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Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad 25 septiembre 2018

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Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad
Carlos Guillem Aldave
Tesis Doctoral
Director: Dr. Rafael Molina Carmona
Programa de Doctorado en Informática
Universidad de Alicante
Septiembre 2018

Hoy ha sido la defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena Carlos!

Resumen:
En esta tesis se ha trabajado en la medida de la creatividad a nivel social aprovechando los avances de las tecnologías de la información y de las redes sociales. Se ha realizado un profundo estudio de la literatura sobre creatividad analizando qué es, qué elementos la facilitan en su proceso creativo y cómo se viene midiendo hasta la fecha.
En la creatividad intervienen numerosos elementos que hacen que se pueda desarrollar, éstos tienen una influencia en el resultado creativo que puede ser mayor o menor, pero hay estudios que demuestran su importancia. Éstos son, entre otros elementos: la motivación intrínseca, el trabajo en grupo, la improvisación, la preparación, la actitud, el entorno, el ambiente, etc.
Los trabajos sobre la medida de la creatividad se pueden clasificar en dos corrientes generales. La primera, y la más habitual, es medir las destrezas cognitivas de los creativos a partir de test psicométricos. La segunda propone la evaluación de los productos que realizan los creativos. En este trabajo se ha considerado más interesante explorar esta opción y se ha profundizado en su estudio. Uno de los trabajos más completos sobre la medida de los productos creativos es el realizado por Susan Besemer con el Creative Product Semantic Scale, en el cual destaca tres categorías, denominadas dimensiones, por las que se puede medir el producto: novedad, resolución y estilo. Cada una de estas dimensiones se divide en facetas que son evaluadas para concluir cuánto de creativo es el producto. Entendemos producto como cualquier objeto, idea o proceso resultante del proceso creativo. En esta tesis, se ha escogido como punto de partida este estudio y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para plantear un modelo que aporta un enfoque nuevo. Habíamos detectado durante la investigación el potencial de las redes sociales y nos propusimos aprovecharlo para encontrar una medida social de la creatividad, conectando un gran número de evaluadores, para lo que también ha sido necesario definir cuidadosamente las métricas necesarias.
El modelo creado, que está basado en una herramienta digital, está diseñado para que se nutra de información y actualice y evalúe tanto a los productos creativos, como a sus creadores y a los propios evaluadores. Los evaluadores valoran los productos, se actualiza el nivel del creativo y a la vez estamos consiguiendo información sobre los propios evaluadores, por lo que también están siendo evaluados.
Hemos dividido en cinco niveles de confianza a los evaluadores, y en función de la calidad de sus evaluaciones, a la confianza obtenida y su parecido con la evaluación canónica (consideramos la evaluación de los expertos como canónica) actualizamos su nivel. En este modelo todos los evaluadores tienen cabida, desde los no iniciados en el campo de la creatividad hasta los expertos contrastados.
El modelo desarrollado conecta un número de evaluadores muy alto, que medirán las facetas que hacen que un producto sea creativo. Hemos realizado una lista de 66 facetas divididas en las tres dimensiones del CPSS, pero esta es una clasificación inicial. El modelo conforme comience a funcionar nos estará dando información de qué facetas tendrán mayor peso en la evaluación del producto.
Por lo tanto, la medida de los productos estará representada en las 3 dimensiones y será el resultante de la evaluación de muchos evaluadores de los cinco niveles de confianza que comentábamos, de tal modo que, un evaluador de nivel más alto (5) tendrá cinco veces más peso que uno de nivel básico (1), y de forma análoga para el resto de niveles (los de nivel 4, tendrán cuatro veces el peso que los de nivel 1, y así sucesivamente).
La medida que obtienen en su primera intervención los usuarios creativos es equivalente a la de su primera creación en las tres dimensiones; novedad, resolución y estilo. Una vez que incorporamos más productos entra en juego el factor de reducción, dando más importancia al último trabajo que a todos los realizados anteriormente.
Hemos definido varias medidas de calidad del trabajo de los evaluadores: validez (grado de acuerdo con la evaluación canónica), confiabilidad (grado de acuerdo entre los revisores), sesgo (para el sesgo se toman varias medidas: mediana, rango intercuartílico, diferencia promedio a la evaluación canónica y su desviación estándar, que permiten estimar los sesgos de tendencia central, restricción de rango, clemencia y dureza). Al final, toda esta información es empleada por el sistema para evaluar la calidad de sus evaluaciones, por lo que, si los usuarios se van clasificando de una manera más correcta conforme usan el modelo, la calidad de la evaluación global de éstos, también comenzará a ser más precisa.
La herramienta digital resultante, ha sido desarrollada durante el tiempo de estudio, y tenemos un prototipo que muestra el potencial de la propuesta. Se trata de una aplicación web que pone a prueba el modelo desarrollado en esta tesis. Esta herramienta proporciona un sistema automático que asigna cuestionarios a evaluadores (a los cuestionarios los denominamos estudios). En estos estudios se evalúan los atributos de los productos a través de respuestas a preguntas formuladas sobre el contenido vídeos, imágenes y otros soportes multimedia.
La herramienta consta de varios módulos. El primero de ellos es el que permite la selección de evaluadores y generación de estudios. El segundo módulo es el que realiza el cálculo de evaluaciones de los productos y de sus creadores. Y, por último, el módulo de análisis y estadísticas nos dará toda la información necesaria sobre los usuarios, los productos y sobre el funcionamiento del propio sistema. Esta herramienta proporciona la información necesaria para mejorar el modelo y perfeccionarlo.
Durante la investigación se ha recabado de manera informal la opinión de varios expertos, que han reconocido interés en el trabajo realizado. Además, con el objetivo de validar la propuesta, hemos realizado una entrevista estructurada con un grupo de ocho expertos, que trabajan a diario la creatividad en diferentes campos. Esto nos ha ayudado a tener una visión más global y práctica, y a contrastar las teorías planteadas en la tesis.
La propuesta desarrollada da algunas respuestas al problema de la medida de la creatividad y constituye una base para profundizar en su estudio. A partir de los ejemplos que se han desarrollado utilizando el prototipo, ya se puede constatar que una medición social de la creatividad con este modelo es interesante y posible. El grado de objetividad alcanzado, probablemente sea proporcional al número de usuarios que se consiga, y la propia experiencia del uso de la herramienta, está aportando una cantidad de datos que hará posible mejorar el modelo y la propia herramienta.
Entre las principales aportaciones de nuestro trabajo en la investigación se puede destacar que hemos desarrollado una forma de medir la creatividad de los productos y de integrarla como medida de la creatividad de sus creadores. También se ha logrado incluir una forma social de evaluación y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para crear una herramienta digital con base en el modelo propuesto. Además, hemos desarrollado un conjunto de medidas de la calidad de las evaluaciones para estimar la validez, confiabilidad y sesgo del sistema en su conjunto, y de sus evaluadores individualmente.
Con todo esto demostramos que la tecnología puede y debe jugar un papel importante en la medida de la creatividad y que es posible utilizar los avances en las redes sociales y la tecnología para crear una medición social.

Charlas TED. La guía oficial de TED para hablar en público 17 noviembre 2016

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Charlas TED.
La guía oficial de TED para hablar en público

Chris Anderson
Deusto (www.planeta.es/deusto)

Todos los secretos de las charlas TED para comunicar tus ideas y generar impacto

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Enlaces de interés:
Charlas TED (http://www.ted.com/talks)

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página )
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Conclusiones de un trabajo académico a ritmo de hip-hop 20 mayo 2016

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Ayer tuvieron lugar las presentaciones de los trabajos finales de la asignatura “Escenarios Tecnológicos de las Organizaciones” (ETO), del Grado en Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante.
Guillermo Rodriguez (Arkano)

Cuando a la finalización de la expsosición de su trabajo, le pedí al estudiante Guillermo Rodriguez que presentara las conclusiones al ritmo de hip-hop, este no dudo ni un momento.

Aquí teneis el vídeo del final.

¡Gracias Arkano!

Piensa, es gratis 15 abril 2016

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Pensando sobre el tema, he querido recuperar el post que publiqué el 21 de septiembre de 2009 en el blog “Tecnología e Innovación Educativa” (https://blogs.ua.es/blogvrtie/2009/09/21/piensa-es-gratis). Aquí lo tenéis.

Otro libro que he leído este verano es un libro de los que llamo de aeropuerto. Son esa clase de libros que compro en las pequeñas librerías de los aeropuertos (o de las estaciones de tren), no muy extensos y fáciles de leer (el viaje de ida y vuelta y poco más), ensayos prácticos sobre aspectos directivos y que vengo consumiendo en los últimos años debido al cargo, que me hace viajar y que me ha hecho interesarme por estas temáticas (disminuyendo, de momento, el ritmo de lectura de libros técnicos, de los que era habitual lector).
Este libro es “Piensa, es gratis. 84 ideas prácticas para potenciar el talento” de Joaquín Lorente (Planeta, 2009). Como su subtítulo indica, consiste en 84 principios (ideas), enunciados con una frase y desarrollados en una hoja, de manera clara, sustentados en un sentido común aplastante y tremendamente prácticos. No es un libro que se haya de leer necesariamente en orden, desde la primera página hasta la última, sino que puedes ir saltando entre aquellos principios que más te interesen. Estoy seguro que volveré a este libro en múltiples ocasiones.
Voy a entresacar algunos fragmentos del libro.

Principio 2. La suerte es el azar aprovechado. (Página 27)

Principio 6: Si quieres conocer a tu mejor profesor de energía, mírate al espejo.
“Aunque hay infinidad de ejercicios, los más importantes son los que nos estimulan a aprender, los que nos obligan a hacernos preguntas y responderlas y los que nos fuerzan a tomar criterio sobre mil y un temas de las circunstancias de nuestro entorno. En resumen, aprender, preguntarse y formar criterio.” (Páginas 37 y 38)

Principio 11: Si no sabes lo que persigues, nunca sabrás adónde vas.
“No es el diario íntimo donde algunos describen su pasado; es el mapa de nuestro futuro deseado y sus posibles rutas.” (Páginas 47 y 48)

Principio 12: Como mínimo, el 51 por ciento de la vida es puro intercambio. ¿Qué tienes para cambiar? (Página 49)

Aprender, preguntarse y formar criterio. Que forma más clara y sencilla de decirlo. Me he pasado toda la vida (y seguiré hasta que me muera) aprendiendo. Y la única forma de aprender es que te cuestiones las cosas, que tras leer un texto o escuchar una conferencia te hagas más preguntas que antes. Y que todo sirva para que te formes una opinión, que te permitirá tomar decisiones más adecuadas. Es un error pensar que únicamente tomamos decisiones en los momentos y asuntos trascendentales. A lo largo de un día normal, tomamos numerosas microdecisiones que, en su conjunto, determinarán hacia donde nos estamos encaminando. Por ello es muy importante que tengamos claro cuál en nuestro futuro deseado. Un futuro lo suficientemente ambiciosos para que tire de nosotros hacia delante, pero al mismo tiempo lo suficientemente realista para que podamos ir dando pasos desde este mismo momento. Así, podremos llegar a él por alguna de las múltiples y posibles rutas. Hay que ser exigentes en el destino (el objetivo final a conseguir), pero flexibles en la ruta a seguir (adaptándonos a las circunstancias de cada momento). Estas circunstancias de cada momento nos obligarán a negociar para poder avanzar. Algo que ya intuía pero que cuando tuve a mi hija Berta me quedo muy claro, es que la vida es negociación. Cada momento, cada situación, cada actividad que quieres hacer y cada actividad que dejas de hacer, es una continua negociación. Y para negociar la otra persona debe poseer algo (no necesariamente material) que tú deseas y, al mismo tiempo, tú debes tener algo en lo que la otra persona está interesada. Y esto nos lleva a otro tema fundamental, la autoestima, el considerar que tienes muchas cosas (no estoy hablando de posesiones materiales) que son apreciadas y deseadas por los demás. Lo material, al intercambiarlo dejas de disfrutarlo. Lo intangible, al intercambiarlo (compartirlo) con otra persona, los dos podéis disfrutarlo al mismo tiempo. Resumiendo, cada minuto que pasa ganas y pierdes algo. Lo importante es que consigas estar más cerca de tu futuro deseado. Y para ello hay que tener suerte en la vida. Pero la suerte nace de dentro de nosotros mismos (“La Buena Suerte”, Alex Rovira y Fernando Trías de Bes) y, en gran parte, consiste en aprovechar cada instante, estando siempre atento a lo que el azar pone a nuestro alcance continuamente.

CINAIC 2015 – Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (programa) 28 septiembre 2015

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CINAIC 2015 – III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad
Madrid, del 14 al 16 de octubre de 2015
La Sociedad del Aprendizaje
www.cinaic.com

El próximo 14 de octubre comienza el III Congreso Internacional sobre Innovación, Aprendizaje y Competitividad (CINAIC). Se celebra en Madrid, en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Minas y Energía de la Universidad Politécnica de Madrid.

Acceso al programa de CINAIC 2015

Desde los comités Organizador, Científico y Editorial se ha trabajado duro para ofrecer actividades y servicios dirigidos a divulgar la innovación educativa, mejorarla y, en definitiva, incrementar el conocimiento sobre la misma.

Desde los distintos comités queremos agradecer el cariño y apoyo de las personas que participan en el congreso, de las entidades colaboradoras y de las instituciones que con su presencia en los actos de inauguración y clausura contribuyen a que CINAIC se vaya consolidando como un congreso de calidad.

III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev) 18 junio 2015

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III Concurso Internacional de Creación de Videojuegos RETRO (#CPCRetroDev)

Bienvenidos a la 3ª Edición del Concurso de Creación de Videojuegos Retro (#CPCRetroDev 2015) de la Universidad de Alicante. Este concurso nace para premiar a los mejores y más creativos desarrolladores de la escena retro, capaces de realizar los mejores videojuegos para Amstrad CPC 464.

Más información:
http://cpcretrodev.byterealms.com/contest/cpcretrodev-2015

Convocatoria en BOUA – Boletín Oficial de la Universidad de Alicante:
http://www.boua.ua.es/pdf.asp?pdf=3261.pdf

Noticia en Actualidad Universitaria:
http://web.ua.es/es/actualidad-universitaria/2015/junio2015/junio2015-15-21/la-escuela-politecnica-superior-de-la-ua-convoca-el-iii-concurso-internacional-de-creacion-de-videojuegos-retro-cpcretrodev.html

Cátedra Santander-UA de Transformación Digital 17 junio 2015

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Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Hoy (miércoles 17 de junio de 2015) se ha presentado en la Sala Multimedia de Rectorado de la Universidad de Alicante la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital, de la que soy director.

Tal como aparece en el texto de la noticia en la revista Actualidad Universitaria:

“Establecer un núcleo de reflexión, debate e investigación en el campo de la adaptación de la sociedad a la era digital” es, en palabras de Manuel Palomar, rector de la Universidad de Alicante, el objetivo de la nueva Cátedra Santander-UA de Transformación Digital, creada por esta universidad y Banco Santander.

El director de la Cátedra, mantiene que la idea “parte del mantenimiento de una actitud digital en un mundo inmerso en un proceso de cambio imparable”, algo que “constituye un reto ineludible para las universidades iberoamericanas”, ha dicho. “La transformación no acaba nunca y ese es nuestro reto, seguir avanzando constantemente en el campo de la digitalización dando soporte a empresas y, especialmente a la Universidad en la adaptación a lo que mandan los nuevos tiempos”. Llorens ha asegurado que el nombre de la cátedra obedece a que en un mundo digital como es el actual “la transformación va a ser un proceso, no un objetivo ni un fin en sí mismo, un cambio continuo que hay que conocer, analizar y saber aplicar”.

Toda la noticia en http://web.ua.es/es/actualidad-universitaria/2015/junio2015/junio2015-15-21/nueva-catedra-santander-ua-de-transformacion-digital-dedicada-a-los-cambios-de-la-nueva-sociedad.html

CINAIC 2015 – Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad 30 enero 2015

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CINAIC 2015 – III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad
Madrid, del 14 al 16 de octubre de 2015

La Sociedad del Aprendizaje

www.cinaic.com

Deseamos que podáis y queráis compartir vuestra experiencia y conocimiento con nosotros a través de las actividades, que realizaremos en esos días. Asimismo os animamos a ir preparando vuestros trabajos y os pedimos que estéis atentos a los plazos indicados y a las noticias que os iremos enviando.

Comité organizador de CINAIC 2015

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Lejos está la época en la que las aulas eran los únicos lugares donde se realizaba formación y aprendizaje. Actualmente se encuentra en todos los lugares, surge en todo momento y se necesita de forma continua. Es cierto que nos encontramos en la sociedad del conocimiento, pero el conocimiento moriría pronto si la sociedad no aprendiera continuamente. Por tanto, es necesario potenciar la Sociedad del Aprendizaje.

La innovación educativa siempre ha perseguido la mejora en la formación tradicional, la formación académica. Pero desde hace unos años también busca la construcción de bases para consolidar e impulsar la sociedad del aprendizaje. Esto se consigue integrando la formación formal con la informal, el conocimiento académico con el social, los canales tradicionales con las redes sociales.

La construcción de la sociedad del aprendizaje no es sencilla. Por este motivo, los avances científicos y su inclusión en los procesos de aprendizaje cobran especial relevancia.

CINAIC 2015 quiere contribuir al desarrollo de la innovación educativa, a la divulgación de los últimos avances científicos y a la presentación de las buenas prácticas. Pero también quiere constituir un punto de encuentro para todas aquellas personas que están construyendo ya la Sociedad del aprendizaje.

Desde 2011 CINAIC ha organizado encuentros, seminarios y congresos. Ha desarrollado repositorios y cursos y ha buscado la forma de dar la máxima visibilidad a los trabajos sobre innovación educativa. En 2013, además, se incorporaron innovaciones organizativas destinadas a promover la socialización dentro del congreso.

CINAIC 2015 pretende continuar siendo un punto de encuentro e intercambio y contribuir a divulgar los trabajos presentados en diversos medidos como son la actas conISBN, el repositorio de Buenas Prácticas de Innovación Educativa y en revistas científicas con índice de impacto en Scopus, JCR, etc. (en CINAIC 2013 se publicaron en ellas un 21 % de los trabajos aceptados)

Habilidades directivas y gestión del cambio (2014-2015) 25 septiembre 2014

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L2: Habilidades directivas y gestión del cambio
Faraón Llorens Largo
25 de septiembre de 2014
Asignatura: Dirección estratégica de las tecnologías de la Información
Máster Universitario en Ingeniería Informática (http://masterii.eps.ua.es)
Universidad de Alicante

Habilidades directivas y gestión del cambio

Habilidades directivas y gestion del cambio from Faraón Llorens

La vida es juego: gamificación 20 mayo 2014

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La vida es juego: gamificación
Del 14 al 18 de julio de 2014
Cursos d’Estiu 2014
Universidad de Alicante

http://web.ua.es/es/verano/2014/campus/la-vida-es-juego-gamificacion.html

Faraón Llorens, Rafael Molina y Francisco J. Gallego (Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial)
María Jesús Ortiz Díaz-Guerra (Dpto. de Comunicación y Psicología Social)

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a ámbitos distintos del ocio. Esta propuesta se llama gamificación. Y la clave está en pensar en los jugadores, y reconocer que son el centro del juego.

Fechas: del 14 al 18 de julio, de 9:30 a 13:30 h.

Lunes 14 de julio. Nivel 1: Descongelamiento
1.1. Presentación del curso.
1.2. A gamificar se empieza jugando
1.3. ¿Qué pueden aportar los videojuegos a tu campo de trabajo?

Martes 15 de julio. Nivel 2: Rascar y gamificar, todo es empezar
2.1. En busca de la motivación perdida
2.2. Los ladrillos de la gamificación
2.3. Gamificar no es un juego

Miércoles 16 de julio. Nivel 3: Caminante no hay camino, se hace camino al gamificar
3.1. Qué es y que no es gamificación
3.2. El oscuro arte de la gamificación
3.3. The Big Gamification Theory

Jueves 17 de julio. Nivel 4: ¿Qué hay de nuevo en la gamificación?
4.1. Lecciones aprendidas en el diseño de videojuegos, Víctor Cerezo (Game Designer)
4.2. Lecciones aprendidas en gamificación y advergaming, Rafael Castillo (Agencia de Publicidad Grupo Enfoca)
4.3. Proyecto gamificado (pendiente de elegir)*
4.4. Mesa redonda: Gamificación, camino del éxito

Viernes 18 de julio. Nivel 5: Game Over
5.1. Final Boss: la última batalla
5.2. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
5.3. Insert coin to play again

La vida es juego