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Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad 25 septiembre 2018

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Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad
Carlos Guillem Aldave
Tesis Doctoral
Director: Dr. Rafael Molina Carmona
Programa de Doctorado en Informática
Universidad de Alicante
Septiembre 2018

Hoy ha sido la defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena Carlos!

Resumen:
En esta tesis se ha trabajado en la medida de la creatividad a nivel social aprovechando los avances de las tecnologías de la información y de las redes sociales. Se ha realizado un profundo estudio de la literatura sobre creatividad analizando qué es, qué elementos la facilitan en su proceso creativo y cómo se viene midiendo hasta la fecha.
En la creatividad intervienen numerosos elementos que hacen que se pueda desarrollar, éstos tienen una influencia en el resultado creativo que puede ser mayor o menor, pero hay estudios que demuestran su importancia. Éstos son, entre otros elementos: la motivación intrínseca, el trabajo en grupo, la improvisación, la preparación, la actitud, el entorno, el ambiente, etc.
Los trabajos sobre la medida de la creatividad se pueden clasificar en dos corrientes generales. La primera, y la más habitual, es medir las destrezas cognitivas de los creativos a partir de test psicométricos. La segunda propone la evaluación de los productos que realizan los creativos. En este trabajo se ha considerado más interesante explorar esta opción y se ha profundizado en su estudio. Uno de los trabajos más completos sobre la medida de los productos creativos es el realizado por Susan Besemer con el Creative Product Semantic Scale, en el cual destaca tres categorías, denominadas dimensiones, por las que se puede medir el producto: novedad, resolución y estilo. Cada una de estas dimensiones se divide en facetas que son evaluadas para concluir cuánto de creativo es el producto. Entendemos producto como cualquier objeto, idea o proceso resultante del proceso creativo. En esta tesis, se ha escogido como punto de partida este estudio y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para plantear un modelo que aporta un enfoque nuevo. Habíamos detectado durante la investigación el potencial de las redes sociales y nos propusimos aprovecharlo para encontrar una medida social de la creatividad, conectando un gran número de evaluadores, para lo que también ha sido necesario definir cuidadosamente las métricas necesarias.
El modelo creado, que está basado en una herramienta digital, está diseñado para que se nutra de información y actualice y evalúe tanto a los productos creativos, como a sus creadores y a los propios evaluadores. Los evaluadores valoran los productos, se actualiza el nivel del creativo y a la vez estamos consiguiendo información sobre los propios evaluadores, por lo que también están siendo evaluados.
Hemos dividido en cinco niveles de confianza a los evaluadores, y en función de la calidad de sus evaluaciones, a la confianza obtenida y su parecido con la evaluación canónica (consideramos la evaluación de los expertos como canónica) actualizamos su nivel. En este modelo todos los evaluadores tienen cabida, desde los no iniciados en el campo de la creatividad hasta los expertos contrastados.
El modelo desarrollado conecta un número de evaluadores muy alto, que medirán las facetas que hacen que un producto sea creativo. Hemos realizado una lista de 66 facetas divididas en las tres dimensiones del CPSS, pero esta es una clasificación inicial. El modelo conforme comience a funcionar nos estará dando información de qué facetas tendrán mayor peso en la evaluación del producto.
Por lo tanto, la medida de los productos estará representada en las 3 dimensiones y será el resultante de la evaluación de muchos evaluadores de los cinco niveles de confianza que comentábamos, de tal modo que, un evaluador de nivel más alto (5) tendrá cinco veces más peso que uno de nivel básico (1), y de forma análoga para el resto de niveles (los de nivel 4, tendrán cuatro veces el peso que los de nivel 1, y así sucesivamente).
La medida que obtienen en su primera intervención los usuarios creativos es equivalente a la de su primera creación en las tres dimensiones; novedad, resolución y estilo. Una vez que incorporamos más productos entra en juego el factor de reducción, dando más importancia al último trabajo que a todos los realizados anteriormente.
Hemos definido varias medidas de calidad del trabajo de los evaluadores: validez (grado de acuerdo con la evaluación canónica), confiabilidad (grado de acuerdo entre los revisores), sesgo (para el sesgo se toman varias medidas: mediana, rango intercuartílico, diferencia promedio a la evaluación canónica y su desviación estándar, que permiten estimar los sesgos de tendencia central, restricción de rango, clemencia y dureza). Al final, toda esta información es empleada por el sistema para evaluar la calidad de sus evaluaciones, por lo que, si los usuarios se van clasificando de una manera más correcta conforme usan el modelo, la calidad de la evaluación global de éstos, también comenzará a ser más precisa.
La herramienta digital resultante, ha sido desarrollada durante el tiempo de estudio, y tenemos un prototipo que muestra el potencial de la propuesta. Se trata de una aplicación web que pone a prueba el modelo desarrollado en esta tesis. Esta herramienta proporciona un sistema automático que asigna cuestionarios a evaluadores (a los cuestionarios los denominamos estudios). En estos estudios se evalúan los atributos de los productos a través de respuestas a preguntas formuladas sobre el contenido vídeos, imágenes y otros soportes multimedia.
La herramienta consta de varios módulos. El primero de ellos es el que permite la selección de evaluadores y generación de estudios. El segundo módulo es el que realiza el cálculo de evaluaciones de los productos y de sus creadores. Y, por último, el módulo de análisis y estadísticas nos dará toda la información necesaria sobre los usuarios, los productos y sobre el funcionamiento del propio sistema. Esta herramienta proporciona la información necesaria para mejorar el modelo y perfeccionarlo.
Durante la investigación se ha recabado de manera informal la opinión de varios expertos, que han reconocido interés en el trabajo realizado. Además, con el objetivo de validar la propuesta, hemos realizado una entrevista estructurada con un grupo de ocho expertos, que trabajan a diario la creatividad en diferentes campos. Esto nos ha ayudado a tener una visión más global y práctica, y a contrastar las teorías planteadas en la tesis.
La propuesta desarrollada da algunas respuestas al problema de la medida de la creatividad y constituye una base para profundizar en su estudio. A partir de los ejemplos que se han desarrollado utilizando el prototipo, ya se puede constatar que una medición social de la creatividad con este modelo es interesante y posible. El grado de objetividad alcanzado, probablemente sea proporcional al número de usuarios que se consiga, y la propia experiencia del uso de la herramienta, está aportando una cantidad de datos que hará posible mejorar el modelo y la propia herramienta.
Entre las principales aportaciones de nuestro trabajo en la investigación se puede destacar que hemos desarrollado una forma de medir la creatividad de los productos y de integrarla como medida de la creatividad de sus creadores. También se ha logrado incluir una forma social de evaluación y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para crear una herramienta digital con base en el modelo propuesto. Además, hemos desarrollado un conjunto de medidas de la calidad de las evaluaciones para estimar la validez, confiabilidad y sesgo del sistema en su conjunto, y de sus evaluadores individualmente.
Con todo esto demostramos que la tecnología puede y debe jugar un papel importante en la medida de la creatividad y que es posible utilizar los avances en las redes sociales y la tecnología para crear una medición social.

Resolución premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital 20 julio 2018

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Ayer nos reunimos el tribunal de los Premios a Trabajos Fin de Grado (TFG), Máster (TFM) y Tesis Doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante, compuesto por Esther Algarra Prats (Secretaria General de la Universidad de Alicante), José María García de los Ríos (Director de Zona Santander Universidades), Juan Francisco Mesa Sanz (Decano de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Alicante), Héctor Gómis Hidalgo (Vocal y delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana) y yo mismo como secretario del concurso.

Una vez valorados los trabajos presentados, acordamos conceder los siguientes premios:

A esta primera edición se han presentado un total de 12 trabajos, de distintos Centros y titulaciones de la Universidad de Alicante, destacando el tribunal el interés y calidad de todos ellos, y valorándose de manera muy positiva la buena acogida que ha tenido en la comunidad universitaria esta primera convocatoria de dichos premios. Todo ello, sin duda contribuye de manera notable al cumplimiento de los objetivos de esta cátedra, la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital y despierta en los universitarios el interés por profundizar en ello.

En su momento se notificará la información referente a la entrega de premios, que tendrá lugar previsiblemente en el último trimestre del año 2018.

¡Enhorabuena a los premiados!

Y a los no premiados, muchas gracias por haberos presentado al concurso. Todos los trabajos eran buenos, pero únicamente se puede conceder un premio por categoría.

Atentos a la convocatoria del próximo año.

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje 5 julio 2018

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Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

Formación universal en informática antes de la universidad 4 julio 2018

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Formación universal en informática antes de la universidad
Mesa redonda
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Tener conocimientos básicos de Informática es una necesidad en la sociedad actual, que se suma a la de otros conocimientos básicos, como leer, escribir o realizar operaciones aritméticas. Una formación completa para la sociedad de la información no solamente exige adquirir competencia digital sino también los fundamentos conceptuales y metodológicos de la Informática. Es decir, una formación completa debe incluir tanto la alfabetización o competencia digital (conocimientos de Informática como usuarios) como la Informática (el estudio de los principios básicos científicos y técnicos de la Informática). La proporción de contenidos de competencia digital y de Informática debe variar según las etapas educativas y el correspondiente grado de madurez de los alumnos, empezando como mucha competencia digital y poca informática en primaria, para pasar progresivamente a poca competencia digital y más informática en secundaria y bachillerato.

Es necesaria una estrategia de dos niveles para la enseñanza de la informática en todos los niveles educativos: como especialización, es decir, como asignatura fundamental e independiente en la escuela y en los programas de estudio de la enseñanza superior; y como integración de la informática con otras asignaturas y programas de estudio de la escuela.

Un aspecto clave para una implantación exitosa de la formación en Informática es la propia formación del profesorado. Disponer de un plan de estudios es una condición necesaria, pero no suficiente, para alcanzar el objetivo de una enseñanza generalizada y eficaz de la informática. Pero la preparación de los docentes es una condición esencial para su efectiva implantación.

¿Cómo abordar la transformación digital de las universidades? 25 junio 2018

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¿Cómo abordar la transformación digital de las universidades?
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
25/06/2018


Los departamentos y los máximos responsable de las TI de las organizaciones van ocupando su liderazgo en la transformación digital. De igual forma debe ocurrir en las universidades. Pero solo será efectiva si es liderada desde la máxima instancia directiva. Lo tengo muy claro, la transformación digital de la universidad debe abordarse desde el más alto nivel. Es por ello que reivindico la figura del Vicerrector de Transformation Digital.

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/como-abordar-la-transformacion-digital-de-las-universidades

Data-driven indicator classification and selection for dynamic dashboards: The case of Spanish universities 8 junio 2018

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Data-driven indicator classification and selection for dynamic dashboards: The case of Spanish universities
Rafael Molina-Carmona, Faraón Llorens-Largo, Antonio Fernández-Martínez
EUNIS 2018 Conference
Coming of age in a digital world
www.eunis.org/eunis2018

In the context of business, dashboards are visual tools that display the most important information about the organization needed to help the top management to make decisions. Since it is important to just provide the relevant and objective-oriented information, the number of indicators included in the dashboard must be kept at minimum. Therefore, the crucial aspect when designing dashboards is the selection of the suitable Key Performance Indicators. To help to carry out this task, we propose a classification and selection methodology, based on the values of the own indicators. This methodology is performed in two steps: the classification of the indicators in three categories (emergent, hot and consolidated indicators) and the selection of the suitable KPIs based on the organization strategies. To illustrate this method, we present a practical case of indicator classification and selection for Spanish universities based on the extensive UNIVERSITIC report.

Paper

Slides

Jerarquía de necesidades tecnológicas de las universidades 1 junio 2018

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Jerarquía de necesidades tecnológicas de las universidades
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
01/06/2018


se debe mantener el esfuerzo de mantener la infraestructura TI necesaria y ofertar los servicios que permitan cumplir con la misión de la universidad. Hay que asegurarlo con una asignación suficiente de recursos, tanto económicos como de personal. Y poner especial énfasis en la seguridad de los sistemas informáticos y la protección de los datos. Formar parte de una comunidad, colaborar con otras universidades, compartir recursos y experiencias. Abrirnos a la sociedad y difundir todo el trabajo que se realiza en las universidades. La transparencia es lo que permitirá a las universidades su reconocimiento. Y la alineación de las TI y las estrategias universitarias nos llevará a la transformación

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/jerarquia-de-necesidades-tecnologicas-de-las-universidades

ABPgame+ 2017-2018: presentacion final 29 mayo 2018

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Presentaciones finales (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia
Curso 2017-2018
Viernes 25 de mayo de 2018
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 11:00 h.

Este año contamos con la presencia de Jon Cortazar, coordinador del programa PlayStation Talents, que se encargará de actuar como publisher y proporcionará retroalimentación y consejos sobre los proyectos desarrollados. Por este motivo, la duración máxima de las presentaciones de los videojuegos será de 7 minutos.

El orden establecido para las presentaciones es el siguiente:
1.- SUNSET GAMES – Proyecto “Ancient Rise”
2.- CHAOTIC GAMES – Proyecto “3KSC”
3.- MOOSE NINJA – Proyecto “Fate Warriors”
4.- BIT BEAM – Proyecto “Thriving Colony”
5.- WASTED HORCHATA – Proyecto “X-Kating”
6.- SOCKET WAR – Proyecto “Age of Karts”
7.- TRAVELERS’ INN – Proyecto “Wizards & Warlocks”

Vídeo:

Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital 3 mayo 2018

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La Cátedra Santander-UA de Transformación Digital convoca anualmente los premios a los mejores trabajos en el ámbito de la transformación digital. Podrán concurrir al premio los trabajos finales de grado (TFG), máster (TFM) o tesis doctorales de la Universidad de Alicante, desarrollados y defendidos en el plazo establecido en la convocatoria. El objetivo principal de estos premios es la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital.

Convocatoria 2018

Fechas convocatoria: desde el 3 de mayo hasta el 4 de junio (ambos inclusive)

Bases: (BOUA 2/05/2018)

Plantilla con la información a aportar (rtf) (pdf)

¿Qué es la transformación digital de las universidades? 25 abril 2018

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¿Qué es la transformación digital de las universidades?
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
25/04/2018


aunque tenemos que pensar la universidad desde su integridad, podemos analizar separadamente la transformación digital del aprendizaje y la transformación digital de la investigación, las dos misiones principales de la universidad. Y como para cumplir los compromisos de docencia e investigación debemos sustentarnos en la organización (recursos, procesos, información y personas), también analizaremos la transformación digital de la gestión universitaria. Esta última es en la que muchas veces se pone el foco, ya que la informática empezó a implantarse en la gestión y es la que más desarrollada está, y al hablar de digitalización pensamos únicamente en la administración electrónica. Pero si hablamos de verdadera transformación de las universidades, no podemos obviar la transformación de sus negocios nucleares: la formación (trasmisión del conocimiento) y la investigación (generación del conocimiento)

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/que-es-la-transformacion-digital-de-las-universidades/