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A Guide for Game-Design-Based Gamification 7 noviembre 2019

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A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49

Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.

Keywords
gamification; game design; rubric

A guide for making video games accessible to users with cerebral palsy 24 julio 2019

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A guide for making video games accessible to users with cerebral
palsy

Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Rosana Satorre-Cuerda, Carlos Villagrá-Arnedo and Faraón Llorens-Largo
Universal Access in the Information Society
ISSN: 1615-5289 (Print) 1615-5297 (Online)
First Online: 23 July 2019
https://link.springer.com/article/10.1007/s10209-019-00679-6

Springer Nature SharedIt initiative: https://rdcu.be/bLwbO (permite visualizar el artículo completo)

Abstract
Video games were initially considered as a form of entertainment. Today, this perception has changed. Many video games have been designed for a wide range of purposes: education, rehabilitation, etc. This paper presents our experience developing video games in collaboration with an association of users with cerebral palsy. Cerebral palsy is characterized by a group of permanent disorders of the development of movement and posture, causing activity limitation. This means that people affected by this disease are unable to handle the usual devices used in video games. Moreover, video games offer these people a form of leisure that can also benefit them in many ways: autonomy, strength, coordination, self-confidence, learning from error, etc. Three adapted video games have been developed as well as a guide for designing accessible video games for people with cerebral palsy. This experience has served to study and design new ways of making video games accessible to disabled people, giving them the chance to exercise their right to entertainment.

Keywords
Accessibility Accessible video games Video games for disability

Presentaciones Hito 3 Proyectos ABP 4º Multimedia Curso 2018/19 28 marzo 2019

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Presentaciones hito 3 (Proyectos ABP)
4º curso del Grado en Ingeniería Multimedia. Itinerario Creación y Entretenimiento Digital (videojuegos)
Curso 2018-2019
Jueves 28 de marzo de 2019
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 15:00 h.

Vídeo:

https://vertice.cpd.ua.es/202367

Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education (CFP) 24 enero 2019

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Special Issue Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Informatics
https://www.mdpi.com/journal/informatics

Deadline for manuscript submissions: 30 June 2019
https://www.mdpi.com/journal/informatics/special_issues/Gamification
Emerging Sources Citation Index
Indexed in Scopus

Motivation is the driving force behind many human activities, particularly learning. Motivated students are ready to make a significant mental effort and use deeper and more effective learning strategies. Some of the fundamental attributes of learning strategies that enhance motivation are:
– Experimentation or learning by doing.
– Interactivity and immediate feedback.
– Allow and naturalize the error.
– Give control to the learner.

Gamification is a means to obtain motivation by incorporating the use of strategies, models, dynamics, mechanics and game elements in a learning context. But it is not the only way. Other technologies can provide users with motivation by introducing the aforementioned learning strategies.

This Special Issue aims to promote innovative ideas, theories, models, approaches, technologies, systems, projects, best practices, case studies, ethical studies and products in the area of advanced technologies to enhance motivation in education. Submissions should present empirical and/or theoretical advances on (but not limited to) the following topics:
– Gamification
– Serious games
– Game design applied to education
– Smart learning
– Adaptive learning
– Advanced interfaces for learning

Prof. Dr. Faraón Llorens-Largo
Prof. Dr. Rafael Molina-Carmona
Guest Editors

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje 21 enero 2019

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Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego Durán y Carlos Villagrá-Arnedo
NOVÁTICA. Revista de la Asociación de Técnicos de Informática
Nº 240: Tecnologías en las aulas
Septiembre-diciembre 2018
ISSN: 2444-6629

Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

Artículo completo:
https://www.novatica.es/guia-para-la-gamificacion-de-actividades-de-aprendizaje

Aproximación desde la ingeniería a la psicología de la adicción aplicada a los videojuegos 26 septiembre 2018

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Aproximación desde la ingeniería a la psicología de la adicción aplicada a los videojuegos
Thomás Cafaro Fernández
Tutor: Carlos Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
En este trabajo se pretende hallar una serie de factores del diseño de videojuegos que ayuden a aumentar con creces la retención de jugadores, ya sea en el primer contacto con el juego o a largo plazo. Para ello, se realiza una investigación alrededor de la adicción a los videojuegos, en la que se estudian los factores psicológicos que presentan las personas asociados a la adicción a los videojuegos, así como los factores estructurales del diseño de videojuegos que influyen al desarrollo de ésta adicción. De la misma manera, se estudia la eficacia de estos factores en distintos perfiles de jugador, y se contempla la ética del uso de estos factores. Posteriormente, se hace una selección de factores adictivos para aplicar a PAAV, un videojuego sencillo desarrollado con la intención de tener dos versiones: una primera versión básica, la cual no presenta ningún factor adictivo, y una segunda versión, la cual presenta todos los factores adictivos seleccionados. A partir de estas dos versiones, se realiza un estudio de casos y controles, en el que el grupo de control juega a la primera versión de PAAV, y el grupo de estudio juega a la segunda versión de PAAV, y se les realizan las mismas encuestas a ambos grupos, midiendo en todo momento el tiempo que permanecen jugando. Tras haber recogido los datos provenientes de la experiencia, se valora la eficacia de los factores seleccionados.

Acercamiento a la Narrativa Ambiental en Videojuegos: cómo contar una historia sin palabras 24 septiembre 2018

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Acercamiento a la Narrativa Ambiental en Videojuegos:
cómo contar una historia sin palabras

Daniel Finestrat Martínez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018

Documento completo en RUA: pdf

Resumen:
Esta es la memoria del trabajo de fin del grado de Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante del alumno Daniel Finestrat Martínez, que fue tutorizado por el Doctor Faraón Llorens Largo. La narrativa en videojuegos ha avanzado poco a poco de la mano de la capacidad de computación de las consolas y ordenadores. Sin embargo, en las últimas generaciones de consolas, aunque la potencia de las máquinas sigue aumentando, la narrativa se ha quedado estancada en las cinemáticas. De la necesidad de usar formas de transmitir la narrativa más interesantes y exitosas surge este TFG, centrado en enseñar y explicar la técnica de la Narrativa Ambiental, sus tipos y clasificaciones, sus ventajas e inconvenientes y, por encima de todo, cómo incorporarla a un proyecto de manera adecuada. Este estudio también tiene en cuenta los videojuegos que ya existen en el mercado y hacen un uso exitoso de este tipo de narrativa, ya que analizaremos uno de ellos para obtener aún más información sobre el uso de la técnica. La intención final del estudio es crear una guía simple que desarrolladores y diseñadores puedan consultar para entender la técnica, aprender a usarla e introducirla en sus proyectos, elevando así la narrativa y la crítica general de su producto.

Irresistible. ¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos? 12 julio 2018

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Irresistible.
¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos?

Adam Alter
Colección: Contextos
Paidós (www.paidos.com)

https://www.planetadelibros.com/libro-irresistible/262243

Enlaces de interés:
http://adamalterauthor.com/

http://adamalterauthor.com/irresistible/

Charla TED: “Why our screens make us less happy”
https://www.ted.com/talks/adam_alter_why_our_screens_make_us_less_happy

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

Los ingredientes de las adicciones del comportamiento (o cómo diseñar una experiencia adictiva): objetivos, feedback, progreso, intensificación, suspense e interacción social.

¡Totalmente transferibles para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras!

(Página 259)
Ludificación: “una vez despojada de su fama pasajera y de su nombre tan en boga, su esencia no es más que una forma efectiva de diseñar experiencias”

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje 5 julio 2018

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Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

ABPgame+ 2017-2018: presentacion final 29 mayo 2018

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Presentaciones finales (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia
Curso 2017-2018
Viernes 25 de mayo de 2018
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 11:00 h.

Este año contamos con la presencia de Jon Cortazar, coordinador del programa PlayStation Talents, que se encargará de actuar como publisher y proporcionará retroalimentación y consejos sobre los proyectos desarrollados. Por este motivo, la duración máxima de las presentaciones de los videojuegos será de 7 minutos.

El orden establecido para las presentaciones es el siguiente:
1.- SUNSET GAMES – Proyecto “Ancient Rise”
2.- CHAOTIC GAMES – Proyecto “3KSC”
3.- MOOSE NINJA – Proyecto “Fate Warriors”
4.- BIT BEAM – Proyecto “Thriving Colony”
5.- WASTED HORCHATA – Proyecto “X-Kating”
6.- SOCKET WAR – Proyecto “Age of Karts”
7.- TRAVELERS’ INN – Proyecto “Wizards & Warlocks”

Vídeo: