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A Guide for Game-Design-Based Gamification 7 noviembre 2019

Publicado por faraon en Actividades, CatedraTD_UA, Innovación educativa, Smart_Learning, Videojuegos , añadir un comentario

A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49

Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.

Keywords
gamification; game design; rubric

¿Es la inteligencia artificial una tecnología disruptiva para las universidades? 6 noviembre 2019

Publicado por faraon en CatedraTD_UA, Gobierno de las TI, Inteligencia artificial, Prensa, Smart_Learning , añadir un comentario

¿Es la inteligencia artificial una tecnología disruptiva para las universidades?
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens y Rafael Molina
06/11/2019

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En esta línea, las oportunidades que aporta la IA al mundo de la educación son indiscutibles y a su vez los retos que ello conlleva son ineludibles. Dejaremos de lado en esta reflexión el tema de la investigación en IA que se lleva realizando en los laboratorios de investigación de las universidades españolas desde sus inicios. Con esta salvedad, en esencia podemos hablar de tres principales ámbitos de uso de la IA en educación: como herramienta para el aprendizaje, como objetivo del aprendizaje y como apoyo a la gestión y el gobierno. Por el propio ámbito de este blog, aunque abordemos el ámbito general de la educación, vamos a centrarnos en el mundo universitario.
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El objetivo es poner las tecnologías al servicio de los alumnos, para conocerlos mejor, para ayudarles en su aprendizaje o para apoyar a los profesores en su labor docente. Y el principal peligro son las burbujas, con todos sus sesgos y prejuicios, que se puedan crear. Resumiendo, la tecnología debe ser utilizada para empoderar no sólo a los maestros sino también a los estudiantes. Y la pregunta clave es: ¿quién controlará la IA en la educación: educadores, estudiantes, informáticos, universidades o grandes empresas?

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/es-la-inteligencia-artificial-una-tecnologia-disruptiva-para-las-universidades

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas 25 octubre 2019

Publicado por faraon en Actividades, CatedraTD_UA, Innovación educativa, Inteligencia artificial, Smart_Learning , añadir un comentario

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas
Rafael Molina Carmona
Profesor de Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Expocampus 2019
XIII Conferencia sobre eLearning y TIC en educación
Últimas tecnologías emergentes y su impacto global
Viernes, 25 de octubre de 2019
Auditorio de Casa del Lector (Madrid; Centro Cultural “El Matadero”)

Los espectaculares avances de la Inteligencia Artificial (IA) durante los últimos años están dando lugar a nuevos escenarios de aprendizaje impensables hasta hace poco, con sorprendentes experiencias donde algoritmos avanzados han llegado a sustituir a profesores on-line, sin que los mismos estudiantes llegaran a notarlo.
Por este motivo es importante conocer de primera mano cuáles son las amenazas y futuros retos de la IA en el sector educativo, especialmente en las universidades.

Herramienta de visualización de la calidad de un sistema b-learning 11 octubre 2019

Publicado por faraon en Actividades, CatedraTD_UA, Innovación educativa, Smart_Learning , añadir un comentario

Herramienta de visualización de la calidad de un sistema b-learning
Gina Mejía-Madrid, Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona
CINAIC 2019 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación)
http://cinaic.net

Resumen
La gran mayoría de universidades están desarrollando o han desarrollado ya proyectos de aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, bien para docencia exclusivamente online (e-learning) o para docencia mixta (b-learning). Como cualquier proceso desarrollado en el entorno universitario, estos cursos deben estar sujetos a parámetros que nos permitan evaluar su calidad. En este trabajo presentamos un modelo de evaluación de la calidad especialmente adaptado a las características singulares del b-learning, que cuenta, además, con una herramienta de visualización para facilitar la toma de decisiones. El modelo de evaluación es integral, abierto y adaptable, y formaliza la información en niveles de cumplimiento, permitiendo una fácil comparación entre los elementos del modelo. Los niveles de cumplimiento, además, facilitan la construcción de un cuadro de mando, en forma de mapa de calor, que resulta ser una representación compacta e intuitiva para la toma de decisiones.

Modelos educativos flexibles – CINAIC2019 11 octubre 2019

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¿Cómo pueden responder las universidades a los retos derivados de la transformación digital? Modelos educativos flexibles
Faraón Llorens
Conferencia clausura
CINAIC 2019 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación)
http://cinaic.net

Presentación

Modelos Educativos Flexibles CINAIC2019 from Faraón Llorens