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Panorámica: serious games, gamification y mucho más

Panorámica: serious games, gamification y mucho más
Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina y Faraón Llorens Largo
ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática).
Volumen 7, número 2 (2014)

La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (“serious games”); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

Aprendizaje y Videojuegos: número especial ReVisión

Aprendizaje y Videojuegos
ReVisión
Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática.
Volumen 7, número 2 (2014)

La revista ReVisión de investigación en Docencia Universitaria de la Informática dedica uno de sus números anuales a una temática especial y que esté de vigente actualidad, haga un repaso histórico o plantee líneas novedosas de trabajo. Siguiendo estos principios, este número 2 del volumen 7 está dedicado al aprendizaje y los videojuegos. Las líneas de trabajo por las que se pueden relacionar los videojuegos, la docencia y la informática son múltiples y variadas. La industria de los videojuegos es una de las de mayor facturación y que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años, por lo que las Universidades debemos preparar a profesionales que puedan realizar estas labores. Aunque ya se están impartiendo en las Universidades Españolas estudios para el diseño y desarrollo de videojuegos, aún lo están haciendo de forma muy tímida y casi a escondidas. Por otro lado, los videojuegos son proyectos informáticos complejos y multidisciplinares, por lo que pueden ser de gran ayuda en las titulaciones de informática, con metodologías que fomenten el trabajo en equipo. Además los videojuegos son utilizados como objetos de aprendizaje para la enseñanza de distintas materias, en lo que podemos llamar videojuegos educativos o serious games. Por último, una de las últimas tendencias emergentes es la aplicación de las técnicas y las herramientas utilizadas en el diseño de los videojuegos a ámbitos distintos al ocio, en lo que se conoce como “gamificación”, siendo su aplicación a la docencia una de las líneas más prometedoras. Seguro que los trabajos que os presentamos en este número os van a clarificar estos y otros aspectos relacionados con los videojuegos y la docencia.

Sección Especial
Introducción al número especial: Aprendizaje y Videojuegos, Faraón Llorens Largo

Panorámica: serious games, gamification y mucho más, Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens Largo

Videojuegos Retro: creatividad e ingenio para crear una consola desde cero, Antoni Perez-Poch

Lenguaje ensamblador en el siglo XXI: Desarrollo de videojuegos como elemento motivador, Antoni Burguera Burguera, José Guerrero Sastre

Visualización y Análisis de Datos en Mundos Virtuales Educativos: Comprendiendo la interacción de los usuarios en los entornos 3D, Francisco José García Peñalvo, Juan Cruz Benito, Roberto Therón Sánchez

Sistema Fun Experience Design (FED) aplicado en el aula, Emiliano Labrador, Eva Villegas

Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario, Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martin, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín

Progamer: aprendiendo a programar usando videojuegos como metáfora para visualización de código, José Javier Asensio Montiel, Pablo García Sánchez, Antonio Miguel Mora García, Antonio Javier Fernández Ares, Juan Julián Merelo Guervós, Pedro Ángel Castillo Valdivieso

Inteligencia Artificial en la industria del videojuego AAA. ¿Puede el mundo académico contribuir a su éxito?, Sergio Ocio Barriales

Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje (UEM)

Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje
Universidad Europea de Madrid
6 de junio de 2014

El objetivo del seminario es doble. Por un lado daros a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudaros a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos. Pero fundamentalmente, lo que pretendemos es provocar un cambio de actitud y que abráis la mente en relación al mundo de los videojuegos, conociendo y reconociendo el enorme potencial que encierran en el ámbito educativo.

La planificación del mismo es:
11:30-12:00 Nivel 1: Descongelamiento: a gamificar se empieza jugando
12:00-13:30 Nivel 2: Caminante no hay camino, se hace camino al andar
13:30-14:30 Nivel 3: Game Over: el oscuro arte de la gamificación

Los cuatro mensajes que intenté transmitir en el curso y que me gustaría que fijarais son:

  • A gamificar se aprende jugando
  • Se puede gamificar sin usar tecnología
  • Los elementos NO son la gamificación
  • Tu puedes gamificar tu asignatura, ¿a qué esperas?

El material que utilizamos en clase lo tenéis en:

 

Si os ha enganchado la gamificación os recomiendo que hagáis alguno de los cursos:

 

Y que veáis los vídeos:

 

También sería interesante que analizarais alguna experiencia de gamificación:

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
  • Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share.
  • Foursquare (es.foursquare.com). Foursquare desarrolla aplicaciones que ayudan a la gente a mantenerse en contacto y reunirse con amigos, y descubrir lugares estupendos.

 

 

Y finalmente, algunos libros que os pueden servir como base para la gamificación:

El objetivo final es que podáis incorporar algún aspecto de gamificación a alguna parte de vuestra asignatura. Esperamos que el seminario os haya sido útil. Cualquier cosa que queráis, me la podéis hacer llegar por correo electrónico.

Digital Rethinking

Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
2ª jornada: Las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital
5 de junio de 2014

Digital Rethinking
Faraón Llorens, profesor de la Universidad de Alicante

Presentación:

Resumen:

En el marco del seminario bienal “La universidad digital”, esta jornada promueve la reflexión sobre las nuevas formas de enseñanza en la universidad digital. En concreto en estas miniconferencias intentamos responder si se está produciendo una revolución en la docencia universitaria o, por el contrario, hacemos lo de siempre con algunas nuevas herramientas. Debemos preguntarnos si simplemente utilizamos las tecnologías de moda en nuestra labor docente o si realmente estamos sacándoles todo el partido que tienen.

La transformación digital no es una cuestión de tecnología únicamente sino de cultura y de rediseño de procesos. La inevitable digitalización del mundo conlleva que repensemos y rediseñemos todos los procedimientos y la forma de funcionar las organizaciones (y en concreto las instituciones educativas). La irrupción de lo digital debe suponer un replanteamiento de todo el sistema educativo y de las universidades. La clave está en combinar inteligentemente prácticas y formas de hacer que aún dan buenos resultados, con nuevas técnicas y habilidades que nos conecten con las necesidades del futuro. Para ello demos tener en cuenta tanto las herramientas que este nuevo mundo pone a disposición de los profesores, como el objetivo de formación de ciudadanos y profesionales que sepan enfrentarse al futuro, indudablemente incierto y cambiante. Debemos preguntarnos en qué mundo vivirán nuestros estudiantes y para qué les estamos preparando, para así poder capacitarles para enfrentarse al futuro con ciertas garantías. Lo que es indudables es que tendrán la continua necesidad de aprender, desaprender y reaprender, a lo largo de toda la vida. En este mundo digital y conectado, en continua evolución, el aprender no está limitado a una momento de la vida (los años de escolarización), ni a una edad determinada (hasta que lo sepamos todo), ni a un lugar concreto (la escuela y la universidad). Y en este nuevo escenario, nadie duda de la importancia creciente de las personas como los verdaderos “motores” de esta transformación.

La docencia de “talla única”, herencia de la era industrial y la fabricación en serie, no es válida para el mundo digital. Las TI permiten por una lado la masificación (hacer multitudinario aquello que no lo era), pero también la personalización, permitiendo atender la heterogeneidad de los estudiantes, favoreciendo un aprendizaje adaptado al aprendiz, progresivo y autónomo. En estos momentos parece que la apuesta va por los cursos masivos (MOOC), y aunque quedan grandes lagunas tanto en el modelo pedagógico como en el de negocio, podemos aprender de estas experiencias innovadoras para aplicarlo a nuestras aulas (transferir lo “massive” a lo “small”): aprendizaje activo, a su propio ritmo, con una respuesta instantánea (feedback inmediato), gamificado y aprovechando el aprendizaje entre iguales. El informe Horizon 2013 plantea como tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) la adopción generalizada de los juegos y la gamificación, como dos caras de la misma moneda, así́ como un mayor perfeccionamiento de las learning analytics. Y creemos firmemente que su impacto será aún mayor si son abordadas conjuntamente, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y la utilización de los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz. La nueva revolución del software educativo vendrá de aplicaciones que aprendan las necesidades de aprendizaje del usuario y que adapten su avance a un ritmo personalizado, lo que podríamos llamar docencia líquida.

El ritmo de cambio tecnológico es tan trepidante que apenas hemos hecho otra cosa que jugar con todos estos nuevos juguetes y seguir haciendo lo mismo que hacíamos pero utilizando estas nuevas herramientas, pero todavía no las hemos usado en serio para cambiar la Universidad. La cuadrícula de la innovación educativa nos dice que las innovaciones sostenibles nos permiten mejorar y complementar el aprendizaje. Pero para reinventar y transformar el mundo de la educación necesitamos innovaciones disruptivas. Y de ahí nos surge la pregunta:

¿cuáles serán las innovaciones disruptivas que nos llevarán a la
nueva docencia en la universidad digital?

¿Cómo gobiernan sus Tecnologías de la Información las universidades españolas?

¿Cómo gobiernan sus Tecnologías de la Información las universidades españolas?
A. Fernández (Universidad de Almería), E. Hontoria (Universidad Politécnica de Cartagena) y F. Llorens (Universidad de Alicante)

Cuarta Conferencia de Directores de Tecnologías de Información y Comunicación de Instituciones de Educación Superior Latinoamericanas (TICAL 2014)
Del 26 al 28 de Mayo, 2014 – Cancún Center, Cancún, México

Acceso al documento en RUA

Resumen

Durante los dos últimos años CRUE-TIC ha promovido la implantación de un sistema de gobierno de las TI en 8 universidades españolas. Para ello se ha utilizando el modelo GTI4U, que se ha desarrollado específicamente para el ámbito universitario, y está totalmente alineado con los principios de la norma ISO 38500. Como resultado de este proceso, somos capaces de establecer cuales son las mejores prácticas relacionadas con el gobierno de las TI que satisfacen dichas universidades y determinar que se encuentran en un nivel de madurez incipiente aunque con una apuesta decidida por la mejora a corto plazo.

También hemos estudiado los 8 casos para determinar cuales son los factores que dificultan y cuales contribuyen al éxito de la implantación de un sistema de gobierno de las TI en una universidad. Como resultado hemos concluido que existen tres clases de universidades considerando cómo han llevado a cabo la implantación de su gobierno de las TI: defensivas, ofensivas y ofensivas punteras.

Entre las conclusiones de esta experiencia podemos establecer que tanto el modelo GTI4U como la metodología utilizada son adecuados para establecer sistemas de gobierno de TI en cualquier universidad (no sólo en las españolas) y por ello consideramos que esta iniciativa es una referencia interesante para cualquier universidad que desee llevar a cabo un buen gobierno de sus TI.

ABPgame+ 2013-2014: presentaciones finales proyectos

Presentaciones Finales
Ingeniería Multimedia, Itinerario Ocio Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2013-2014
Lunes 26 de Mayo de 2014
Salón de Actos de la EPS I

Vídeo:

Gamificar una propuesta docente (2ª edición)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

(2ª edición)

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 16 horas.
Fechas y horario: 2, 3 y 4 de junio (aula A1/1-25I, Aulario I), y 7 de julio (aula A1/1-46I, Aulario I ), de 9 a 13 horas.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.
  • Pero fundamentalmente provocar un cambio de actitud y abrir la mente de los profesores en relación a los videojuegos y el mundo de la educación, reconociendo el potencial que ello representa.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Lunes 2 de junio: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:45 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:15 a 13:00 h. Charla/Debate: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en el campo de conocimiento de cada alumno)

Martes 3 de junio: Gamificación

09:00 a 09:45 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:45 a 10:45 h. Jugar a los videojuegos educativos propuestos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Charla: “¿El oscuro arte de gamificar?” (Francisco J. Gallego)
12:15 a 13:00 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación

Tareas para casa: reflexionar sobre qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar y qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura

Miércoles 4 de junio: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 10:00 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
10:00 a 10:45 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno
12:15 a 13:00 h. Debate: “Sí, voy a gamificar mi asignatura … pero ¿cómo?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de la asignatura de cada alumno

Lunes 7 de julio: Presentación y debate de propuestas de gamificación

09:00 a 10:45 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
12:15 a 13:00 h. Debate: “Claves para la gamificación de una propuesta docente”

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…

Referencias

Vídeos:

Cursos:

Libros:

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.
  • Yugo (www.playjugo.com). Play-grow-share .

Página de autor de Google Scholar

Artículos, citas sobre los artículos e índice de citas:
http://scholar.google.es/citations?user=XZl2gqsAAAAJ

Google scholar

La vida es juego: gamificación

La vida es juego: gamificación
Del 14 al 18 de julio de 2014
Cursos d’Estiu 2014
Universidad de Alicante

http://web.ua.es/es/verano/2014/campus/la-vida-es-juego-gamificacion.html

Faraón Llorens, Rafael Molina y Francisco J. Gallego (Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial)
María Jesús Ortiz Díaz-Guerra (Dpto. de Comunicación y Psicología Social)

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a ámbitos distintos del ocio. Esta propuesta se llama gamificación. Y la clave está en pensar en los jugadores, y reconocer que son el centro del juego.

Fechas: del 14 al 18 de julio, de 9:30 a 13:30 h.

Lunes 14 de julio. Nivel 1: Descongelamiento
1.1. Presentación del curso.
1.2. A gamificar se empieza jugando
1.3. ¿Qué pueden aportar los videojuegos a tu campo de trabajo?

Martes 15 de julio. Nivel 2: Rascar y gamificar, todo es empezar
2.1. En busca de la motivación perdida
2.2. Los ladrillos de la gamificación
2.3. Gamificar no es un juego

Miércoles 16 de julio. Nivel 3: Caminante no hay camino, se hace camino al gamificar
3.1. Qué es y que no es gamificación
3.2. El oscuro arte de la gamificación
3.3. The Big Gamification Theory

Jueves 17 de julio. Nivel 4: ¿Qué hay de nuevo en la gamificación?
4.1. Lecciones aprendidas en el diseño de videojuegos, Víctor Cerezo (Game Designer)
4.2. Lecciones aprendidas en gamificación y advergaming, Rafael Castillo (Agencia de Publicidad Grupo Enfoca)
4.3. Proyecto gamificado (pendiente de elegir)*
4.4. Mesa redonda: Gamificación, camino del éxito

Viernes 18 de julio. Nivel 5: Game Over
5.1. Final Boss: la última batalla
5.2. Presentaciones de las propuestas de gamificación por parte de los alumnos del curso
5.3. Insert coin to play again

La vida es juego

La innovación en el mundo tecnológico

L4: La innovación en el mundo tecnológico
Faraón Llorens Largo
19 de mayo de 2014
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante

Presentación: