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Towards an Iterative Design for Serious Games

Towards an Iterative Design for Serious Games
Sergio J. Viudes-Carbonell, Francisco J. Gallego-Durán, Faraón Llorens-Largo y Rafael Molina-Carmona
Grupo de investigación Smart Learning
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante

Special Issue “Design Methodology for Educational Games”
Sustainability, 2021
doi.org/10.3390/su13063290

Abstract:
The design and development of Serious Games is a complex task,including a considerable risk of failure. Many attempts end up in non-fun, non-engaging games that fail to meet the purpose of improving education. Many different proposals have been published in the form of design frameworks, with the aim of helping practitioners succeed. Although these frameworks define and explain relevant concepts and guidelines, there is lack of focus in iterative methodologies. These methodologies have proven valuable in other areas on engineering and are also used by commercial game designers. This work proposes the introduction of iterative design for Serious Games and presents an early stage methodology, along with an example of the core mechanic of a game and a prototype for learning the concept of slope of a line.

Keywords: serious games; education; game design; games; iterative methodologies

Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education

Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 7, issue 2
2020
https://www.mdpi.com/2227-9709/7/2/20

Abstract
The aim of this Special Issue is to compile a set of research works that highlight the use of gamification and other advanced technologies as powerful tools for motivation during learning. We have been fortunate to obtain a representative sample of the current research activity in this field.

Keywords
gamification; serious games; motivation

Conclusions
Playing is a pleasant, motivating human activity from which much can be learned. Teachers can take advantage of the characteristics of games to impregnate their teaching methodologies and motivate their students. The interactive features of the games, the action, and the speed strengthens the neurons and links that are involved in the correct prediction by means of endorphins and dopamine, giving the player the sensation commonly known as fun. This is how learning and intrinsic motivation occur.
Motivation is one of the key aspects of good instructional design and becomes more important as the learner takes ownership of the process. In traditional teaching, the teacher in the classroom can react to the attitudes of the students. However, in online teaching, the interaction between teacher and students and students among themselves becomes less intense, and the interaction of students with learning resources becomes more important. In this sense, designing the learning experience with the aim of motivating the students will serve both face-to-face and remote teaching.
With the conviction that games, gamification, and other related technologies have this motivating potential, the call for participation in this Special Issue was made. The selected articles present innovative ideas, models, approaches, technologies, reviews, and case studies that contribute to creating a publication of high interest. The Guest Editors of this Special Issue would like to thank the authors for their great work, which enriches research on gamification and advanced technology to enhance motivation in education.

Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario

Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario
Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
Tesis Doctoral
Dir. Dra. Ruth S. Contreras-Espinosa y Dr. Xavier Canaleta Llampallas
La Salle – Universitat Ramon Llull
Barcelona, gener de 2020

¡Enhorabuena a Emiliano por su doctorado! He tenido el privilegio de formar parte de su tribunal.

Resumen
El uso de gamificación es cada vez más común en ámbitos como la educación, los recursos humanos o la salud. Al ser una disciplina relativamente nueva, no se cuenta con los suficientes estudios para proporcionar un patrón de éxito en su uso y, por lo tanto, una definición aceptada. Las metodologías de diseño basadas en usuarios han demostrado que incluir a estos durante todo el proceso de desarrollo mejora los resultados de forma relevante. Sin embargo, entre los numerosos marcos de trabajo de gamificación que existen, son pocos los que cuentan con los usuarios en alguna parte del proceso de creación y desarrollo, y ninguno que lo haga en todas las etapas del proceso.
Esta tesis doctoral pretende descubrir el proceso óptimo de diseño de una metodología para crear sistemas gamificados usando el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Para ello ha sido necesario definir qué es un sistema gamificado, por lo que se ha realizado un exhaustivo estudio de la literatura que ha posibilitado entender en profundidad el estado de la cuestión actual sobre el juego y sus características. Seguidamente, se ha debido constatar que las técnicas de experiencia de usuario (UX) mejoran un sistema gamificado, por lo que se han estudiado las más usadas, lo que ha permitido sentar las bases de cómo los usuarios pueden estar presentes en cada una de las etapas de la metodología. Finalmente, se ha desarrollado la metodología Fun Experience Design (FED) para el diseño de gamificación centrada en el usuario.
Tanto para el desarrollo de la metodología FED como para su validación se ha aplicado el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Se han desarrollado dos estudios de caso independientes que han permitido refinar la metodología y validar qué elementos de gamificación y/o de UX son más adecuados en cada etapa de la implementación.
El primer Estudio de Caso se desarrolló en un entorno académico universitario, concretamente en una asignatura troncal de primer curso de Ingeniería de La Salle Campus Barcelona – Universitat Ramon Llull. El estudio se realizó durante cuatro años consecutivos, de forma que con cada iteración se introdujeron mejoras en el sistema y avances en el diseño de la metodología FED.
El segundo Estudio de Caso se llevó a cabo en un entorno de enseñanza secundaria, diseñando un juego de mesa para enseñar conceptos de logística a los estudiantes y despertar en ellos la vocación por realizar estudios superiores en logística. Igual que en el caso anterior, se realizaron encuestas antes del desarrollo (para conocer las motivaciones y necesidades de los usuarios) y después de la implementación (para tener datos cualitativos que permitieran hacer un rediseño adecuado).
Los resultados cuantitativos y cualitativos de ambos casos han permitido obtener una serie de conclusiones. Se ha podido definir qué es un sistema gamificado, se ha demostrado que las técnicas de UX mejoran los resultados en sistemas gamificados y se ha desarrollado una metodología basada en técnicas de UX. Los hallazgos realizados abren una vía que posibilita a experimentación, tanto a investigadores como a profesionales, y que permitirá seguir realizando avances en este campo.

Palabras clave: Gamificación, experiencia de usuario, estudios de caso, metodología de diseño centrada en usuarios.

Smart Learning – Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje (logo)

Smart Learning
Grupo de Investigación en Tecnologías Inteligentes para el Aprendizaje
https://cvnet.cpd.ua.es/curriculum-breve/grp/es/grupo-de-investigacion-en-tecnologias-inteligentes-para-el-aprendizaje-(smart-learning)/687

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A Guide for Game-Design-Based Gamification

A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49

Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.

Keywords
gamification; game design; rubric

Gamificación. Insert coin to play again

Gamificación. Insert coin to play again
Faraón Llorens
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (Universidad de Alicante)
Jornada 3. Gamificación

Ciclo de Jornadas 2017 #IE2017.
Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la UPM

http://innovacioneducativa.upm.es/jornadas2017
Universidad Politécnica de Madrid, del 9 de octubre al 20 de noviembre de 2017

Presentación:

Documento resumen en RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/70732

Vídeo charla:

videojuegos adaptados

El equipo de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital hemos estado esta mañana en las instalaciones de APCA (Asociación de Paralíticos Cerebrales de Alicante).

Siempre es una experiencia enriquecedora. Increible el empuje, la alegría y la positividad que transmiten.

Firma del convenio de colaboración.

Instalando la Kinect.

Gamificación: insert coin to play again

Gamificación: insert coin to play again
Faraón Llorens
VI Jornada de Innovación Educativa
“Tendencias Pedagógicas Innovadoras y Tecnologías Digitales en la Educación Superior”
Dirección de Innovación Educativa
Universidad Nacional Autónoma de Honduras
3 de diciembre de 2015

Presentación:

[prezi id=’https://prezi.com/0auiuaxeojag/aprendizaje-y-videojuegos-vi-jie-unah-dic-2015/’ width=”450″]

III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev)

III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev)

Bienvenidos a la 3ª Edición del Concurso de Creación de Videojuegos Retro (#CPCRetroDev 2015) de la Universidad de Alicante. Este concurso nace para premiar a los mejores y más creativos desarrolladores de la escena retro, capaces de realizar los mejores videojuegos para Amstrad CPC 464.

Más información:
http://cpcretrodev.byterealms.com/contest/cpcretrodev-2015

Convocatoria en BOUA – Boletín Oficial de la Universidad de Alicante:
http://www.boua.ua.es/pdf.asp?pdf=3261.pdf

Noticia en Actualidad Universitaria:
http://web.ua.es/es/actualidad-universitaria/2015/junio2015/junio2015-15-21/la-escuela-politecnica-superior-de-la-ua-convoca-el-iii-concurso-internacional-de-creacion-de-videojuegos-retro-cpcretrodev.html

Cuándo jugar a videojuegos será tan importante como leer

Cuándo jugar a videojuegos será tan importante como leer
¿Qué mejoras cerebrales experimentamos al jugar con videojuegos?
Por Sergio Parra
29 octubre, 2014
Yorokobu

http://www.yorokobu.es/videojuegos-leer

“…
Todo ello, pues, no debería convencernos de que hemos de pasarnos la vida delante de la consola. Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona como del juego: los videojuegos no son el Problema ni la Solución. Pero, si bien los videojuegos no nos proporcionarán todas las competencias físicas e intelectuales que necesitaremos en nuestra vida adulta, quizá ya ha llegado el momento de impugnar la idea de que jugar a videojuegos es una pérdida de tiempo o algo propio de personas escasamente interesadas por la cultura. Hasta el punto de que si dices en público que te gusta jugar, generes la misma aureola de respeto y admiración que si dices que te gusta leer.”