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Gamificación. Insert coin to play again 23 octubre 2017

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Gamificación. Insert coin to play again
Faraón Llorens
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (Universidad de Alicante)
Jornada 3. Gamificación

Ciclo de Jornadas 2017 #IE2017.
Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la UPM

http://innovacioneducativa.upm.es/jornadas2017
Universidad Politécnica de Madrid, del 9 de octubre al 20 de noviembre de 2017

Presentación:

Gamificación. insert coin to play again from Faraón Llorens

Documento resumen en RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/70732

Vídeo charla:

Bring on the learning revolution! – Ken Robinson 18 marzo 2016

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Bring on the learning revolution!
Ken Robinson
Charla TED
https://www.ted.com/talks/sir_ken_robinson_bring_on_the_revolution

[ted id=865]

Me gustaría resaltar la frase con la que finaliza la charla, parafraseando un poema de Yeats:

“Y cada día, en todas partes, nuestros hijos extienden sus sueños bajo nuestros pies, y debemos pisar suavemente”

Un maravilloso mensaje a padres y educadores!!!

Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática (2015-2016) 7 marzo 2016

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L1: Innovación e investigación educativa [I+i]e
Faraón Llorens Largo
7 de marzo de 2016
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante

Innovación e investigación educativa
Presentación:

Investigación e innovación educativa 2015-2016 from Faraón Llorens

Gamificación: insert coin to play again 3 diciembre 2015

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Gamificación: insert coin to play again
Faraón Llorens
VI Jornada de Innovación Educativa
“Tendencias Pedagógicas Innovadoras y Tecnologías Digitales en la Educación Superior”
Dirección de Innovación Educativa
Universidad Nacional Autónoma de Honduras
3 de diciembre de 2015

Presentación:

“Digital Rethinking”: cómo las tecnologías de la información ayudarán a transformar la docencia universitaria (CRAI) 11 junio 2015

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“Digital Rethinking”: cómo las tecnologías de la información ayudarán a transformar la docencia universitaria
Faraón Llorens, Universidad de Alicante
Conferencia
XIII JORNADAS CRAI. Aprendizaje virtual, MOOCs y CRAIs
CRUE: REBIUN y CRUE-TIC
Murcia, 11 junio 2015
Universidad de Murcia

CHNSs8kW8AAqxRu

Presentación:

Digital rethinking (CRAI) from Faraón Llorens

Vídeo:
(Televisión Universitaria de la Universidad de Murcia – http://tv.um.es)



Great news! I’m in the top 5% most-viewed on SlideShare! 18 febrero 2015

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SlideShare2015

Gamificación: insert coin to play again 8 julio 2014

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Aprendizaje Adaptativo y Gamificación
UIMP, sede de Valencia
Valencia, del 7 al 11 de julio de 2014

Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Martes 8 de julio de 2014

09:30-11:30 h.
Gamificación: insert coin to play again
Hay muchas actitudes de los jóvenes hacia los videojuegos que a los profesores nos gustaría que tuvieran hacia nuestras clases. Y hay muchas características de los videojuegos que a los jóvenes les gustaría que tuvieran nuestras asignaturas. Por lo que analizar los aspectos clave del diseño de videojuegos en aras a aumentar la motivación y la implicación de los estudiantes en el proceso docente puede ser una buena idea. El término gamificación es nuevo, pero la idea no. El juego siempre ha estado íntimamente unido al aprendizaje. Aunque ahora las tecnologías de la información han cambiado el contexto. Motivación, implicación, progresividad, feedback inmediato, adaptabilidad, inmersión, y sobretodo diversión. El cerebro es un voraz aprendiz, que nos recompensa con diversión para que sigamos aprendiendo. Por tanto cuanto más nos divirtamos, significa que más estamos aprendiendo. El objetivo debería ser que cuando finalicen nuestras clases nuestros estudiantes estén dispuestos a insertar una moneda para continuar.

12:00-14:00 h.
Mesa redonda: Buenas prácticas en Gamificación Educativa
Gamificación en la práctica: PLMan
PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Este sistema es utilizado desde el curso 2008-2009 en la parte práctica de las asignaturas relacionadas con la lógica impartidas en las titulaciones de Ingeniería Informática y en el Grado de Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante.

Los mensajes que intentaré transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais en vuestras cabezas son:

El material que utilizaremos en clase lo tenéis en:

Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:

Y que veáis los vídeos:

También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:

Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:

El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el curso os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico a Faraon.Llorens@ua.es

Videojuegos, ¿ángeles o demonios? (presentación) 9 abril 2014

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Videojuegos, ¿ángeles o demonios?
Faraón Llorens
Universitat d’Alacant

Fecha: miércoles 9 de abril de 2014
Hora: 19:30 h.
Lugar: Casa de la Joventud de Cocentaina
Dirigida: a padres y educadores

Los videojuegos son una realidad innegable en el mundo actual. Y los jóvenes dedican mucho de su tiempo de ocio a ellos. Demonizarlos porque abducen a nuestros jóvenes y algunos son de contenido inadecuado es como rechazar todos los libros porque hay algunos que son perniciosos. Los padres y educadores debemos acompañar a nuestros jóvenes en esta nueva aventura. Para algunos de nosotros es complicado ya que no conocemos este nuevo mundo, pero lo que debemos hacer es jugar con nuestros hijos y aprender de y con ellos. El objetivo de esta charla es mostrar los beneficios que los videojuegos tienen en un entorno educativo bien diseñado. Y alertar de los peligros de los mismos para que ayudemos a nuestros jóvenes a no caer en ellos y a asumir los riesgos. Creamos entornos seguros y limitados (en la escuela , en casa…) en los que nuestro niños maduran y aprenden a desenvolverse, para que posteriormente sean capaces de enfrentarse al mundo real. Y los videojuegos deben estar presentes en estos espacios educativos. No aprovechar el enorme potencial que tienen es una equivocación que podemos pagar cara.

Presentación:

Foto:

Foto GameGiving Cocentaina 1

Videojuegos, ¿ángeles o demonios? 1 abril 2014

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Videojuegos, ¿ángeles o demonios?
Faraón Llorens
Universitat d’Alacant

Fecha: miércoles 9 de abril de 2014
Hora: 19:30 h.
Lugar: Casa de la Joventud de Cocentaina
Dirigida: a padres y educadores

Los videojuegos son una realidad innegable en el mundo actual. Y los jóvenes dedican mucho de su tiempo de ocio a ellos. Demonizarlos porque abducen a nuestros jóvenes y algunos son de contenido inadecuado es como rechazar todos los libros porque hay algunos que son perniciosos. Los padres y educadores debemos acompañar a nuestros jóvenes en esta nueva aventura. Para algunos de nosotros es complicado ya que no conocemos este nuevo mundo, pero lo que debemos hacer es jugar con nuestros hijos y aprender de y con ellos. El objetivo de esta charla es mostrar los beneficios que los videojuegos tienen en un entorno educativo bien diseñado. Y alertar de los peligros de los mismos para que ayudemos a nuestros jóvenes a no caer en ellos y a asumir los riesgos. Creamos entornos seguros y limitados (en la escuela , en casa…) en los que nuestro niños maduran y aprenden a desenvolverse, para que posteriormente sean capaces de enfrentarse al mundo real. Y los videojuegos deben estar presentes en estos espacios educativos. No aprovechar el enorme potencial que tienen es una equivocación que podemos pagar cara.

Anant Agarwal: Why massive open online courses (still) matter 23 febrero 2014

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Why massive open online courses (still) matter
Anant Agarwal
Charla TED
http://www.ted.com/talks/anant_agarwal_why_massively_open_online_courses_still_matter.html

Me gustaría resaltar:

“We are taking what we are learning and the technologies we are developing in the large and applying them in the small to create a blended model of education to really reinvent and reimagine what we do in the classroom”

“What are some key ideas that makes all of this work?”
“One idea is active learning”
“The second idea is self-pacing”
“The third idea that we have is instant feedback”
“The next big idea is gamification”
“Fifth is peer learning”

“It can also solve a practical problem of MOOCs, the business aspect. We can also license these MOOC courses to other universities, and therein lies a revenue model for MOOCs, where the university that licenses it with the professor can use these online courses like the next-generation textbook. They can use as much or as little as they like, and it become a tool in the teacher’s arsenal”