Calmar la Educación es transformar la Educación – Trabajo colaborativo
Calmar la Educación es transformar la Educación
http://educacionabierta.org/calmar-la-educacion-es-transformar-la-educacion/
By Educación Abierta – Feb 15, 2018
56. La gestión cooperativa del aula es más eficaz que la gestión individualista o competitiva. Las estructuras cooperativas favorecen el proceso de aprendizaje de los alumnos y potencian el desarrollo de las habilidades sociales que se exigen en la sociedad de nuestros días.
Comentario:
“El trabajo colaborativo se convierte en un proceso en el que el individuo, fruto de la interacción con el grupo, aprende más de lo que aprendería por sí solo.”
Faraón Llorens
Jul 15, 2018
Comentario completo
Resolución premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital
Ayer nos reunimos el tribunal de los Premios a Trabajos Fin de Grado (TFG), Máster (TFM) y Tesis Doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante, compuesto por Esther Algarra Prats (Secretaria General de la Universidad de Alicante), José María García de los Ríos (Director de Zona Santander Universidades), Juan Francisco Mesa Sanz (Decano de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Alicante), Héctor Gómis Hidalgo (Vocal y delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana) y yo mismo como secretario del concurso.
Una vez valorados los trabajos presentados, acordamos conceder los siguientes premios:
- Premio TFG a Pablo Palacios Frases, por su trabajo La dirección estratégica en la era digital. Efecto de las nuevas tecnologías y Big Data en la estrategia empresarial.
- Premio TFM a Francisco José Castellanos Regalado, por su trabajo Herramienta de transcripción interactiva de documentos musicales.
- Premio Tesis Doctoral a José Rovira Collado, por su trabajo Literatura infantil y juvenil en Internet. De la Cervantes Virtual a la LIJ 2.0. Herramientas y espacios para su estudio y difusión.
A esta primera edición se han presentado un total de 12 trabajos, de distintos Centros y titulaciones de la Universidad de Alicante, destacando el tribunal el interés y calidad de todos ellos, y valorándose de manera muy positiva la buena acogida que ha tenido en la comunidad universitaria esta primera convocatoria de dichos premios. Todo ello, sin duda contribuye de manera notable al cumplimiento de los objetivos de esta cátedra, la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital y despierta en los universitarios el interés por profundizar en ello.
En su momento se notificará la información referente a la entrega de premios, que tendrá lugar previsiblemente en el último trimestre del año 2018.
¡Enhorabuena a los premiados!
Y a los no premiados, muchas gracias por haberos presentado al concurso. Todos los trabajos eran buenos, pero únicamente se puede conceder un premio por categoría.
Atentos a la convocatoria del próximo año.
Presentación UNIVERSTIC 2017
Hoy se ha presentado el informe UNIVERSITIC 2017: análisis de las TIC en la Universidades Españolas (descargar pdf) en la sede de Crue Universidades Españolas.
Palabras del presidente de Crue Universidades Españolas, D. Roberto Fernández, en la presentación de UNIVERSITIC 2017:
Palabras del secretario general de Universidades, D. José Manuel Pingarrón, en la presentación de UNIVERSITIC 2017:
El presidente de Crue-TIC y rector de la Universidad de Jaén, D. Juan Gómez Ortega, presenta las principales conclusiones del informe UniversiTIC 2017:
Todas las ediciones de este informe se pueden encontrar en:
http://www.crue.org/SitePages/Universitic.aspx
http://tic.crue.org/publicaciones/#universitic
Irresistible. ¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos?
Irresistible.
¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos?
Adam Alter
Colección: Contextos
Paidós (www.paidos.com)
https://www.planetadelibros.com/libro-irresistible/262243
Enlaces de interés:
http://adamalterauthor.com/
http://adamalterauthor.com/irresistible/
Charla TED: “Why our screens make us less happy”
https://www.ted.com/talks/adam_alter_why_our_screens_make_us_less_happy
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
Los ingredientes de las adicciones del comportamiento (o cómo diseñar una experiencia adictiva): objetivos, feedback, progreso, intensificación, suspense e interacción social.
¡Totalmente transferibles para diseñar experiencias de aprendizaje motivadoras!
(Página 259)
Ludificación: “una vez despojada de su fama pasajera y de su nombre tan en boga, su esencia no es más que una forma efectiva de diseñar experiencias”
Las emocionantes aventuras de Lovelace y Babbage
Las emocionantes aventuras de Lovelace y Babbage
Sydney Padua
Colección: Tecnología
Editorial UOC (www.editorialuoc.com)
http://www.editorialuoc.cat/las-emocionantes-aventuras-de-lovelace-y-babbage
Regalo de Txus Marco por moderar la mesa redonda “Formación universal en informática antes de la universidad” en JENUI 2018.
Muchísmas gracias. Es un gran regalo. No conocía el libro y me ha encantado.
Enlaces de interés:
Noticia de su publicación
Vídeo: “The Thrilling Adventures of Lovelace & Babbage Author Sydney Padua in Conversation with Ryan Germick” https://www.youtube.com/watch?v=DPydQs7Gf7g
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página )
“”
La Informática en la Enseñanza no Universitaria
La Informática en la Enseñanza no Universitaria
La Sociedad Científica Informática de España (SCIE) y la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII), conscientes de la importancia creciente para las nuevas generaciones de una formación universal en conocimientos básicos de Informática, manifiestan la necesidad de incluir en el sistema educativo español la materia “Informática”, de carácter obligatorio desde Educación Primaria hasta Bachillerato.
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu
Premiado como mejor trabajo
Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.
Formación universal en informática antes de la universidad
Formación universal en informática antes de la universidad
Mesa redonda
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu
Tener conocimientos básicos de Informática es una necesidad en la sociedad actual, que se suma a la de otros conocimientos básicos, como leer, escribir o realizar operaciones aritméticas. Una formación completa para la sociedad de la información no solamente exige adquirir competencia digital sino también los fundamentos conceptuales y metodológicos de la Informática. Es decir, una formación completa debe incluir tanto la alfabetización o competencia digital (conocimientos de Informática como usuarios) como la Informática (el estudio de los principios básicos científicos y técnicos de la Informática). La proporción de contenidos de competencia digital y de Informática debe variar según las etapas educativas y el correspondiente grado de madurez de los alumnos, empezando como mucha competencia digital y poca informática en primaria, para pasar progresivamente a poca competencia digital y más informática en secundaria y bachillerato.
Es necesaria una estrategia de dos niveles para la enseñanza de la informática en todos los niveles educativos: como especialización, es decir, como asignatura fundamental e independiente en la escuela y en los programas de estudio de la enseñanza superior; y como integración de la informática con otras asignaturas y programas de estudio de la escuela.
Un aspecto clave para una implantación exitosa de la formación en Informática es la propia formación del profesorado. Disponer de un plan de estudios es una condición necesaria, pero no suficiente, para alcanzar el objetivo de una enseñanza generalizada y eficaz de la informática. Pero la preparación de los docentes es una condición esencial para su efectiva implantación.