Home » Actividades (Page 20)

Category Archives: Actividades

julio 2024
M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Indicadores comunes de TIC en las Instituciones de Educación Superior de Iberoamérica

Indicadores comunes de TIC en las Instituciones de Educación Superior de Iberoamérica
Panel
Encuentro ANUIES-TIC 2018
Universidad de las Américas Puebla
México
5 de octubre de 2018

Colaboración sobre Estudios de las TIC en las Universidades de España, Ecuador y México

Colaboración sobre Estudios de las TIC en las Universidades de España, Ecuador y México
Taller
Encuentro ANUIES-TIC 2018
Universidad de las Américas Puebla
México
3 de octubre de 2018

Factores críticos de éxito para la implementación del Gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación en las universidades públicas de México

Factores críticos de éxito para la implementación del Gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación en las universidades públicas de México
Luz María Castañeda de León
Tesis Doctoral
Doctor en Ciencias de la Administración
Programa de Posgrado en Ciencias de la Administración
Universidad Nacional Autónoma de México
Octubre de 2018

¡Enhorabuena a Luz por su doctorado! He tenido el privilegio de formar parte de su tribunal.

Resumen:
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo identificar los factores críticos de éxito en la implementación del gobierno de tecnologías de la información y la comunicación (GTIC) de las universidades públicas mexicanas (UPM), dados los bajos niveles de implementación que muestran las investigaciones locales.
El trabajo se define como un diseño cualitativo de estudio de caso —de tipo descriptivo con enfoque interpretativo— que tiene por objeto el abordaje a profundidad del fenómeno organizativo dentro de un contexto real. La investigación busca avanzar en la comprensión del modo en que las UPM adoptan el gobierno de TIC, para ello metodológicamente se parte de la recopilación de los datos — entrevistas, documentación, observación— para, una vez sistematizada y analizada, generar descripciones e interpretaciones sólidas abocadas a la construcción de la teoría. La identificación de los factores que influyen en la implementación del GTIC en las UPM se efectúa a través del análisis de dos casos localizados en regiones distintas de México, que permite plantear un modelo conceptual que motiva la adopción del gobierno TIC para, en una etapa posterior explorar los resultados en otros contextos universitarios.
El modelo conceptual de adopción del gobierno TIC presenta una lista detallada de los FCE que impactan en la adopción del gobierno TIC en las organizaciones educativas de gran escala. Por su parte, la taxonomía de adopción, desarrollada a partir del análisis del modelo de FCE para la adopción del gobierno TIC, identifica las etapas previas y posteriores a la adopción. Ambas aportaciones pueden considerarse contribuciones valiosas a la teoría que, en el ámbito local y en el contexto específico de esta investigación, que se encuentra aún en proceso de desarrollo.

Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad

Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad
Carlos Guillem Aldave
Tesis Doctoral
Director: Dr. Rafael Molina Carmona
Programa de Doctorado en Informática
Universidad de Alicante
Septiembre 2018

Hoy ha sido la defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena Carlos!

Resumen:
En esta tesis se ha trabajado en la medida de la creatividad a nivel social aprovechando los avances de las tecnologías de la información y de las redes sociales. Se ha realizado un profundo estudio de la literatura sobre creatividad analizando qué es, qué elementos la facilitan en su proceso creativo y cómo se viene midiendo hasta la fecha.
En la creatividad intervienen numerosos elementos que hacen que se pueda desarrollar, éstos tienen una influencia en el resultado creativo que puede ser mayor o menor, pero hay estudios que demuestran su importancia. Éstos son, entre otros elementos: la motivación intrínseca, el trabajo en grupo, la improvisación, la preparación, la actitud, el entorno, el ambiente, etc.
Los trabajos sobre la medida de la creatividad se pueden clasificar en dos corrientes generales. La primera, y la más habitual, es medir las destrezas cognitivas de los creativos a partir de test psicométricos. La segunda propone la evaluación de los productos que realizan los creativos. En este trabajo se ha considerado más interesante explorar esta opción y se ha profundizado en su estudio. Uno de los trabajos más completos sobre la medida de los productos creativos es el realizado por Susan Besemer con el Creative Product Semantic Scale, en el cual destaca tres categorías, denominadas dimensiones, por las que se puede medir el producto: novedad, resolución y estilo. Cada una de estas dimensiones se divide en facetas que son evaluadas para concluir cuánto de creativo es el producto. Entendemos producto como cualquier objeto, idea o proceso resultante del proceso creativo. En esta tesis, se ha escogido como punto de partida este estudio y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para plantear un modelo que aporta un enfoque nuevo. Habíamos detectado durante la investigación el potencial de las redes sociales y nos propusimos aprovecharlo para encontrar una medida social de la creatividad, conectando un gran número de evaluadores, para lo que también ha sido necesario definir cuidadosamente las métricas necesarias.
El modelo creado, que está basado en una herramienta digital, está diseñado para que se nutra de información y actualice y evalúe tanto a los productos creativos, como a sus creadores y a los propios evaluadores. Los evaluadores valoran los productos, se actualiza el nivel del creativo y a la vez estamos consiguiendo información sobre los propios evaluadores, por lo que también están siendo evaluados.
Hemos dividido en cinco niveles de confianza a los evaluadores, y en función de la calidad de sus evaluaciones, a la confianza obtenida y su parecido con la evaluación canónica (consideramos la evaluación de los expertos como canónica) actualizamos su nivel. En este modelo todos los evaluadores tienen cabida, desde los no iniciados en el campo de la creatividad hasta los expertos contrastados.
El modelo desarrollado conecta un número de evaluadores muy alto, que medirán las facetas que hacen que un producto sea creativo. Hemos realizado una lista de 66 facetas divididas en las tres dimensiones del CPSS, pero esta es una clasificación inicial. El modelo conforme comience a funcionar nos estará dando información de qué facetas tendrán mayor peso en la evaluación del producto.
Por lo tanto, la medida de los productos estará representada en las 3 dimensiones y será el resultante de la evaluación de muchos evaluadores de los cinco niveles de confianza que comentábamos, de tal modo que, un evaluador de nivel más alto (5) tendrá cinco veces más peso que uno de nivel básico (1), y de forma análoga para el resto de niveles (los de nivel 4, tendrán cuatro veces el peso que los de nivel 1, y así sucesivamente).
La medida que obtienen en su primera intervención los usuarios creativos es equivalente a la de su primera creación en las tres dimensiones; novedad, resolución y estilo. Una vez que incorporamos más productos entra en juego el factor de reducción, dando más importancia al último trabajo que a todos los realizados anteriormente.
Hemos definido varias medidas de calidad del trabajo de los evaluadores: validez (grado de acuerdo con la evaluación canónica), confiabilidad (grado de acuerdo entre los revisores), sesgo (para el sesgo se toman varias medidas: mediana, rango intercuartílico, diferencia promedio a la evaluación canónica y su desviación estándar, que permiten estimar los sesgos de tendencia central, restricción de rango, clemencia y dureza). Al final, toda esta información es empleada por el sistema para evaluar la calidad de sus evaluaciones, por lo que, si los usuarios se van clasificando de una manera más correcta conforme usan el modelo, la calidad de la evaluación global de éstos, también comenzará a ser más precisa.
La herramienta digital resultante, ha sido desarrollada durante el tiempo de estudio, y tenemos un prototipo que muestra el potencial de la propuesta. Se trata de una aplicación web que pone a prueba el modelo desarrollado en esta tesis. Esta herramienta proporciona un sistema automático que asigna cuestionarios a evaluadores (a los cuestionarios los denominamos estudios). En estos estudios se evalúan los atributos de los productos a través de respuestas a preguntas formuladas sobre el contenido vídeos, imágenes y otros soportes multimedia.
La herramienta consta de varios módulos. El primero de ellos es el que permite la selección de evaluadores y generación de estudios. El segundo módulo es el que realiza el cálculo de evaluaciones de los productos y de sus creadores. Y, por último, el módulo de análisis y estadísticas nos dará toda la información necesaria sobre los usuarios, los productos y sobre el funcionamiento del propio sistema. Esta herramienta proporciona la información necesaria para mejorar el modelo y perfeccionarlo.
Durante la investigación se ha recabado de manera informal la opinión de varios expertos, que han reconocido interés en el trabajo realizado. Además, con el objetivo de validar la propuesta, hemos realizado una entrevista estructurada con un grupo de ocho expertos, que trabajan a diario la creatividad en diferentes campos. Esto nos ha ayudado a tener una visión más global y práctica, y a contrastar las teorías planteadas en la tesis.
La propuesta desarrollada da algunas respuestas al problema de la medida de la creatividad y constituye una base para profundizar en su estudio. A partir de los ejemplos que se han desarrollado utilizando el prototipo, ya se puede constatar que una medición social de la creatividad con este modelo es interesante y posible. El grado de objetividad alcanzado, probablemente sea proporcional al número de usuarios que se consiga, y la propia experiencia del uso de la herramienta, está aportando una cantidad de datos que hará posible mejorar el modelo y la propia herramienta.
Entre las principales aportaciones de nuestro trabajo en la investigación se puede destacar que hemos desarrollado una forma de medir la creatividad de los productos y de integrarla como medida de la creatividad de sus creadores. También se ha logrado incluir una forma social de evaluación y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para crear una herramienta digital con base en el modelo propuesto. Además, hemos desarrollado un conjunto de medidas de la calidad de las evaluaciones para estimar la validez, confiabilidad y sesgo del sistema en su conjunto, y de sus evaluadores individualmente.
Con todo esto demostramos que la tecnología puede y debe jugar un papel importante en la medida de la creatividad y que es posible utilizar los avances en las redes sociales y la tecnología para crear una medición social.

Lecciones aprendidas en la implantación de la Cartera Estratégica de Proyectos TI en las universidades españolas

Lecciones aprendidas en la implantación de la Cartera Estratégica de Proyectos TI en las universidades españolas
Faraón Llorens-Largo, Francisco Maciá-Pérez, Juan Manuel Aparicio-García, Carlos Juiz y Antonio Fernández-Martínez
Ponencia
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018

El estado de las TIC en la Educación Superior: importancia y retos

El estado de las TIC en la Educación Superior: importancia y retos
Taller
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018

La transformación digital en las universidades latinoamericanas

Cómo están pensando las universidades europeas la transformación digital
Antonio Fernández y Faraón Llorens
La transformación digital en las universidades latinoamericanas
Taller
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018

Presentación:

Resolución premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital

Ayer nos reunimos el tribunal de los Premios a Trabajos Fin de Grado (TFG), Máster (TFM) y Tesis Doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante, compuesto por Esther Algarra Prats (Secretaria General de la Universidad de Alicante), José María García de los Ríos (Director de Zona Santander Universidades), Juan Francisco Mesa Sanz (Decano de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Alicante), Héctor Gómis Hidalgo (Vocal y delegado de Alicante del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de la Comunidad Valenciana) y yo mismo como secretario del concurso.

Una vez valorados los trabajos presentados, acordamos conceder los siguientes premios:

  • Premio TFG a Pablo Palacios Frases, por su trabajo La dirección estratégica en la era digital. Efecto de las nuevas tecnologías y Big Data en la estrategia empresarial.
  • Premio TFM a Francisco José Castellanos Regalado, por su trabajo Herramienta de transcripción interactiva de documentos musicales.
  • Premio Tesis Doctoral a José Rovira Collado, por su trabajo Literatura infantil y juvenil en Internet. De la Cervantes Virtual a la LIJ 2.0. Herramientas y espacios para su estudio y difusión.

A esta primera edición se han presentado un total de 12 trabajos, de distintos Centros y titulaciones de la Universidad de Alicante, destacando el tribunal el interés y calidad de todos ellos, y valorándose de manera muy positiva la buena acogida que ha tenido en la comunidad universitaria esta primera convocatoria de dichos premios. Todo ello, sin duda contribuye de manera notable al cumplimiento de los objetivos de esta cátedra, la promoción y difusión de la actividad docente e investigadora sobre transformación digital y despierta en los universitarios el interés por profundizar en ello.

En su momento se notificará la información referente a la entrega de premios, que tendrá lugar previsiblemente en el último trimestre del año 2018.

¡Enhorabuena a los premiados!

Y a los no premiados, muchas gracias por haberos presentado al concurso. Todos los trabajos eran buenos, pero únicamente se puede conceder un premio por categoría.

Atentos a la convocatoria del próximo año.

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

Formación universal en informática antes de la universidad

Formación universal en informática antes de la universidad
Mesa redonda
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Tener conocimientos básicos de Informática es una necesidad en la sociedad actual, que se suma a la de otros conocimientos básicos, como leer, escribir o realizar operaciones aritméticas. Una formación completa para la sociedad de la información no solamente exige adquirir competencia digital sino también los fundamentos conceptuales y metodológicos de la Informática. Es decir, una formación completa debe incluir tanto la alfabetización o competencia digital (conocimientos de Informática como usuarios) como la Informática (el estudio de los principios básicos científicos y técnicos de la Informática). La proporción de contenidos de competencia digital y de Informática debe variar según las etapas educativas y el correspondiente grado de madurez de los alumnos, empezando como mucha competencia digital y poca informática en primaria, para pasar progresivamente a poca competencia digital y más informática en secundaria y bachillerato.

Es necesaria una estrategia de dos niveles para la enseñanza de la informática en todos los niveles educativos: como especialización, es decir, como asignatura fundamental e independiente en la escuela y en los programas de estudio de la enseñanza superior; y como integración de la informática con otras asignaturas y programas de estudio de la escuela.

Un aspecto clave para una implantación exitosa de la formación en Informática es la propia formación del profesorado. Disponer de un plan de estudios es una condición necesaria, pero no suficiente, para alcanzar el objetivo de una enseñanza generalizada y eficaz de la informática. Pero la preparación de los docentes es una condición esencial para su efectiva implantación.