ir a la navegación

Aproximación desde la ingeniería a la psicología de la adicción aplicada a los videojuegos 26 septiembre 2018

Publicado por faraon en CatedraTD_UA, TFG-TFM, Videojuegos , añadir un comentario

Aproximación desde la ingeniería a la psicología de la adicción aplicada a los videojuegos
Thomás Cafaro Fernández
Tutor: Carlos Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018

Documento completo en RUA: en breve

Resumen:
En este trabajo se pretende hallar una serie de factores del diseño de videojuegos que ayuden a aumentar con creces la retención de jugadores, ya sea en el primer contacto con el juego o a largo plazo. Para ello, se realiza una investigación alrededor de la adicción a los videojuegos, en la que se estudian los factores psicológicos que presentan las personas asociados a la adicción a los videojuegos, así como los factores estructurales del diseño de videojuegos que influyen al desarrollo de ésta adicción. De la misma manera, se estudia la eficacia de estos factores en distintos perfiles de jugador, y se contempla la ética del uso de estos factores. Posteriormente, se hace una selección de factores adictivos para aplicar a PAAV, un videojuego sencillo desarrollado con la intención de tener dos versiones: una primera versión básica, la cual no presenta ningún factor adictivo, y una segunda versión, la cual presenta todos los factores adictivos seleccionados. A partir de estas dos versiones, se realiza un estudio de casos y controles, en el que el grupo de control juega a la primera versión de PAAV, y el grupo de estudio juega a la segunda versión de PAAV, y se les realizan las mismas encuestas a ambos grupos, midiendo en todo momento el tiempo que permanecen jugando. Tras haber recogido los datos provenientes de la experiencia, se valora la eficacia de los factores seleccionados.

Acercamiento a la Narrativa Ambiental en Videojuegos: cómo contar una historia sin palabras 24 septiembre 2018

Publicado por faraon en CatedraTD_UA, TFG-TFM, Videojuegos , añadir un comentario

Acercamiento a la Narrativa Ambiental en Videojuegos:
cómo contar una historia sin palabras

Daniel Finestrat Martínez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018

Documento completo en RUA: pdf

Resumen:
Esta es la memoria del trabajo de fin del grado de Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante del alumno Daniel Finestrat Martínez, que fue tutorizado por el Doctor Faraón Llorens Largo. La narrativa en videojuegos ha avanzado poco a poco de la mano de la capacidad de computación de las consolas y ordenadores. Sin embargo, en las últimas generaciones de consolas, aunque la potencia de las máquinas sigue aumentando, la narrativa se ha quedado estancada en las cinemáticas. De la necesidad de usar formas de transmitir la narrativa más interesantes y exitosas surge este TFG, centrado en enseñar y explicar la técnica de la Narrativa Ambiental, sus tipos y clasificaciones, sus ventajas e inconvenientes y, por encima de todo, cómo incorporarla a un proyecto de manera adecuada. Este estudio también tiene en cuenta los videojuegos que ya existen en el mercado y hacen un uso exitoso de este tipo de narrativa, ya que analizaremos uno de ellos para obtener aún más información sobre el uso de la técnica. La intención final del estudio es crear una guía simple que desarrolladores y diseñadores puedan consultar para entender la técnica, aprender a usarla e introducirla en sus proyectos, elevando así la narrativa y la crítica general de su producto.

Irresistible. ¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos? 12 julio 2018

Publicado por faraon en Libros, Videojuegos , añadir un comentario

Irresistible.
¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos?

Adam Alter
Colección: Contextos
Paidós (www.paidos.com)

https://www.planetadelibros.com/libro-irresistible/262243

Enlaces de interés:
http://adamalterauthor.com/

http://adamalterauthor.com/irresistible/

Charla TED: “Why our screens make us less happy”
https://www.ted.com/talks/adam_alter_why_our_screens_make_us_less_happy

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

Los ingredientes de las adicciones del comportamiento (o cómo diseñar una experiencia adictiva): objetivos, feedback, progreso, intensificación, suspense e interacción social.

¡Totalmente transferibles para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras!

(Página 259)
Ludificación: “una vez despojada de su fama pasajera y de su nombre tan en boga, su esencia no es más que una forma efectiva de diseñar experiencias”

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje 5 julio 2018

Publicado por faraon en Actividades, CatedraTD_UA, Videojuegos , añadir un comentario

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

ABPgame+ 2017-2018: presentacion final 29 mayo 2018

Publicado por faraon en Actividades, Innovación educativa, Videojuegos , añadir un comentario

Presentaciones finales (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia
Curso 2017-2018
Viernes 25 de mayo de 2018
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 11:00 h.

Este año contamos con la presencia de Jon Cortazar, coordinador del programa PlayStation Talents, que se encargará de actuar como publisher y proporcionará retroalimentación y consejos sobre los proyectos desarrollados. Por este motivo, la duración máxima de las presentaciones de los videojuegos será de 7 minutos.

El orden establecido para las presentaciones es el siguiente:
1.- SUNSET GAMES – Proyecto “Ancient Rise”
2.- CHAOTIC GAMES – Proyecto “3KSC”
3.- MOOSE NINJA – Proyecto “Fate Warriors”
4.- BIT BEAM – Proyecto “Thriving Colony”
5.- WASTED HORCHATA – Proyecto “X-Kating”
6.- SOCKET WAR – Proyecto “Age of Karts”
7.- TRAVELERS’ INN – Proyecto “Wizards & Warlocks”

Vídeo:

ABPgame+ 2017-2018: presentaciones hito 3 29 marzo 2018

Publicado por faraon en Actividades, Innovación educativa, Videojuegos , añadir un comentario

Presentaciones Hito 3 (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia
Curso 2017-2018
Martes 27 de marzo de 2018
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 15:00 h.

Vídeo:

¿Qué hace divertido un videojuego? 14 febrero 2018

Publicado por faraon en CatedraTD_UA, TFG-TFM, Videojuegos , añadir un comentario

¿Qué hace divertido un videojuego?
Acercamiento al concepto de diversión a través del análisis de videojuegos

Marta Guerrero Pastor
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Febrero de 2018

Documento completo en RUA: http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/73641

Resumen:
Desde aproximadamente los años 1960, cientos de miles de videojuegos han sido creados y distribuidos por el mundo. Algunos de ellos han resultado exitosos, y otros no lo han sido tanto. En el trabajo se realizará un análisis sobre qué ha hecho que estos videojuegos hayan tenido tal éxito, centrándose en por qué han resultado tan divertidos a los usuarios. Existen algunos factores que un videojuego debe tener para que el usuario quiera seguir jugando y se divierta haciéndolo. Estos factores pues, son la clave del éxito de un juego. Comprender el concepto psicológico de diversión puede ayudar a diseñar videojuegos más divertidos.
Hay diversas maneras de definir y tipificar la diversión en este ámbito, y se valoran y analizan las maneras más populares y utilizadas en el diseño de los videojuegos. De esta manera, se llegan a enumerar bastantes elementos que considerar a la hora de desarrollar un juego que divierta a un público concreto.
Se ha llevado a cabo una encuesta que ha alcanzado una población que representa a jugadores de diferentes rangos de edad, sexo y extracción cultural. Independientemente de los resultados descritos en este trabajo, esta encuesta puede servir como punto de partida para trabajos más amplios que quieran profundizar en algunos aspectos de esta temática.

Gamificación. Insert coin to play again 23 octubre 2017

Publicado por faraon en Actividades, CatedraTD_UA, Charlas, Innovación educativa, Videojuegos , añadir un comentario

Gamificación. Insert coin to play again
Faraón Llorens
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (Universidad de Alicante)
Jornada 3. Gamificación

Ciclo de Jornadas 2017 #IE2017.
Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la UPM

http://innovacioneducativa.upm.es/jornadas2017
Universidad Politécnica de Madrid, del 9 de octubre al 20 de noviembre de 2017

Presentación:

Gamificación. insert coin to play again from Faraón Llorens

Documento resumen en RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/70732

Vídeo charla:

Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG 14 septiembre 2017

Publicado por faraon en CatedraTD_UA, TFG-TFM, Videojuegos , añadir un comentario

Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG
Carlos Aniorte Llanes
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2017

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/69332

Resumen:
Los videojuegos actuales cada vez nos ofrecen más formas y más variadas de interaccionar con ellos. La exploración de nuevos medios de interactividad en videojuegos amplia las perspectivas de juego y su aplicación. Por ello, este trabajo propone investigar estas nuevas formas de obtener entradas para la interacción, en concreto, las posibilidades de controlar los juegos mediante las ondas cerebrales. El público de este videojuego se centraría en personas que tienen un estado cognitivo normal, pero tienen limitadas sus capacidades motoras. La posibilidad de utilizar el casco de encefalografía podría ampliar su rango de control en el videojuego, enriqueciendo más la experiencia de jugar. Por ese motivo se hace interesante la investigación de esta tecnología además de aportar información útil sobre su estado actual.

videojuegos adaptados 11 mayo 2017

Publicado por faraon en Actividades, CatedraTD_UA, Videojuegos , añadir un comentario

El equipo de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital hemos estado esta mañana en las instalaciones de APCA (Asociación de Paralíticos Cerebrales de Alicante).

Siempre es una experiencia enriquecedora. Increible el empuje, la alegría y la positividad que transmiten.

Firma del convenio de colaboración.

Instalando la Kinect.