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JENUI 2019 (XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación 9 noviembre 2018

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XXV Edición de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
JENUI 2019

Murcia del 3 al 5 de Julio de 2019
Facultad de Informática
Universidad de Murcia

http://jenui2019.inf.um.es

Llamada a la participación

Este año las JENUI celebran su 25 aniversario. Os invitamos a participar en esta edición tan especial en la que, sin perder el carácter único y distintivo de las Jornadas, vamos a organizar una serie de actividades académicas y sociales que esperamos que las hagan memorables.

El objetivo de las XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2019), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por la Facultad de informática de la Universidad de Murcia, sigue siendo promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.

El día 2 de julio, previamente al inicio de las Jornadas, contaremos con la presencia de Miguel Valero, referencia desde hace años en investigación e innovación sobre docencia universitaria, quien impartirá un taller de innovación docente titulado “Mini-sermones ‘jenuinos’ para docentes y discentes reticentes“. En esta edición el taller no estará basado en artículos enviados por los asistentes. La inscripción en las JENUI permitirá participar en dicho taller, aunque también será posible inscribirse solamente al taller.

En el siguiente vídeo podéis conocer más sobre sobre JENUI:

Formas de participación y envío de trabajos

Las JENUI se articulan mediante contribuciones de tipo ponencia completa y póster, así como tertulias y otras actividades que estimulan el contacto personal entre los docentes.

Todas las contribuciones se enviarán vía EasyChair y deberán respetar las recomendaciones específicas para cada categoría de contribución (que se detallan más abajo) así como la plantilla de formato.

La extensión de cada tipo de contribución será:

Ponencia: 8 páginas
Póster: 4 páginas
Todas las contribuciones deben incluir un resumen (abstract) de 200 palabras como máximo que siga las directrices y las instrucciones para enviar un resumen.

Es obligatorio que al menos un autor de la contribución aceptada se inscriba en las JENUI antes de enviar la versión definitiva de la misma. Además, al menos uno de los autores debe asistir a las Jornadas y presentar el trabajo. De lo contrario, el documento será excluido de las actas que estarán disponible en línea en la revista de actas (http://actasjenui.aenui.net). Cada autor inscrito puede presentar un máximo de dos trabajos con el pago de una inscripción. Podrá presentar una tercera y cuarta ponencia con un recargo del 50% en la inscripción por cada una de ellas.

Todas las contribuciones se someterán a un riguroso proceso de revisión realizado por al menos 4 miembros del Comité de Programa.

Categorías de las contribuciones

Las categorías de contribuciones a JENUI se detallan a continuación:

Los trabajos que se presentan como póster serán exclusivamente trabajos en desarrollo (work in progress); es decir, trabajos que aún estén en fase incipiente de diseño o en elaboración. El propósito de estas contribuciones es presentar la idea que se aborda y discutirla, con objetivo de contribuir a su desarrollo o posible mejora. Por ello, una contribución de la categoría “Recursos docentes”, sólo puede enviarse como ponencia completa, mientras que una contribución de las restantes tres categorías puede enviarse como ponencia completa o como póster.

Áreas temáticas

Todos los trabajos deben enmarcarse en alguna de las disciplinas de la enseñanza de la Informática en la universidad y se situarán en, al menos, alguna de las siguientes áreas:

En esta edición tan especial hemos añadido una nueva área temática: “25 años de JENUI”. En esta área se esperan trabajos que revisen lo que se ha presentado en las JENUI en estos últimos 25 años sobre temas como: metodologías docentes, enseñanza en alguna materia, evaluación del aprendizaje, etc. Serán artículos de “compilación”, “de revisión”, “de estado del arte”, “de conclusiones sobre una línea de investigación y trabajo futuro”, que recorran la trayectoria de JENUI y muestren, cuando sea oportuno, una visión de futuro sobre la temática escogida.

Premios

El comité directivo preseleccionará una serie de artículos como candidatos al mejor artículo de JENUI 2019, que serán presentados en sesiones plenarias. De entre ellos los socios de AENUI asistentes a la asamblea que se celebra durante el congreso elegirán los dos mejores trabajos.

Así mismo, la asociación SISTEDES (Sociedad Nacional de Ingeniería de Software y Tecnologías de Desarrollo de Software) hará entrega del Premio SISTEDES al mejor trabajo de las XXV JENUI en el ámbito de la docencia universitaria de la Ingeniería del Software y las Tecnologías de Desarrollo de Software.

Por último, las revista TICAI (TIC aplicadas para el aprendizaje de la Ingeniería) y Novática publicarán uno o dos trabajos presentados en JENUI.

Fechas de interés

Reconocimiento al Mérito Institucional AFEME 2017 27 noviembre 2017

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Muchísmas gracias a la Asociación de Facultades Ecuatorianas de Ciencias Médicas y de la Salud (AFEME) por el Reconocimiento al Mérito Institucional AFEME 2017 que me han concedido en el marco del II Congreso Internacional de Innovación en la Educación Superior celebrado en la ciudad de Quito.

UNIVERSITIC 2016 (infographic). Analysis of IT in Spanish Universities 18 mayo 2017

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This infographic can be downloaded from http://hdl.handle.net/10045/65547

¡Felicidades RUA! 17 mayo 2017

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https://biblioteca.ua.es/es/noticias/2017/rua-cumple-10-anos.html

https://biblioteca.ua.es/es/documentos/noticies/noticies-2017/rua-compleix-10-anys.pdf

Presentación curso “Transformación digital: TI para no informáticos” 11 julio 2016

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Presentación curso “Transformación digital: TI para no informáticos”
Faraón Llorens
Curso Transformación digital: TI para no informáticos
Cursos d’Estiu “Rafael Altamira” 2016
Universidad de Alicante
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Disponible en:
Vértice: http://vertice.cpd.ua.es/171628
RUA: http://hdl.handle.net/10045/60175
Portal Audiovisual: https://aplicacionesua.cpd.ua.es/album/educacion.asp?idfoto=171628&menuora=1

I Foro Tecnológico para la Comunidad Educativa – Virtualización del puesto de trabajo 14 abril 2016

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Hoy he partipado en el I Foro Tecnológico para la Comunidad Educativa moderando la mesa redonda. Este Primer Foro ha tratado sobre la “Virtualización del Puesto de Trabajo” (VDI).

http://www.u-cloudservices.com/evento-universidades-i-foro-tecnologico-para-comunidad-educativa

PrimerFTCE2016

Aprendizaje y Videojuegos: número especial ReVisión 10 junio 2014

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Aprendizaje y Videojuegos
ReVisión
Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática.
Volumen 7, número 2 (2014)

La revista ReVisión de investigación en Docencia Universitaria de la Informática dedica uno de sus números anuales a una temática especial y que esté de vigente actualidad, haga un repaso histórico o plantee líneas novedosas de trabajo. Siguiendo estos principios, este número 2 del volumen 7 está dedicado al aprendizaje y los videojuegos. Las líneas de trabajo por las que se pueden relacionar los videojuegos, la docencia y la informática son múltiples y variadas. La industria de los videojuegos es una de las de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años, por lo que las Universidades debemos preparar a profesionales que puedan realizar estas labores. Aunque ya se están impartiendo en las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos, aún lo están haciendo de forma muy tímida y casi a escondidas. Por otro lado, los videojuegos son proyectos informáticos complejos y multidisciplinares, por lo que pueden ser de gran ayuda en las titulaciones de informática, con metodologías que fomenten el trabajo en equipo. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o serious games. Por último, una de las últimas tendencias emergentes es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Seguro que los trabajos que os presentamos en este número os van a clarificar estos y otros aspectos relacionados con los videojuegos y la docencia.

Sección Especial
Introducción al número especial: Aprendizaje y Videojuegos, Faraón Llorens Largo

Panorámica: serious games, gamification y mucho más, Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens Largo

Videojuegos Retro: creatividad e ingenio para crear una consola desde cero, Antoni Perez-Poch

Lenguaje ensamblador en el siglo XXI: Desarrollo de videojuegos como elemento motivador, Antoni Burguera Burguera, José Guerrero Sastre

Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D, Francisco José García Peñalvo, Juan Cruz Benito, Roberto Therón Sánchez

Sistema Fun Experience Design (FED) aplicado en el aula, Emiliano Labrador, Eva Villegas

Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario, Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martin, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín

Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código, José Javier Asensio Montiel, Pablo García Sánchez, Antonio Miguel Mora García, Antonio Javier Fernández Ares, Juan Julián Merelo Guervós, Pedro Ángel Castillo Valdivieso

Inteligencia Artificial en la industria del videojuego AAA. ¿Puede el mundo académico contribuir a su éxito?, Sergio Ocio Barriales

NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition 29 noviembre 2013

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NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition
New Media Consortium and the EDUCAUSE Learning Initiative

http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed

nmc_itunesu.HR2013_2_0

Existe la traducción al castellano del mismo:
http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf

Siempre es interesante leer este informe. En esta ocasión me gustaría destacar dos aspectos, por estar relacionados con el trabajo que realizo y las líneas por las que apostamos.

En las Tendencias Clave, los expertos han puesto en primer lugar:
Carácter abierto: Conceptos como el contenido abierto, las fuentes de datos abiertas y los recursos abiertos, combinados con las nociones de transparencia y de fácil acceso a los datos y a la información, están cobrando cada vez más importancia. A medida que las fuentes autorizadas pierden su importancia, aumenta la necesidad de seleccionar y validar para generar significado en la información y los medios. “Abierto” se ha convertido en una palabra cada vez más en boga en la educación y cada vez resulta más importante comprender su definición. Con demasiada frecuencia se considera que equivale solamente a “gratuito”, por lo cual los defensores de la educación abierta están procurando establecer una visión común que defina “abierto” como gratuito, reproducible, recombinable y sin barreras para el acceso o la interacción.”

En cuanto a las tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) selecciona dos: Juegos y gamification y Learning analytics. No puedo estar más de acuerdo, basta mirar las entradas al blog y los trabajos que estamos realizando. Es más creo que deben ser abordadas en su conjunto, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz.

Reflexiones estivales a bote pronto #FindelaCita 31 agosto 2013

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Bueno pues el mes de agosto se ha acabado y por tanto doy por finalizadas las reflexiones estivales a bote pronto. Finalmente han sido trece (¡bonito número!), más la primera y esta última:

Tras estas reflexiones rápidas tengo todo un año para convertirlas en material académico (charla, artículo…). Pero retomando las palabras de Taleb en el libro El Cisne Negro, los trabajos académicos “son de lectura rematadamente aburrida, pues casi todos los artículos académicos se hacen para aburrir, impresionar, obtener credibilidad, intimidar incluso, o presentarse en encuentros y congresos, pero no para ser leídos salvo por crédulos (o detractores) o, peor aún, por estudiantes de posgrado.”

De momento aquí está la frescura de las reflexiones estivales a bote pronto. Lo otro ya se verá.

Agosto 2013
Reflexiones estivales a bote pronto
#FindelaCita

Miembro asociado de la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria 17 diciembre 2012

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Acabo de ser nombrado miembro asociado de la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la Universidad Politécnica de Madrid.

Nuevas incorporaciones a la Cátedra UNESCO: la figura del miembro asociado

Es para mi un orgullo poder pertenecer a la misma y quiero agradecer públicamente la deferencia que han tenido conmigo. Formar parte de este equipo es un verdadero reto. Espero que salgan muchos proyectos interesantes de esta colaboración.

Muchas gracias Paco.