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El día de la marmota y la docencia universitaria 10 diciembre 2018

Publicado por faraon en CatedraTD_UA, Innovación educativa, Prensa, reflexiones , añadir un comentario

El día de la marmota y la docencia universitaria
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
10/12/2018

/…/
La moraleja de la película es que el protagonista queda atrapado en el tiempo hasta que es capaz de valorar las cosas. No nos quedemos atrapados en el tiempo. Afrontemos cada curso nuevo como una oportunidad para hacer las cosas mejor, ya que disponemos de más conocimiento. Solo de esta manera seremos los profesores capaces de salir del bucle en que nos podemos quedar atrapados.

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/el-dia-de-la-marmota-y-la-docencia-universitaria

JENUI 2019 (XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación 9 noviembre 2018

Publicado por faraon en Actividades, Innovación educativa, Sin categoría , añadir un comentario

XXV Edición de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
JENUI 2019

Murcia del 3 al 5 de Julio de 2019
Facultad de Informática
Universidad de Murcia

http://jenui2019.inf.um.es

Llamada a la participación

Este año las JENUI celebran su 25 aniversario. Os invitamos a participar en esta edición tan especial en la que, sin perder el carácter único y distintivo de las Jornadas, vamos a organizar una serie de actividades académicas y sociales que esperamos que las hagan memorables.

El objetivo de las XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2019), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por la Facultad de informática de la Universidad de Murcia, sigue siendo promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.

El día 2 de julio, previamente al inicio de las Jornadas, contaremos con la presencia de Miguel Valero, referencia desde hace años en investigación e innovación sobre docencia universitaria, quien impartirá un taller de innovación docente titulado “Mini-sermones ‘jenuinos’ para docentes y discentes reticentes“. En esta edición el taller no estará basado en artículos enviados por los asistentes. La inscripción en las JENUI permitirá participar en dicho taller, aunque también será posible inscribirse solamente al taller.

En el siguiente vídeo podéis conocer más sobre sobre JENUI:

Formas de participación y envío de trabajos

Las JENUI se articulan mediante contribuciones de tipo ponencia completa y póster, así como tertulias y otras actividades que estimulan el contacto personal entre los docentes.

Todas las contribuciones se enviarán vía EasyChair y deberán respetar las recomendaciones específicas para cada categoría de contribución (que se detallan más abajo) así como la plantilla de formato.

La extensión de cada tipo de contribución será:

Ponencia: 8 páginas
Póster: 4 páginas
Todas las contribuciones deben incluir un resumen (abstract) de 200 palabras como máximo que siga las directrices y las instrucciones para enviar un resumen.

Es obligatorio que al menos un autor de la contribución aceptada se inscriba en las JENUI antes de enviar la versión definitiva de la misma. Además, al menos uno de los autores debe asistir a las Jornadas y presentar el trabajo. De lo contrario, el documento será excluido de las actas que estarán disponible en línea en la revista de actas (http://actasjenui.aenui.net). Cada autor inscrito puede presentar un máximo de dos trabajos con el pago de una inscripción. Podrá presentar una tercera y cuarta ponencia con un recargo del 50% en la inscripción por cada una de ellas.

Todas las contribuciones se someterán a un riguroso proceso de revisión realizado por al menos 4 miembros del Comité de Programa.

Categorías de las contribuciones

Las categorías de contribuciones a JENUI se detallan a continuación:

Los trabajos que se presentan como póster serán exclusivamente trabajos en desarrollo (work in progress); es decir, trabajos que aún estén en fase incipiente de diseño o en elaboración. El propósito de estas contribuciones es presentar la idea que se aborda y discutirla, con objetivo de contribuir a su desarrollo o posible mejora. Por ello, una contribución de la categoría “Recursos docentes”, sólo puede enviarse como ponencia completa, mientras que una contribución de las restantes tres categorías puede enviarse como ponencia completa o como póster.

Áreas temáticas

Todos los trabajos deben enmarcarse en alguna de las disciplinas de la enseñanza de la Informática en la universidad y se situarán en, al menos, alguna de las siguientes áreas:

En esta edición tan especial hemos añadido una nueva área temática: “25 años de JENUI”. En esta área se esperan trabajos que revisen lo que se ha presentado en las JENUI en estos últimos 25 años sobre temas como: metodologías docentes, enseñanza en alguna materia, evaluación del aprendizaje, etc. Serán artículos de “compilación”, “de revisión”, “de estado del arte”, “de conclusiones sobre una línea de investigación y trabajo futuro”, que recorran la trayectoria de JENUI y muestren, cuando sea oportuno, una visión de futuro sobre la temática escogida.

Premios

El comité directivo preseleccionará una serie de artículos como candidatos al mejor artículo de JENUI 2019, que serán presentados en sesiones plenarias. De entre ellos los socios de AENUI asistentes a la asamblea que se celebra durante el congreso elegirán los dos mejores trabajos.

Así mismo, la asociación SISTEDES (Sociedad Nacional de Ingeniería de Software y Tecnologías de Desarrollo de Software) hará entrega del Premio SISTEDES al mejor trabajo de las XXV JENUI en el ámbito de la docencia universitaria de la Ingeniería del Software y las Tecnologías de Desarrollo de Software.

Por último, las revista TICAI (TIC aplicadas para el aprendizaje de la Ingeniería) y Novática publicarán uno o dos trabajos presentados en JENUI.

Fechas de interés

Calmar la educación 15 octubre 2018

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Calmar la educación
Palabras para la acción

Asociación Educación Abierta
(www.educacionabierta.org)

Descargar el pdf

Hoy a las 19 h. se presenta el libro en la Fundación Giner de los Rios.

Calmar la Educación es transformar la Educación – Trabajo colaborativo 24 julio 2018

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Calmar la Educación es transformar la Educación
http://educacionabierta.org/calmar-la-educacion-es-transformar-la-educacion/
By Educación Abierta – Feb 15, 2018

56. La gestión cooperativa del aula es más eficaz que la gestión individualista o competitiva. Las estructuras cooperativas favorecen el proceso de aprendizaje de los alumnos y potencian el desarrollo de las habilidades sociales que se exigen en la sociedad de nuestros días.

Comentario:
“El trabajo colaborativo se convierte en un proceso en el que el individuo, fruto de la interacción con el grupo, aprende más de lo que aprendería por sí solo.”
Faraón Llorens
Jul 15, 2018
Comentario completo

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje 5 julio 2018

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Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

El bosque pedagógico 29 diciembre 2017

Publicado por faraon en Innovación educativa, Libros , añadir un comentario

El bosque pedagógico
y cómo salir de él

José Antonio Marina
Ariel

https://www.planetadelibros.com/libro-el-bosque-pedagogico/254666

Enlaces de interés:
Sito web de José Antonio Marina
Página web del libro

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 30)
“Proponemos llamar educación al aprendizaje intencionadamente dirigido a una meta.”

(Página 49)
“A veces parece que el paradigma nuevo no pide que el docente deje de dirigir el aprendizaje, sino que lo haga sin que el alumno lo note.”

(Página 70)
“La repetición sin comprensión es inútil, la comprensión sin repetición es efímera.”

(Página 97)
“El sujeto del aprendizaje es, pues, una persona con unas determinadas características psicológicas, en un momento preciso de su desarrollo, y con sesgos propios de su procedencia sociocultural. Por eso, el modo de aprender es personal y la enseñanza debería ser personalizada.”

(Página 110)
“Una organización aprende como tal organización: a) cuando constituye una base de conocimientos compartida; b) cuando ajusta sus procesos colectivos de tomar decisiones; c) cuando elabora un proyecto común; d) cuando dispone de métodos para valorar sus progresos, y e) cuando estos procesos mejoran el funcionamiento de la organización.”

(Página 197)
“La abundancia de métodos y técnicas didácticas y la necesidad de atender individualmente a los alumnos da mayor relevancia a la condición de estratega que debe tener un maestro.”

(Página 198)
“La verdadera innovación en la escuela consiste en el sabio diseño de estrategias y en su aplicación.”

(Página 208)
“Lo que llamamos “evaluaciones” son los procedimientos que tenemos para saber si estamos enseñando o si nuestros esfuerzos no alcanzan su objetivo.”

(Página 230)
Competencias de un profesor:
1) Un profundo interés por sus alumnos, y una confianza absoluta en la educabilidad de todas las personas.
2) El afán de aprender del docente.
3) Una clara filosofía de la educación que le permita justificar las metas educativas y ser capaz de ejercer un pensamiento crítico en defensa de sus alumnos.
4) Una idea clara del funcionamiento de la inteligencia humana, de sus capacidades y posibilidades.
5) Conocimientos de su disciplina y de su estructura conceptual profunda.
6) Capacidad estratégica para organizar y animar situaciones de aprendizaje.
7) Gestionar el progreso en el aprendizaje.
8) Saber enfrentarse a conflictos y problemas de convivencia y ayudar a que los alumnos sepan resolverlos.
9) Saber trabajar en equipo con el resto del claustro.
10) Dar importancia a la relación con las familias.
11) Utilizar las nuevas tecnologías dentro de la aula.
12) Adaptación a entornos multiculturales y necesidad del bilingüismo.
13) Enfrentarse competentemente a los dilemas éticos de la profesión.
14) Estar dispuesto a aprender siempre, y a organizar su propia formación continua.

JENUI 2018 (XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación 7 noviembre 2017

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JENUI 2018
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
Barcelona, del 4 al 6 de Julio de 2018
Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Universitat Oberta de Catalunya
http://jenui2018.uoc.edu

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Llamada a la participación

El objetivo de las XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación EIMT de la Universitat Oberta de Catalunya, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades. En los siguientes vídeos podéis conocer más sobre las jornadas y sobre JENUI 2018.

Fechas de interés

22/01/2018: Fecha límite para envío de resúmenes.
12/02/2018: Fecha límite para envío de trabajos.
12/04/2018: Notificación del resultado del proceso de revisión.
30/04/2018: Fecha límite para envío de trabajos definitivos.
12/04/2018 al 28/05/2018: Inscripción temprana.
29/05/2018 al 03/07/2018: Inscripción normal.
03/07/2018: Taller JENUI 2018
04/07/2018 al 06/07/2018: JENUI 2018

Enseñando a pensar 28 agosto 2017

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Enseñando a pensar.
El método revolucionario de aprender con casos reales.

Roger Schank
Erasmus Ediciones
http://www.erasmusediciones.com/default.asp?pag=libro&idprojecte=102

Enlaces de interés:

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 241)
“Hasta que las materias no dejen de ser la base de la estructura universitaria, seguirá habiendo un gran problema en la educación”.

Solo he entresacado una, porque me parece tan importante y la clave para cualquier cambio en la enseñanza universitaria (y no universitaria), que no quiero juntarlo con otros mensajes interesantes del libro.

Measuring the difficulty of activities for adaptive learning 25 julio 2017

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Measuring the difficulty of activities for adaptive learning
Francisco J. Gallego-Durán, Rafael Molina-Carmona, Faraón Llorens-Largo,
Universal Access in the Information Society
First Online: 13 July 2017

Abstract
An effective adaptive learning system would theoretically maintain learners in a permanent state of flow. In this state, learners are completely focused on activities. To attain this state, the difficulty of learning activities must match learners’ skills. To perform this matching, it is essential to define, measure and deeply analyze difficulty. However, very few previous works deal with difficulty in depth. Most commonly, difficulty is defined as a one-dimensional value. This permits ordering activities, but limits the possibilities of deep analysis of activities and learners’ performance. This work proposes a new definition of difficulty and a way to measure it. The proposed definition depends on learners’ progress on activities over time. This expands the concept of difficulty over a two-dimensional space, also making it drawable. The difficulty graphs provide a rich interpretation with insights into the learning process. A practical case is presented: the PLMan learning system. This system is formed by a web application and a game to teach computational logic. The proposed definition is applied in this context. Measures are taken and analyzed using difficulty graphs. Some examples of these analyses are shown to illustrate the benefits of this proposal. Singularities and interesting spots are easily identified in graphs, providing insights in the activities. This new information lets experts adapt the learning system by improving activity classification and assignment. This first step lays solid foundations for automation, making the PLMan learning system fully adaptive.

Keywords
Difficulty estimation; Difficulty measure; Learning activity; Adaptive learning

Improving the expressiveness of black-box models for predicting student performance 26 abril 2017

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Improving the expressiveness of black-box models for predicting student performance
Carlos J. Villagrá-Arnedo, Francisco J. Gallego-Durán, Faraón Llorens-Largo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona
Computers in Human Behavior
Volume 72, July 2017, Pages 621–631
http://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.001

Abstract
Early prediction systems of student performance can be very useful to guide student learning. For a prediction model to be really useful as an effective aid for learning, it must provide tools to adequately interpret progress, to detect trends and behaviour patterns and to identify the causes of learning problems. White-box and black-box techniques have been described in literature to implement prediction models. White-box techniques require a priori models to explore, which make them easy to interpret but difficult to be generalized and unable to detect unexpected relationships between data. Black-box techniques are easier to generalize and suitable to discover unsuspected relationships but they are cryptic and difficult to be interpreted for most teachers. In this paper a black-box technique is proposed to take advantage of the power and versatility of these methods, while making some decisions about the input data and design of the classifier that provide a rich output data set. A set of graphical tools is also proposed to exploit the output information and provide a meaningful guide to teachers and students. From our experience, a set of tips about how to design a prediction system and the representation of the output information is also provided.

Keywords
Black-box models; Prediction; Student performance; Graphical representation