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Crecer haciendo crecer

Crecer haciendo crecer.
El secreto de las empresas consistentes

Xavier Marcet
Plataforma Editorial

https://www.plataformaeditorial.com/libro/9188-crecer-haciendo-crecer

Página personal: xaviermarcet.com

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 32)
“Se ha abusado mucho del concepto “transformación digital”, pero detrás de esta aspiración de mayor digitalización lo que se busca es un modelo que funcione como el mundo en un doble registro analógico y digital.”

“El vínculo entre lo analógico y lo digital lo dan los datos y lo operan las personas aumentadas con la asistencia de máquinas cada vez más espabiladas.”

(Página 58)
“Vender metodologías a granel, al margen de la singularidad de cada organización, es algo muy similar a vender humo.”

(Página 69)
“En la época de la inteligencia artificial no podemos dimitir de la inteligencia natural. Tenemos que redoblarla.”

(Página 80)
“Lo importante en un profesional no serán sus conocimientos de origen, sino su capacidad de lidiar con tecnologías emergentes, con tendencias sociales nuevas y con competencias individuales en evolución.”

(Página 81)
“Las máquinas analizarán mejor el big data; las personas, en cambio, seremos más finas en el small data. Deberemos desaprender algunos conocimientos expertos que ya no serán diferenciales y, en cambio, entrenar mejor el pensamiento crítico y sistémico.”

(Página 84)
“Las estrategias se hacen para diferenciarse, no para ser más iguales.”

(Página 95)
“Durante el siglo XX había más planificación que estrategia, pero en el siglo XXI necesitaremos más estrategia y menos planificación. La estrategia serán las personas y su capacidad de cambio y adaptación.”

(Página 133)
“La inercia lleva a repetir presupuestos o a incrementarlos un poco y , sobre todo, lleva a que cada unidad vele por los espacios que ha conquistado.”

(Página 148)
“La innovación es el esfuerzo por crear nuevo valor para los clientes y es una cultura que permita adaptarse a los cambios asumiendo que hay riesgo en ello.”

(Página 149)
“La innovación está en la mirada. En la capacidad de observar. Para sus productos actuales pregunten todo. Para innovar no pregunten nada. Observen. Escuchen. Hagan propuestas de valor a los clientes y con los prototipos maduros, y, entonces sí, pregunten a los clientes.”

(Página 161)
“Una de las principales funciones de los lideres /…/ Es alinear desde el porqué se hacen las cosas. Desde el qué y desde el cómo se tiende a reforzar los silos, desde el porqué se pueden superar.”
“Los silos son una gran barrera a la innovación.”

(Página 162)
“La innovación tiene éxito cuando es capaz de sumar a una mirada nueva un modelo de negocio. La innovación es transversal, la mejora es vertical.”

(Página 215)
“La innovación es poner el futuro en la agenda del presente.”

CINAIC 2021

CINAIC 2021
Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación
http://cinaic.net

Madrid, del 20 al 22 de octubre de 2021

Simposio de investigación en Educación Universitaria de la Informática (SIENUI)

Simposio de investigación en Educación Universitaria de la Informática (SIENUI)

22 y 23 de septiembre de 2021

VI Congreso Español de Informática (CEDI)
Málaga, del 22 al 24 de septiembre de 2021

L’impacte de la intel·ligència artificial a les empreses

L’impacte de la intel·ligència artificial a les empreses
Xavier Marcet
Papers de l’Observatori de la Indústria
Núm. 12 (pdf)
Generalitat de Catalunya
Departament d’Empresa i Coneixement
http://empresa.gencat.cat

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 11)
“La intel·ligència artificial està en un moment en què la polseguera deixa pas a propostes consistents de noves formes de fer negocis, de relacionar-se amb clients o de poder predir i poder prescriure moltes noves solucions.”

(Página 14)
“La seva lògica és posar màquines intel·ligents per potenciar les persones. Seran empreses d’humanitat augmentada.”

(Páginas 14-15)
“És per això que hom proposa un camí de 9 passos que ajudin a les empreses a fer una reflexió orientada a construir oportunitats singulars per a cadascuna d’elles:
1. Tenir un coneixement bàsic sobre intel·ligència artificial per poder-ne avaluar impacte i oportunitats.
2. Pensar en com la intel·ligència afectarà els clients.
3. Fer una primera definició del valor concret que pot tenir per a l’empresa la intel·ligència artificial.
4. Pensar en les dades de què hom disposa com empresa, sense dades fer intel·ligència artificial és possible però és molt més difícil.
5. Focalitzar-se en una solució d’intel·ligència artificial (o en el seu cas una solució convencional) que d’acord amb les dades i els problemes, aspiracions o necessitats sigui de valor per a l’empresa.
6. Desplegar la solució, constatant si cal una solució estandarditzada o bé cal una solució personalitzada.
7. Entrenar la solució d’intel·ligència artificial per obtenir uns resultats, afinats i fiables.
8. Pensar en termes de canvi organitzatiu, de com la nova solució requerirà canviar mentalitats de clients o de col·laboradors.
9. Avaluar el projecte d’introducció de la solució d’intel·ligència artificial en termes clàssics d’un projecte i comprovar que la tríada impacte – cost – temps és realment interessant.

Estic absolutament convençut que les preguntes que es proposen per acostar l’ús de la intel·ligència artificial a les empreses seran bones per a moltes empreses més enllà de si acaben usant solucions pròpiament d’intel·ligència artificial o solucions estadístiques o de business intelligence de les que ja disposen moltes empreses. El més important és entendre com les dades de què disposem ajuden a predir situacions i a prescriure millors decisions. La feina dels directius és prendre decisions. Si la intel·ligència artificial serveix per millorar la qualitat de la presa de les decisions, el management canviarà de forma substancial.”

Desafíos de las Universidades para su Transformación Digital. El poder de los datos y los algoritmos

Desafíos de las Universidades para su Transformación Digital.
El poder de los datos y los algoritmos

Foro LACLO
22 de octubre de 2020

XV Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO 2020)
19-23 de octubre de 2020
Universidad Técnica Particular de Loja, Loja (Ecuador)

Transformación digital en la docencia

Transformación digital en la universidad
Universidad de Cádiz

Faraón Llorens Largo
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante

Día: 3 y 4 de febrero de 2020
Hora: de 9 a 14 h.
Lugar: Salón de Grados de la Escuela Superior de Ingeniería

Martes 4 de febrero de 2020
Transformación digital en la docencia

  • Bienvenida y presentación del taller
  • Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad (charla)
  • Consensuando los conceptos (preguntas y debate sobre la charla)
  • Preguntas e indicadores sobre tecnología educativa UCA (grupo pequeño 3-5)
  • Preguntas-indicadores sobre tecnología educativa UCA (consensuado) y comparativa internacional
  • Tecnologías disruptivas educativas (grupo pequeño 3-5)
  • Modelos educativos flexibles (charla)
  • Claves y ruta para la implantación en la UCA (grupo pequeño 3-5)
  • Tecnologías en educación: características deseables, efectos perversos (charla)
  • Conclusiones y clausura del taller

Transformación digital, ¿otro término de moda?

Transformación digital, ¿otro término de moda?
Faraón Llorens
Conferencia inaugural de la Jornada sobre la enseñanza de las estructuras: “Cómo mejorar aprendiendo de las experiencias y mirando al futuro”
Red de excelencia HORMIGONNET
29 de noviembre de 2019
Salón de grados de la Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante

A Guide for Game-Design-Based Gamification

A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49

Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.

Keywords
gamification; game design; rubric

The Game

The Game
Alessandro Baricco
ANAGRAMA (www.anagrama-ed.es)
Colección Argumentos

https://www.anagrama-ed.es/libro/argumentos/the-game/9788433964366/A_530

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 154)
“Puedo incluso arriesgarme a plasmar, para uso de todo el mundo, los rasgos genéticos de esa especie destinada a sobrevivir:
– un diseño agradable capaz de generar satisfacciones sensoriales;
– una estructura que remite al esquema elemental problema/solución repetido varias veces;
– poco tiempo entre cualquier problema y su solución;
– aumento progresivo de las dificultades de juego;
– inexistencia e ineficacia de la inmobilidad;
– aprendizaje dado por el juego y no por el estudio de abtractas instrucciones de uso;
– disfrute inmediato, sin preámbulos;
– tranquilizante exhibición de una puntuación después de determinados pasos.”

Y el aviso para el sitema educativo:
“Bueno, no se me ocurre nada más: pero tengo una noticia importante para todos vosotros: aparte de raras excepciones, si estáis haciendo algo que no tiene, por lo menos, la mitad de estas características, es que estáis haciendo algo que está muerto desde hace tiempo.
Estáis autorizados a poneros nerviosos.”

Por eso estoy investigando en la gamificación de la enseñanza en la universidad.

Siete claves para preparar a tu universidad para su transformación digital

Siete claves para preparar a tu universidad para su transformación digital
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens y Antonio Fernández
06/06/2019

Liderazgo, estrategia, gobierno, priorización, madurez, exploración y prototipado.

/…/
En resumen, atendiendo a Abraham Lincoln cuando decía que si dispusiera de seis horas para cortar un árbol se pasaría cuatro afilando el hacha, para estar en condiciones de aprovechar todo el potencial de las tecnologías digitales, las universidades deben estar preparadas y disponer de las herramientas y estructuras de gobierno que le permitan hacer realidad su estrategia transformadora. Estos siete pasos que proponemos no son secuenciales y algunos más que pasos los podemos considerar aspectos clave. Pero, en cualquier caso, consideramos que deben abordarse si una universidad se plantea seriamente abordar una estrategia transformadora. Estos pasos previos, sin embargo, ni son transformación digital ni la garantizan por si solos. Pero, en nuestra opinión, dan las claves necesarias para que una universidad esté en condiciones de diseñar su transformación digital. Antes de abordar la transformación digital, la universidad debe preguntarse:

¿El rector cree en la transformación digital?

¿La universidad tiene una visión compartida y una estrategia?

¿Dispone de estructuras gobierno de TI?

¿Se priorizan estratégicamente los proyectos de TI?

¿Hay una concepción integral de las TI?

¿La universidad dispone de espacios para la innovación?

¿Se desarrolla tecnología de acuerdo con metodologías ágiles?

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/siete-claves-para-preparar-a-tu-universidad-para-su-transformacion-digital