Home » 2018 (Page 4)

Yearly Archives: 2018

noviembre 2024
M T W T F S S
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  

La Informática en la Enseñanza no Universitaria

La Informática en la Enseñanza no Universitaria

La Sociedad Científica Informática de España (SCIE) y la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII), conscientes de la importancia creciente para las nuevas generaciones de una formación universal en conocimientos básicos de Informática, manifiestan la necesidad de incluir en el sistema educativo español la materia “Informática”, de carácter obligatorio desde Educación Primaria hasta Bachillerato.

Informe completo

Manifiesto (resumen)

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

Formación universal en informática antes de la universidad

Formación universal en informática antes de la universidad
Mesa redonda
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Tener conocimientos básicos de Informática es una necesidad en la sociedad actual, que se suma a la de otros conocimientos básicos, como leer, escribir o realizar operaciones aritméticas. Una formación completa para la sociedad de la información no solamente exige adquirir competencia digital sino también los fundamentos conceptuales y metodológicos de la Informática. Es decir, una formación completa debe incluir tanto la alfabetización o competencia digital (conocimientos de Informática como usuarios) como la Informática (el estudio de los principios básicos científicos y técnicos de la Informática). La proporción de contenidos de competencia digital y de Informática debe variar según las etapas educativas y el correspondiente grado de madurez de los alumnos, empezando como mucha competencia digital y poca informática en primaria, para pasar progresivamente a poca competencia digital y más informática en secundaria y bachillerato.

Es necesaria una estrategia de dos niveles para la enseñanza de la informática en todos los niveles educativos: como especialización, es decir, como asignatura fundamental e independiente en la escuela y en los programas de estudio de la enseñanza superior; y como integración de la informática con otras asignaturas y programas de estudio de la escuela.

Un aspecto clave para una implantación exitosa de la formación en Informática es la propia formación del profesorado. Disponer de un plan de estudios es una condición necesaria, pero no suficiente, para alcanzar el objetivo de una enseñanza generalizada y eficaz de la informática. Pero la preparación de los docentes es una condición esencial para su efectiva implantación.

¿Cómo abordar la transformación digital de las universidades?

¿Cómo abordar la transformación digital de las universidades?
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
25/06/2018


Los departamentos y los máximos responsable de las TI de las organizaciones van ocupando su liderazgo en la transformación digital. De igual forma debe ocurrir en las universidades. Pero solo será efectiva si es liderada desde la máxima instancia directiva. Lo tengo muy claro, la transformación digital de la universidad debe abordarse desde el más alto nivel. Es por ello que reivindico la figura del Vicerrector de Transformation Digital.

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/como-abordar-la-transformacion-digital-de-las-universidades

Data-driven indicator classification and selection for dynamic dashboards: The case of Spanish universities

Data-driven indicator classification and selection for dynamic dashboards: The case of Spanish universities
Rafael Molina-Carmona, Faraón Llorens-Largo, Antonio Fernández-Martínez
EUNIS 2018 Conference
Coming of age in a digital world
www.eunis.org/eunis2018

In the context of business, dashboards are visual tools that display the most important information about the organization needed to help the top management to make decisions. Since it is important to just provide the relevant and objective-oriented information, the number of indicators included in the dashboard must be kept at minimum. Therefore, the crucial aspect when designing dashboards is the selection of the suitable Key Performance Indicators. To help to carry out this task, we propose a classification and selection methodology, based on the values of the own indicators. This methodology is performed in two steps: the classification of the indicators in three categories (emergent, hot and consolidated indicators) and the selection of the suitable KPIs based on the organization strategies. To illustrate this method, we present a practical case of indicator classification and selection for Spanish universities based on the extensive UNIVERSITIC report.

Paper

Slides

Book of proceedings

Versión extendida publicada en:
European Journal of Higher Education IT 2018-1

Full paper

Depositado también en RUA:
http://hdl.handle.net/10045/86991

Jerarquía de necesidades tecnológicas de las universidades

Jerarquía de necesidades tecnológicas de las universidades
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
01/06/2018


se debe mantener el esfuerzo de mantener la infraestructura TI necesaria y ofertar los servicios que permitan cumplir con la misión de la universidad. Hay que asegurarlo con una asignación suficiente de recursos, tanto económicos como de personal. Y poner especial énfasis en la seguridad de los sistemas informáticos y la protección de los datos. Formar parte de una comunidad, colaborar con otras universidades, compartir recursos y experiencias. Abrirnos a la sociedad y difundir todo el trabajo que se realiza en las universidades. La transparencia es lo que permitirá a las universidades su reconocimiento. Y la alineación de las TI y las estrategias universitarias nos llevará a la transformación

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/jerarquia-de-necesidades-tecnologicas-de-las-universidades

ABPgame+ 2017-2018: presentacion final

Presentaciones finales (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia
Curso 2017-2018
Viernes 25 de mayo de 2018
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 11:00 h.

Este año contamos con la presencia de Jon Cortazar, coordinador del programa PlayStation Talents, que se encargará de actuar como publisher y proporcionará retroalimentación y consejos sobre los proyectos desarrollados. Por este motivo, la duración máxima de las presentaciones de los videojuegos será de 7 minutos.

El orden establecido para las presentaciones es el siguiente:
1.- SUNSET GAMES – Proyecto “Ancient Rise”
2.- CHAOTIC GAMES – Proyecto “3KSC”
3.- MOOSE NINJA – Proyecto “Fate Warriors”
4.- BIT BEAM – Proyecto “Thriving Colony”
5.- WASTED HORCHATA – Proyecto “X-Kating”
6.- SOCKET WAR – Proyecto “Age of Karts”
7.- TRAVELERS’ INN – Proyecto “Wizards & Warlocks”

Vídeo:

Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital

La Cátedra Santander-UA de Transformación Digital convoca anualmente los premios a los mejores trabajos en el ámbito de la transformación digital. Podrán concurrir al premio los trabajos finales de grado (TFG), máster (TFM) o tesis doctorales de la Universidad de Alicante, desarrollados y defendidos en el plazo establecido en la convocatoria. El objetivo principal de estos premios es la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital.

Convocatoria 2018

Fechas convocatoria: desde el 3 de mayo hasta el 4 de junio (ambos inclusive)

Bases: (BOUA 2/05/2018)

Plantilla con la información a aportar (rtf) (pdf)

La analogía. El motor del pensamiento

La analogía.
El motor del pensamiento

Douglas Hofstadter y Emmanuel Sander
Colección: Metatemas. Libros para pensar la ciencia
Tusquets Editores

https://www.planetadelibros.com/libro-la-analogia/265780

Enlaces de interés:
http://www.cogs.indiana.edu/people/profile.php?u=dughof

http://prelectur.stanford.edu/lecturers/hofstadter

Vídeo: “Analogy as the Core of Cognition”, Presidential Lecture, february 6, 2006. https://www.youtube.com/watch?v=n8m7lFQ3njk

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 471)
“Para vivir en este mundo, antes debemos confiar en nuestros juicios acerca de lo que es y de lo que no es probable que preocuparnos por disquisiciones sobre la validez lógica. Si un buen día a usted le viniera en gana rechazar toda conclusión inductiva sencillamente porque no obedecen a un razonamiento irrefutable, no le quedaría más remedio que dejar de pensar del todo, pues todo pensamiento, por pequeño, espontáneo o distraído que parezca, es resultado de este tipo de actividad mental sin validez lógica.”

(Página 593)
“Nos alegraría que los programas educacionales erradicaran su actual visión del conocimiento que se adquiere en la escuela, que lo presenta como independiente del conocimiento cotidiano.”
Conceptos cotidianos versus conceptos científicos: pag 593-598 (muy interesante)

(Página 606)
“El verdadero problema con la interfaz es que es una interfaz. Las interfaces se interponen. No quiero concentrar mis energías en una interfaz. Quiero concentrarme en el trabajo… No quiero verme a mí mismo como alguien que usa su ordenador sino como alguien que hace su trabajo.” (Donald Norman)

(Página 609)
“Es una curiosa vuelta de tuerca porque, durante la mayor parte de su corta existencia, los ordenadores usualmente fueron explicados usando analogías con fenómenos del mundo físico. Hoy está ocurriendo lo contrario, el mundo físico está siendo descrito mediante analogías a los fenómenos tecnológicos.”

(Página 756)
“Quisimos ofrecer una selección para ilustrar que los grandes avances de la física no se originan en los confines de unos prodigiosos actos de deducción matemática y manipulación formal de ecuaciones. Por el contrario, emergen como fruto de analogías intuidas por individuos que poseen el don de percibir la unidad allí donde los demás sólo ven diversidad. Estos están dotados de un aguzado instinto para detectar que dos fenómenos que parecen muy distintos a nivel superficial, son en realidad idénticos.”

¿Qué es la transformación digital de las universidades?

¿Qué es la transformación digital de las universidades?
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
25/04/2018


aunque tenemos que pensar la universidad desde su integridad, podemos analizar separadamente la transformación digital del aprendizaje y la transformación digital de la investigación, las dos misiones principales de la universidad. Y como para cumplir los compromisos de docencia e investigación debemos sustentarnos en la organización (recursos, procesos, información y personas), también analizaremos la transformación digital de la gestión universitaria. Esta última es en la que muchas veces se pone el foco, ya que la informática empezó a implantarse en la gestión y es la que más desarrollada está, y al hablar de digitalización pensamos únicamente en la administración electrónica. Pero si hablamos de verdadera transformación de las universidades, no podemos obviar la transformación de sus negocios nucleares: la formación (trasmisión del conocimiento) y la investigación (generación del conocimiento)

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/que-es-la-transformacion-digital-de-las-universidades/