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De las bacterias a Bach. La evolución de la mente

De las bacterias a Bach.
La evolución de la mente

Daniel C. Dennett
Pasado & Presente (www.pasadopresente.com)

https://www.pasadopresente.com/autores/bookdetails/de-las-bacterias-a-bach

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

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Game Design. Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando

Game Design
Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando

Borja Martín Rodríguez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2022

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen
Este documento corresponde con el Trabajo de Fin de Grado de Borja Martín Rodríguez como estudiante del grado en Ingeniería Multimedia. Su título es “Game design: Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando”, realizado en el curso 2021-2022 y ha sido tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo consiste en un estudio sobre el diseño de juegos, destacando su importancia como parte fundamental en el éxito y la calidad de cualquier juego. En él se ha realizado un análisis de los aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a sus jugadores a seguir jugando y como deben ser aplicados para aprovechar su máximo potencial. Para ello se han analizado aspectos fundamentales en el desarrollo de juegos tales como la mecánica principal, la dificultad, los tutoriales, el ciclo de motivación, la narrativa y la ambientación entre otros.
Con estos aspectos se han generado unas rúbricas que medirán la calidad de uso de cada uno de los aspectos. Estas tienen un doble propósito, por un lado, servir como método de evaluación y, por el otro, servir como herramienta de diseño para desarrollar juegos. Para comprobar la validez y efectividad de las rúbricas, estas han sido utilizadas para realizar unos análisis de juegos de gran calidad teniendo en cuenta los aspectos estudiados.

CALM: un modelo de aprendizaje personalizado y adaptativo

CALM: un modelo de aprendizaje personalizado y adaptativo
Alberto Real Fernández
Tesis Doctoral
Directores: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Programa de Doctorado en Informática
Universidad de Alicante
Alicante, Julio 2022

Acceso al documento completo en RUA

Hoy ha sido la defensa de la tesis. ¡Enhorabuena Alberto! ¡Buen trabajo!

Resumen:
Desde hace años venimos contemplando cómo nuestra sociedad ha cambiado de la mano de la evolución de las Tecnologías de la Información (TI). Nos encontramos en un entorno que cambia constantemente, en el que la información se renueva continuamente, lo que nos lleva a un aprendizaje dinámico, continuo, y cuyas barreras están desapareciendo, hacia un aprendizaje global. Con esto, la educación está inmersa en un proceso de cambio, de una transformación que permita hacer frente a estas nuevas características y necesidades que presenta la sociedad en este nuevo entorno, una transformación digital. Se trata de una forma diferente de aprendizaje en la que, además, los espacios educativos se están deslocalizando.
Y en este proceso de transformación, el potencial y el rápido crecimiento de las tecnologías de la información pueden tener un papel crucial y conformar la base para una verdadera evolución en este entorno digital.
Sin embargo, la situación actual es que estas expectativas no se han cumplido, el uso de las TI en educación no está logrando el efecto que se esperaba, no están contribuyendo a una verdadera transformación del proceso de aprendizaje. Y es que, entre otras razones, el uso que se está haciendo de las TI es de meras herramientas complementarias, un uso superficial, cuando deberíamos emplearlas para poder profundizar en el proceso de aprendizaje. Para conseguir un cambio significativo, esa transformación que se pretende, debemos ir más allá.
Por esta razón, proponemos un modelo de aprendizaje adaptativo y personalizado, que sirva de base para crear un sistema de aprendizaje que permita cubrir las necesidades detectadas en la sociedad digital sin descuidar los objetivos intencionales educativos. Un modelo que hemos llamado CALM, acrónimo de Customized Adaptive Learning Model.
Se trata de un modelo que se adaptará a las características y al estado de cada aprendiz y que busca acrecentar su motivación, ofreciéndole autonomía en su propio proceso de aprendizaje, en un ciclo continuo de mejora. Todo ello diseñado y supervisado en todo momento por el docente, cuyo papel consideramos crucial en este proceso.
En este modelo, el contenido está dividido en competencias, que serán los conocimientos, las habilidades y las aptitudes que los aprendices irán adquiriendo, dispuestas en forma de grafo dirigido o, como lo llamamos, mapa de competencias. Estas competencias serán desarrolladas a través de actividades que irán realizando, y será el propio sistema, a través de lo que llamamos el motor de selección, el que asigne a cada aprendiz en cada momento la actividad que considere más apropiada.
Por su parte, el docente será el que diseñe todo el conjunto de aprendizaje, creando las competencias y configurando el mapa, y añadiendo las actividades. Después, podrá en todo momento supervisar el proceso de todos los aprendices, analizando su progreso y estado, tanto colectivo como individual, y gestionarlo a través de un factor clave que introducimos en el modelo: las estrategias instruccionales. A través de ellas, el docente podrá guiar al modelo en la selección de actividades, de modo que, a pesar de que este analiza de forma dinámica las características de cada aprendiz para asignarles una actividad, la estrategia docente marcará la decisión a tomar, según los criterios que el docente considere apropiados, individual o globalmente.
Para comprobar que las características de nuestro modelo, hemos puesto en práctica el modelo a través de una prueba con una plataforma piloto, usada por estudiantes y docentes reales, obteniendo unas valoraciones muy positivas por ambas partes.
Con CALM, hemos propuesto una base para construir un sistema de aprendizaje inteligente con el que cubrir las necesidades educativas que presenta nuestra sociedad actual, a través de un aprendizaje adaptativo y personalizado, teniendo siempre presentes los objetivos docentes.

La ciencia de contar historias

La ciencia de contar historias.
Por qué las historias nos hacen humanos y cómo contarlas mejor

Will Storr
Capitán Swing (capitanswing.com)

https://capitanswing.com/libros/la-ciencia-de-contar-historias

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

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JENUI 2022 – Clausura

XXVIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2022)

A Coruña, del 6 al 8 de julio de 2022

Promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

Organizadas por el Campus Innova (Campus Innova) y la Facultad de Informática de la Universidade da Coruña (FIC-UDC)

Finalizado JENUI 2022 …

… nos vemos en Granada en JENUI 2023

Asamblea ordinaria AENUI 2022

Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

Asamblea General, A Coruña, 7 de julio de 2022

Premio AENUI 2022

Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

XXVIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2022)

A Coruña, del 6 al 8 de julio de 2022

Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente 2022 a Juan José Escribano Otero (Juanjo) y María José García García (Pepa).

Al haberse realizado JENUI 2021 y 2020 en formato virtual, también se ha hecho entrega del

Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente 2021 a Merche Marqués Andrés

Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente 2020 a David López Álvarez

¿La evaluación evoluciona? Una experiencia de coevaluación en ABP

¿La evaluación evoluciona? Una experiencia de coevaluación en ABP

José Vicente Berná Martínez, Carlos José Villagrá Arnedo, Rafael Molina Carmona, Faraón Llorens Largo, Francisco José Gallego Durán, Sergio Javier Viudes Carbonell, Pedro José Ponce de León Amador, Mireia Luisa Sempere Tortosa, María Dolores Sáez Fernández, María Pilar Escobar Esteban, Juan Antonio Gil Martínez-Abarca, David Gil Méndez, Antonio Ríos Vila, Javier Ortiz Zamora, Miguel Ángel Lozano Ortega

XXVIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2022)
A Coruña, del 6 al 8 de julio de 2022

Resumen
Desde hace 8 años, el grado de Ingeniería Multimedia imparte el 4º curso utilizando Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) e integrando a todas las asignaturas en él. El programa ha tenido mucho éxito, pero siempre ha acusado un problema, la evaluación. Al tratarse de un trabajo en grupo altamente colaborativo, que integra a todas las asignaturas del curso y que durante los dos semestres trabaja en un único gran proyecto, es muy difícil discernir el trabajo real realizado por cada componente del equipo, produciéndose descompensaciones o incluso malas prácticas. Durante años, se ha tratado de adoptar medidas para paliar esta situación, pero persisten algunas disfunciones. Para solucionarlo, hemos diseñado e implantado una metodología de coevaluación, alineada con la gestión del programa ABP y que persigue dos objetivos: procurar un reparto de nota asociado con el esfuerzo individual realizado, basado en información objetiva y cuantificable, junto con una evaluación formativa y sumativa justa; y desarrollar las habilidades blandas imprescindibles hoy en día en entornos de trabajo colaborativos. En este artículo presentamos la herramienta de coevaluación desarrollada, la valoración realizada sobre la herramienta por las/os participantes en la experiencia y exalumnos de años anteriores, y los resultados obtenidos hasta la fecha.

Artículo completo (pdf)

JENUI 2022 – Inauguración

XXVIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2022)

A Coruña, del 6 al 8 de julio de 2022

Promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

Organizadas por el Campus Innova (Campus Innova) y la Facultad de Informática de la Universidade da Coruña (FIC-UDC)

El objetivo de JENUI es promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.

Pensar en sistemas

Pensar en sistemas
Donella Meadows
Capitán Swing (capitanswing.com)

https://capitanswing.com/libros/pensar-en-sistemas/

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