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Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario 10 enero 2020

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Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario
Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
Tesis Doctoral
Dir. Dra. Ruth S. Contreras-Espinosa y Dr. Xavier Canaleta Llampallas
La Salle – Universitat Ramon Llull
Barcelona, gener de 2020

¡Enhorabuena a Emiliano por su doctorado! He tenido el privilegio de formar parte de su tribunal.

Resumen
El uso de gamificación es cada vez más común en ámbitos como la educación, los recursos humanos o la salud. Al ser una disciplina relativamente nueva, no se cuenta con los suficientes estudios para proporcionar un patrón de éxito en su uso y, por lo tanto, una definición aceptada. Las metodologías de diseño basadas en usuarios han demostrado que incluir a estos durante todo el proceso de desarrollo mejora los resultados de forma relevante. Sin embargo, entre los numerosos marcos de trabajo de gamificación que existen, son pocos los que cuentan con los usuarios en alguna parte del proceso de creación y desarrollo, y ninguno que lo haga en todas las etapas del proceso.
Esta tesis doctoral pretende descubrir el proceso óptimo de diseño de una metodología para crear sistemas gamificados usando el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Para ello ha sido necesario definir qué es un sistema gamificado, por lo que se ha realizado un exhaustivo estudio de la literatura que ha posibilitado entender en profundidad el estado de la cuestión actual sobre el juego y sus características. Seguidamente, se ha debido constatar que las técnicas de experiencia de usuario (UX) mejoran un sistema gamificado, por lo que se han estudiado las más usadas, lo que ha permitido sentar las bases de cómo los usuarios pueden estar presentes en cada una de las etapas de la metodología. Finalmente, se ha desarrollado la metodología Fun Experience Design (FED) para el diseño de gamificación centrada en el usuario.
Tanto para el desarrollo de la metodología FED como para su validación se ha aplicado el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Se han desarrollado dos estudios de caso independientes que han permitido refinar la metodología y validar qué elementos de gamificación y/o de UX son más adecuados en cada etapa de la implementación.
El primer Estudio de Caso se desarrolló en un entorno académico universitario, concretamente en una asignatura troncal de primer curso de Ingeniería de La Salle Campus Barcelona – Universitat Ramon Llull. El estudio se realizó durante cuatro años consecutivos, de forma que con cada iteración se introdujeron mejoras en el sistema y avances en el diseño de la metodología FED.
El segundo Estudio de Caso se llevó a cabo en un entorno de enseñanza secundaria, diseñando un juego de mesa para enseñar conceptos de logística a los estudiantes y despertar en ellos la vocación por realizar estudios superiores en logística. Igual que en el caso anterior, se realizaron encuestas antes del desarrollo (para conocer las motivaciones y necesidades de los usuarios) y después de la implementación (para tener datos cualitativos que permitieran hacer un rediseño adecuado).
Los resultados cuantitativos y cualitativos de ambos casos han permitido obtener una serie de conclusiones. Se ha podido definir qué es un sistema gamificado, se ha demostrado que las técnicas de UX mejoran los resultados en sistemas gamificados y se ha desarrollado una metodología basada en técnicas de UX. Los hallazgos realizados abren una vía que posibilita a experimentación, tanto a investigadores como a profesionales, y que permitirá seguir realizando avances en este campo.

Palabras clave: Gamificación, experiencia de usuario, estudios de caso, metodología de diseño centrada en usuarios.

Modelos educativos flexibles – X JIE 2019 UNAH 4 diciembre 2019

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Modelos educativos flexibles para dar respuesta a los retos derivados
de la transformación digital de las universidades

Faraón Llorens
Conferencia
X Jornada de Innovación Educativa
“Innovación y transformación digital de las universidades: la agenda 2030”
die.unah.edu.hn/jornada-innovacion-educativa
4 y 5 de diciembre de 2019
Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH)

Cartera de Proyectos TI para Universidades 3 diciembre 2019

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Hoy ha tenido lugar la videoconferencia inicial del módulo 4. Gestión de Cartera de Proyectos (cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad) del Curso Internacional en Dirección TIC para CIO de Universidades organizado MetaRed y Universia en colaboración con la Universidad de Murcia y CIDU (Centro de Innovación Digital Universitaria), que impartimos Antonio Fernández (Universidad de Almería) y Faraón Llorens (Universidad de Alicante), responsables del Equipo de investigación GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades).

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Para poder aprovechar el potencial que tienen las TI, estas deben ser gobernadas. Y las TI de una organización están bien gobernadas si están produciendo valor a partir de sus inversiones en TI. El marco de gobierno de TI de una universidad debe fomentar la compresión mutua entre el negocio y las TI. En estos momentos, las universidades suelen estar en la fase de gestión de la oferta y demanda de proyectos de TI, en una relación proveedor-cliente. Desde esta visión tradicional de la oferta y la demanda de TI dentro de las organizaciones, es necesario evolucionar hacia una visión más madura, donde las TI se convierten en un activo que crea valor para la universidad. En esta línea, las grandes cuestiones a responder para utilizar la herramienta de la cartera de proyectos de TI como un instrumento de gobernanza corporativa son:

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Transformación digital, ¿otro término de moda? 29 noviembre 2019

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Transformación digital, ¿otro término de moda?
Faraón Llorens
Conferencia inaugural de la Jornada sobre la enseñanza de las estructuras: “Cómo mejorar aprendiendo de las experiencias y mirando al futuro”
Red de excelencia HORMIGONNET
29 de noviembre de 2019
Salón de grados de la Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante

Transformación digital, ¿otro término de moda? from Faraón Llorens

A Guide for Game-Design-Based Gamification 7 noviembre 2019

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A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49

Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.

Keywords
gamification; game design; rubric

JENUI 2020 (XXVI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación 7 noviembre 2019

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XXVI Edición de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
JENUI 2020

Valencia del 8 al 10 de Julio de 2020
Escola Tècnica Superior d’Enginyeria
Universitat de València

http://jenui2020.uv.es

Llamada a la participación
El objetivo de las XXVI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2020), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria de la Universitat de València, es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.

Llamada a la participación:
https://jenui2020.uv.es/index.php/llamada-a-la-participacion/

Fechas de interés

Liderazgo de la Transformación Digital de las Universidades 25 octubre 2019

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Liderazgo de la Transformación Digital de las Universidades
Antonio Fernández
GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades)

Congreso de las Américas sobre Educación Internacional (CAEI)
23 – 25 de octubre de 2019
Bogotá, Colombia

Resumen

El objetivo es comprender la importancia de establecer un fuerte liderazgo, que debe comenzar por el rector y ser acompañado por CIO y resto de equipo de gobierno, para alcanzar el éxito en la transformación digital de una universidad. El Dr. FaraónLlorens presentará el modelo de Madurez Digital para Universidades (MD4U) que ha desarrollado el equipo de investigación (GTI4U –www.gti4u.es) y expondrá cuales son los pasos iniciales que debería dar una universidad para abordar su transformación digital. Seguidamente se pasará a conocer dos experiencias concretas de sendas universidades, cuyos máximos responsables en tecnologías de la información expondrán los pasos seguidos por sus universidades en esa ruta hacia la transformación digital. Conoceremos la experiencia de la Universidad de Guadalajara (México) contada por su Coordinador General de Tecnologías de la Información el Dr. Luis Alberto Gutiérrez Díaz de León y la experiencia de la Universidad de Talca (Chile) expuesta por el Dr. Hugo Salgado Cabrera, Vicerrector de Gestión Económica y Administración.

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas 25 octubre 2019

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La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas
Rafael Molina Carmona
Profesor de Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Expocampus 2019
XIII Conferencia sobre eLearning y TIC en educación
Últimas tecnologías emergentes y su impacto global
Viernes, 25 de octubre de 2019
Auditorio de Casa del Lector (Madrid; Centro Cultural “El Matadero”)

Los espectaculares avances de la Inteligencia Artificial (IA) durante los últimos años están dando lugar a nuevos escenarios de aprendizaje impensables hasta hace poco, con sorprendentes experiencias donde algoritmos avanzados han llegado a sustituir a profesores on-line, sin que los mismos estudiantes llegaran a notarlo.
Por este motivo es importante conocer de primera mano cuáles son las amenazas y futuros retos de la IA en el sector educativo, especialmente en las universidades.

Herramienta de visualización de la calidad de un sistema b-learning 11 octubre 2019

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Herramienta de visualización de la calidad de un sistema b-learning
Gina Mejía-Madrid, Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona
CINAIC 2019 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación)
http://cinaic.net

Resumen
La gran mayoría de universidades están desarrollando o han desarrollado ya proyectos de aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, bien para docencia exclusivamente online (e-learning) o para docencia mixta (b-learning). Como cualquier proceso desarrollado en el entorno universitario, estos cursos deben estar sujetos a parámetros que nos permitan evaluar su calidad. En este trabajo presentamos un modelo de evaluación de la calidad especialmente adaptado a las características singulares del b-learning, que cuenta, además, con una herramienta de visualización para facilitar la toma de decisiones. El modelo de evaluación es integral, abierto y adaptable, y formaliza la información en niveles de cumplimiento, permitiendo una fácil comparación entre los elementos del modelo. Los niveles de cumplimiento, además, facilitan la construcción de un cuadro de mando, en forma de mapa de calor, que resulta ser una representación compacta e intuitiva para la toma de decisiones.

Modelos educativos flexibles – CINAIC2019 11 octubre 2019

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¿Cómo pueden responder las universidades a los retos derivados de la transformación digital? Modelos educativos flexibles
Faraón Llorens
Conferencia clausura
CINAIC 2019 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación)
http://cinaic.net

Presentación

Modelos Educativos Flexibles CINAIC2019 from Faraón Llorens

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