación tiene como finalidad analizar y explicar los aspectos lúdicos y narrativos del medio y como estos se entrelazan para formar el aspecto ludonarrativo único de los videojuegos. Con estas bases, se han analizado los distintos aspectos de los videojuegos, los elementos que los componen, y su relación entre sí y el jugador como medio de aumentar la inmersión de este. Con todo ello, se ha elaborado un análisis de diferentes juegos, haciendo énfasis en sus aspectos ludo-narrativos como herramientas para transmitir mensajes directamente a los jugadores. Durante el análisis de los títulos (NieR: Automata, Lisa: The Painful, Bastion, y ULTRAKILL), se ha aportado una calificación para los diferentes elementos que componen sus aspectos, estableciendo una relación entre su calidad e implementación, valorando así la inmersión del jugador. La rúbrica de calificación usada es una de las aportaciones de este trabajo, siendo esta el resultado del estudio previo de ambos aspectos de la ludo-narrativa. En ella se desglosan cada aspecto en cinco elementos, definiéndolos y premiándolos con una calificación superior en función de su flexibilidad de diseño, capacidad de inmersión, y conexión entre ellos. Con el análisis de los títulos y elementos se ha destacado la cohesión ludonarrativa presente en los mismos, así como las posibles instancias donde esta se fractura. Todo ello con el fin de complementar el objetivo de proporcionar unas pautas de implementación de estos aspectos en futuros proyectos, mejorando así su conexión con los jugadores y aumentando la calidad del título.

¿Ha escrito ChatGPT mi TFM? No, pero podría

¿Ha escrito ChatGPT mi TFM? No, pero podría
Sergio Arjona Giner
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Máster Profesorado Secundaria
Universidad de Alicante
Junio de 2023

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen
La irrupción de las nuevas tecnologías basadas en IA provocará un gran cambio en muchos sectores e industrias. El sector educativo será uno de ellos, pues las nuevas herramientas ofrecen la posibilidad de personalizar el aprendizaje para el estudiantado, la automatización de las tareas rutinarias del profesorado y la potenciación de las evaluaciones adaptativas, entre otras ventajas. Sin embargo, aunque las oportunidades que ofrece la IA son prometedoras, existen ciertos riesgos asociados como la aceleración de la desinformación, la pérdida de las habilidades interpersonales o la vulneración de la privacidad de los datos. En concreto, en este trabajo se analiza si con ayuda de la IA es posible generar mejores documentos académicos. Para ello, se ha diseñado un experimento con el alumnado de primer curso del ciclo superior de Desarrollo en Aplicaciones Plataforma utilizando la herramienta ChatGPT. Los resultados muestran que si se interacciona con la IA de forma reflexiva se obtendrán mejores ensayos. Esto obliga al profesorado a replantearse los mecanismos de evaluación para cerciorarse de que el alumnado aprenda.

Game Design. Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando

Game Design
Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando

Borja Martín Rodríguez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2022

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen
Este documento corresponde con el Trabajo de Fin de Grado de Borja Martín Rodríguez como estudiante del grado en Ingeniería Multimedia. Su título es “Game design: Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando”, realizado en el curso 2021-2022 y ha sido tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo consiste en un estudio sobre el diseño de juegos, destacando su importancia como parte fundamental en el éxito y la calidad de cualquier juego. En él se ha realizado un análisis de los aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a sus jugadores a seguir jugando y como deben ser aplicados para aprovechar su máximo potencial. Para ello se han analizado aspectos fundamentales en el desarrollo de juegos tales como la mecánica principal, la dificultad, los tutoriales, el ciclo de motivación, la narrativa y la ambientación entre otros.
Con estos aspectos se han generado unas rúbricas que medirán la calidad de uso de cada uno de los aspectos. Estas tienen un doble propósito, por un lado, servir como método de evaluación y, por el otro, servir como herramienta de diseño para desarrollar juegos. Para comprobar la validez y efectividad de las rúbricas, estas han sido utilizadas para realizar unos análisis de juegos de gran calidad teniendo en cuenta los aspectos estudiados.

Analysis on reward systems in video games: strategies in game design and their relation with addiction

Analysis on reward systems in video games: strategies in game design and their relation with addiction
Nieves Almodovar Alegría
Tutores: Faraón Llorens Largo y Carlos J. Villagrá Arnedo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Junio de 2022

Documento completo en RUA: en pdf

Summary
The number of concern parents who complain about their children’s addiction to video games have exponentially increased. The word addiction is used today in different contexts, but when does this problem reach the medical concern? Several cases of video game addiction have been reported and, scientist have recently been highlighting the difference between playing too much and addiction. It is the engineers’ duty to establish good design mechanisms that respect the limit of addiction.
This project seeks to give emphasis to the influence that video games have in society and to build the basis of studying how video games have an impact in human’s psyche. It will be explained how the segregation of dopamine in the human body, can be linked to an addiction due to a primitive instinct of survival. Reward systems will be looked into detail, as the creation of dopamine is strongly affected by the feeling of reward.
The paper will analyse 4 representative video games in depth. These games are Candy Crush Saga, Genshin Impact, League of Legends and World of Warcraft. The principal rewards in these games will be analysed and a small survey will be conducted to the gamer community. It will be seen if the mind is really that influenceable and what are the rewards in video games that attract the players.

Jornada de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante

Jornada de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante
Miércoles 1 de diciembre de 2021 a las 12:30 h. en la Sala Multimedia (Rectorado).
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante

Programa:

  • Bienvenida, Rafael Molina, Vicerrector de Transformación Digital.
  • Conferencia Reflexiones sobre la estrategia de la Universidad en la era digital, José Céspedes, Vicerrector de Planificación Estratégica y Profesorado de la Universidad de Almería.
  • Presentación del libro Modelo de Universidad Digital (mUd), Antonio Fernández, co-autor del libro.
  • Entrega de los Premios Transformación Digital 2021 a TFG y TFM por parte de Esther Algarra, presidenta del jurado y Secretaria General de la UA, y Joaquín Molina, Responsable de Instituciones de Alicante del Banco de Santander:
    • Premio Trabajo Final de Grado a Francisco Morillas Espejo, por su trabajo Reconocimiento de la lengua de signos mediante deep learning.
    • Premio Trabajo Final de Máster a Álvaro de Juanes Rodríguez, por su trabajo Nomadismo digital: tecnología y movilidad del trabajo en Europa.

Saludo de Amparo Navarro, Rectora de la Universidad de Alicante

Mesa presidencial

Conferencia Reflexiones sobre la estrategia de la Universidad en la era digital a cargo de José Céspedes, Vicerrector de Planificación Estratégica y Profesorado de la Universidad de Almería

Presentación del libro Modelo de Universidad Digital (mUd), por parte de Antonio Fernández

Entrega Premio Transformación Digital 2021 a TFG y TFM de la Universidad de Alicante

Premio Trabajo Final de Grado a Francisco Morillas Espejo

Premio Trabajo Final de Máster a Álvaro de Juanes Rodríguez

Resolución premios TFG y TFM sobre Transformación Digital 2021

Reunido el tribunal de los Premios a Trabajos Fin de Grado (TFG) y Máster (TFM) de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante, compuesto por Esther Algarra Prats (Secretaria General de la Universidad de Alicante), José María García de los Ríos González (Director de Convenios y Mecenazgo en Santander Universidades), Jaume Ferrer Lloret (Decano de la Facultad de Dercho de la Universidad de Alicante), Fernando Suárez Lorenzo (Presidente del Consejo General de Colegios de Ingeniería Informática) y yo mismo como secretario del concurso.

Una vez valorados los trabajos presentados, acordamos conceder los siguientes premios:

  • Premio TFG a Francisco Morillas Espejo, por su trabajo Reconocimiento de la lengua de signos mediante deep learning.
  • Premio TFM a Álvaro de Juanes Rodríguez, por su trabajo omadismo digital: tenología y movilidad del trabajo en Europa.

A esta edición se han presentado un total de 11 trabajos, de distintos Centros y titulaciones de la Universidad de Alicante, destacando el tribunal el interés y calidad de todos ellos, y valorándose de manera muy positiva la acogida que están teniendo en la comunidad universitaria esta convocatoria de premios. Todo ello, sin duda contribuye de manera notable al cumplimiento de los objetivos de esta cátedra, la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital y despierta en los universitarios el interés por profundizar en ello.

En su momento se notificará la información referente al acto de entrega de los premios.

¡Enhorabuena a los premiados!

Y a los no premiados, muchas gracias por haberos presentado al concurso. Todos los trabajos eran buenos, pero únicamente se puede conceder un premio por categoría.

Atentos a la convocatoria del próximo año.

Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia

Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia
Lucas Miguel Mataix Garrigo
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Como seres humanos, somos racionales, es decir que tenemos capacidad de poner a prueba nuestro razonamiento en la gran diversidad de decisiones que debemos realizar en nuestro día a día.
En sí, esa es la esencia de la vida: diseñar nuestra experiencia en base a nuestras acciones, previamente meditadas en mayor o menor medida, esperando que se produzca el resultado que esperamos.
Es curioso cómo este concepto se puede trasladar perfectamente al mundo del entretenimiento, y es mucho más evidente en el entorno audiovisual y digital.
Toda producción audiovisual es planificada de antemano, cuidadosamente perfeccionada con cada elemento que muestra y desarrolla gracias a un panel de personas encargadas de que se cumplan las expectativas fijadas, y cause la sensación esperada en el receptor.
En concreto, existe un concepto muy particular de la creación de un medio audiovisual concreto, y este es el de diseño de videojuegos.
Como tal, los videojuegos son obras que varían en complejidad pero son siempre ambiciosas en sus raíces; con todo tipo de elementos, estructuras, funcionalidades, objetivos, etc. Son un medio audiovisual que se focaliza en el entretenimiento, en concreto, tratan de entretener al espectador, que más que simplemente un observador, es partícipe de la acción y del conflicto en el que se sumerge al comenzar a jugar.
Todos estos conceptos están interrelacionados y se complementan. Es necesario, por tanto, abordar dichos contenidos para comprender al medio desde la base. La necesidad de entender el diseño proviene de querer comprender el grado con el que estas obras pueden llegar a cumplir su objetivo que, como hemos dicho de manera simplificada, es entretener, divertir o influir al jugador.
Debido a la importancia del diseño, y a la problemática de ser un campo relativamente libre en cuanto a interpretación, se hace necesario establecer unas bases para con las que analizar y determinar cómo tienen que ir orientadas las decisiones de un futuro diseñador de videojuegos para que su idea se plasme de la mejor manera posible de la mano del programa informático que es en definitiva el juego.
Por ende, este trabajo busca una vez más servir como un punto de partida para el conocimiento de las bases del diseño de videojuegos. Los elementos que los componen, la carga dramática que los envuelve, la cohesión y la dinámica de las relaciones entre sus elementos, etc.
Todo ello con el fin de dar un entendimiento básico sobre los fundamentos de los planteamientos que todo diseñador debe tener en cuenta para que su visión pueda realizarse y cumplir con el objetivo propuesto, pues aunque un juego sea en esencia un programa, el diseño le da la vida que necesita y nos hace recordar por qué jugamos y el propio placer de estas obras.

Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos

Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos
Jose Navarro Pastor
Tutores: Carlos J. Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Desde la expansión del mercado de videojuegos de dispositivos móviles, varios géneros de juegos han ido dominando los rankings de beneficios. Pero recientemente se ha establecido un nuevo tipo de juegos en lo más alto, los juegos gacha.
Este tipo de juegos, además de ser muy populares, han generado mucha polémica debido a su similitud con las máquinas tragaperras que podemos encontrar en los casinos y que mucha gente considera adictivas.
Este trabajo consiste en una primera aproximación sobre que mecánicas pueden ser influyentes en esta potencial adicción a estos juegos. En primer lugar se especificará que es exactamente un gacha, sus orígenes, los diferentes sistemas de gacha que existen, los géneros de videojuegos en los que suelen aparecer y que mecánicas están ligadas directamente al sistema gacha. A continuación se creará un significado de la adicción en este ámbito ya que es un concepto muy difuso. Para realizar esta definición se usarán como referencia diferentes definiciones creadas por expertos en psicología y medicina. A continuación se realizará una selección de juegos gacha que cumplen una serie de características, las cuales han sido determinadas por expertos como potencialmente adictivas. Una vez seleccionado los juegos, se realizará un análisis de sus mecánicas, especialmente aquellas ligadas con el sistema gacha. Finalmente, una vez analizados todos los juegos, se extraerán los diferentes puntos en común y se obtendrán qué mecánicas pueden afectar en mayor medida a la adicción.

Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos

Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos
Sergio Conejero Vicente
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Este documento se corresponde con el Trabajo de Fin de Grado del grado en Ingeniería Multimedia del alumno Sergio Conejero Vicente. El presente trabajo, titulado “Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos” realizado en el curso 2020-2021, ha sido supervisado y tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo busca incluir la Experiencia de Usuario (User Experience) (UX) en el desarrollo de un ”videojuego de mesa”. El análisis de los elementos que tiene en cuenta un usuario al interactuar con un producto permite a los desarrolladores conocer la percepción del usuario en etapas tempranas del desarrollo, permitiéndoles usarla para optimizar su producto. Metodologías como Design Thinking y Sprint Design señalan que hay que tener en cuenta a los usuarios desde la fase de ideación y bocetado, por lo que es necesario el testeo con usuarios para identificar los puntos fuertes o mejorables del producto y poder iterar en ellos.
En este proyecto se han aplicado estas metodologías para el desarrollo de un ”Videojuego de mesa”, que es un juego de mesa clásico apoyado en un dispositivo multimedia. En este caso, se decidió basarlo en juegos de rol, ya que existe una problemática con respecto a la carga cognitiva que sufre el jugador que dirige la partida, la gran cantidad de tiempo que se requiere para practicar esta modalidad, y a que existen muchos tiempos muertos.
Se efectuaron dos iteraciones en total, por lo tanto se obtuvieron dos prototipos, el primero con el diseño del juego de mesa y el segundo añadiendo la parte tecnológica. Durante la primera fase de cada iteración se efectuó una revisión bibliográfica, mientras que en la segunda se procedió con la propuesta de diseño y desarrollo del prototipo. Por último, en la tercera fase de cada iteración se efectuó la validación y se obtuvieron resultados y conclusiones.

Acto entrega Premios 2020 de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Bon dia i benvinguts!

Secretaria General de la Universidad de Alicante
Director de Convenios y Mecenazgo de Santander Universidades
Directora de la Escuela de Doctorado de la Universidad de Alicante
Delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana
Compañeros de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Premiados y familiares

Con el confinamiento en nuestros hogares, empezó a circular por las redes sociales un meme que preguntaba por qué o quien era lo que más había favorecido la transformación digital de tu organización, planteando las alternativas del CIO, las tecnologías, el director general o CEO, pero tenia marcada la casilla del coronavirus. Efectivamente, se ha comentado en medios especializados que la pandemia ha acelerado la digitalización de las organizaciones. Que si hemos recorrido en seis meses lo que nos hubiese costado seis años. Y es verdad, las organizaciones se han puesto las pilas y se han digitalizado. Pero debemos ser conscientes que la digitalización es necesaria, aunque no suficiente para la transformación digital.

Ayer en la clase de la asignatura Dirección Estratégica de las TI del máster de Ingeniería Informática, presentándoles el trabajo que están haciendo los estudiantes a Cruz Roja Española, los responsables y trabajadores de Cruz Roja les comentaban a los estudiantes que aunque el trabajo era excelente desde el punto de vista tecnológico, leyeran el borrador de la Carta de Derechos Digitales que está planteando en estos momentos el Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital.

En esta línea, el lunes asistí por videconferencia (alguna ventaja tiene que tener la limitación de movilidad) a una charla del director de IIIA del CSIC en Bellaterra. Entre otras cosas comentaba que los sistemas de machine learning hacen muy buenos diagnósticos de radiografías, incluso casi mejores que los expertos. Pero los mayores índices de aciertos se dan cuando el diagnostico es realizado por un experto apoyado en estos sistemas automáticos.

Todos hemos tenido que sufrir, como profesores, como estudiantes o como padres, el confinamiento en casa y el seguimiento de las clases por internet. Y aunque la tendencia inicial fue emitir en directo por videoconferencia nuestras clases y para el curso 2020-2021 la docencia dual, que con carácter genérico es una mala solución y no entender los beneficios del mundo digital, han sido buenos momentos en los que han aumentado exponencialmente la cantidad de recursos educativos digitales (videos y demás), demostrando que la docencia invertida, aquella en la que las clases unidireccionales se trasladan a vídeos que el estudiante puede ver cuando quiera y repetir tantas veces como desee, y se dejan para la sincronía, sea esta en el aula real o en la virtual, las actividades que demanden interacción, ha demostrado ser una buena metodología para la docencia.

Pero no tenemos que olvidarnos de frenar la brecha digital, sea esta por no tener acceso a dispositivos y conexión como si se debe a las competencias digitales. No podemos sentirnos satisfechos por esta docencia fuertemente apoya por la tecnología si esta deja fuera precisamente a los más desfavorecidos. Es por ello que aprovechar las tecnologías, las ya consolidadas y las emergentes, para una atención educativa que respete y ayude a la diversidad es un objetivo que, al menos las instituciones públicas, debemos plantearnos.

Como no me canso de repetir, la transformación no es un lugar de llegada, no es un estado final, no acaba nunca y cuando se crea que se ha llegado, habrán surgido nuevas tecnologías digitales y la sociedad habrá cambiado y por tanto tendremos que seguir avanzando en esa madurez digital. Ese es precisamente nuestro objetivo, seguir progresando constantemente en la ruta de la digitalización, la innovación y el gobierno de las tecnologías de la información, dando apoyo a las organizaciones, y especialmente a las Universidades, en la adaptación y personalización que demandan los nuevos tiempos.

Quiero expresar públicamente mi agradecimiento al Banco de Santander. Estos premios reflejan lo que el Banco de Santander llama “Digilosofía”. Es muy fácil ahora subirse al carro de la transformación digital, por eso tiene mucho valor que el banco de Santander y la Universidad de Alicante, ¡en 2015! depositaran en mi su confianza al crear una Cátedra con un nombre que en esos momentos no se entendía.

Finalmente quiero agradecer al jurado de los premios, aquí presente, el trabajo realizado y el acierto en su fallo. El tribunal de los premios 2020 ha estado compuesto por:
– Esther Algarra Prats, Secretaria General de la Universidad de Alicante,
– Joaquín Molina Moreno, Responsable Instituciones Alicante del Banco de Santander,
– Ángeles Sirvent Ramos, Directora de la Escuela de Doctorado de la Universidad de Alicante,
– Héctor Gómis Hidalgo, Vocal y delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana,
– Y yo mismo, Faraón Llorens Largo, Director de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital.

Y tras estas breves palabras de bienvenida, pasemos a lo que nos ha traído aquí, la entrega de los premios.

“Cada día más, las tecnologías son un pilar fundamental en la lucha contra las enfermedades. La capacidad actual de los ordenadores permite procesar con modelos complejos gran cantidad de información en un tiempo lo suficientemente corto para ayudar en la toma de decisiones”. Son palabras de Irene Llopis en la justificación de la adecuación del trabajo a la convocatoria.

El premio al Trabajo Final de Grado 2020 ha sido para Irene Llopis Quereda, por su trabajo “Clasificación de imágenes TC de tórax afectados por tuberculosis”. ¡Enhorabuena Irene!, tienes la palabra.

“Comprobar la efectividad y validez en distintas variables, como lo son el aprovechamiento temporal, la adquisición de conocimientos y el índice de satisfacción grupal del innovador recurso metodológico denominado clase invertida, tratando por tanto de promover su normal funcionamiento en las aulas de educación física y transformando de este modo digitalmente las sesiones tipo de esta asignatura, pudiendo aplicar las TIC y demostrando a su vez la validez de estas”. Palabras de Tarsicio Sánchez.

El premio al Trabajo Final de Máster 2020 ha correspondido a Tarsicio Sánchez Sánchez, por su trabajo “Utilidad de metodología clase invertida como herramienta innovadora en el aula”. ¡Enhorabuena Tarsicio!, tienes la palabra.

“La conjunción de dos complejos desafíos intrínsecos al sistema educativo actual: una adecuada atención a la diversidad, que se sustenta en los principios pedagógicos y didácticos aplicados a la denominada Educación Especial y, por otro lado, la correcta integración y aprovechamiento del potencial didáctico que ofrecen nuevos recursos tecnológicos audiovisuales y la utilización del arte como recurso educativo” es lo que movió a Jorge Fernández al realizar su tesis doctoral.

El premio a la Tesis Doctoral 2020 se le concede a Jorge Fernández Herrero, por su trabajo “Intervención con realidad virtual inmersiva y arteterapia en personas con Transtorno del Espectro Autista (TEA) para el desarrollo de habilidades comunicativas y resolución de problemas”. ¡Enhorabuena Jorge!, tienes la palabra.

A continuación tiene la palabra, D. José María García de los Rios, Director de Convenios y Mecenazgo en Santander Universidades.

Finalmente tiene la palabra, Dª. Esther Algarra Prats, Secretaria General de la Universidad de Alicante que clausurará el acto.

Vídeo (26:01):

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