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Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Carlos Villagrá-Arnedo, Faraón Llorens-Largo
XXIV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2018)
jenui2018.uoc.edu

Premiado como mejor trabajo

Documento completo

Resumen

Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

ABPgame+ 2017-2018: presentacion final

Presentaciones finales (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia
Curso 2017-2018
Viernes 25 de mayo de 2018
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 11:00 h.

Este año contamos con la presencia de Jon Cortazar, coordinador del programa PlayStation Talents, que se encargará de actuar como publisher y proporcionará retroalimentación y consejos sobre los proyectos desarrollados. Por este motivo, la duración máxima de las presentaciones de los videojuegos será de 7 minutos.

El orden establecido para las presentaciones es el siguiente:
1.- SUNSET GAMES – Proyecto “Ancient Rise”
2.- CHAOTIC GAMES – Proyecto “3KSC”
3.- MOOSE NINJA – Proyecto “Fate Warriors”
4.- BIT BEAM – Proyecto “Thriving Colony”
5.- WASTED HORCHATA – Proyecto “X-Kating”
6.- SOCKET WAR – Proyecto “Age of Karts”
7.- TRAVELERS’ INN – Proyecto “Wizards & Warlocks”

Vídeo:

ABPgame+ 2017-2018: presentaciones hito 3

Presentaciones Hito 3 (Presentación Proyectos ABP)
Ingeniería Multimedia
Curso 2017-2018
Martes 27 de marzo de 2018
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 15:00 h.

Vídeo:

¿Qué hace divertido un videojuego?

¿Qué hace divertido un videojuego?
Acercamiento al concepto de diversión a través del análisis de videojuegos

Marta Guerrero Pastor
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Febrero de 2018

Documento completo en RUA: http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/73641

Resumen:
Desde aproximadamente los años 1960, cientos de miles de videojuegos han sido creados y distribuidos por el mundo. Algunos de ellos han resultado exitosos, y otros no lo han sido tanto. En el trabajo se realizará un análisis sobre qué ha hecho que estos videojuegos hayan tenido tal éxito, centrándose en por qué han resultado tan divertidos a los usuarios. Existen algunos factores que un videojuego debe tener para que el usuario quiera seguir jugando y se divierta haciéndolo. Estos factores pues, son la clave del éxito de un juego. Comprender el concepto psicológico de diversión puede ayudar a diseñar videojuegos más divertidos.
Hay diversas maneras de definir y tipificar la diversión en este ámbito, y se valoran y analizan las maneras más populares y utilizadas en el diseño de los videojuegos. De esta manera, se llegan a enumerar bastantes elementos que considerar a la hora de desarrollar un juego que divierta a un público concreto.
Se ha llevado a cabo una encuesta que ha alcanzado una población que representa a jugadores de diferentes rangos de edad, sexo y extracción cultural. Independientemente de los resultados descritos en este trabajo, esta encuesta puede servir como punto de partida para trabajos más amplios que quieran profundizar en algunos aspectos de esta temática.

Gamificación. Insert coin to play again

Gamificación. Insert coin to play again
Faraón Llorens
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (Universidad de Alicante)
Jornada 3. Gamificación

Ciclo de Jornadas 2017 #IE2017.
Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la UPM

http://innovacioneducativa.upm.es/jornadas2017
Universidad Politécnica de Madrid, del 9 de octubre al 20 de noviembre de 2017

Presentación:

Documento resumen en RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/70732

Vídeo charla:

Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG

Nuevas formas de interactividad en videojuegos: los cascos EEG
Carlos Aniorte Llanes
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2017

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/69332

Resumen:
Los videojuegos actuales cada vez nos ofrecen más formas y más variadas de interaccionar con ellos. La exploración de nuevos medios de interactividad en videojuegos amplia las perspectivas de juego y su aplicación. Por ello, este trabajo propone investigar estas nuevas formas de obtener entradas para la interacción, en concreto, las posibilidades de controlar los juegos mediante las ondas cerebrales. El público de este videojuego se centraría en personas que tienen un estado cognitivo normal, pero tienen limitadas sus capacidades motoras. La posibilidad de utilizar el casco de encefalografía podría ampliar su rango de control en el videojuego, enriqueciendo más la experiencia de jugar. Por ese motivo se hace interesante la investigación de esta tecnología además de aportar información útil sobre su estado actual.

videojuegos adaptados

El equipo de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital hemos estado esta mañana en las instalaciones de APCA (Asociación de Paralíticos Cerebrales de Alicante).

Siempre es una experiencia enriquecedora. Increible el empuje, la alegría y la positividad que transmiten.

Firma del convenio de colaboración.

Instalando la Kinect.

Proyecto Mundo 1-1. Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles en los videojuegos

Proyecto Mundo 1-1. Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles en los videojuegos
Vicente Andrés Quesada Mora
Tutores: Faraón Llorens Largo y Francisco J. Gallego Durán
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2016

Documento completo en RUA: http://hdl.handle.net/10045/58100

proyecto-mundo-1-1-portada

Resumen:
El presente documento es la memoria del trabajo de fin de grado para el Grado en Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante que lleva por título “Proyecto Mundo 1-1: Estudio sobre el aprendizaje subliminal de mecánicas a través del diseño de niveles”. Ha sido realizado por Vicente Andrés Quesada Mora, bajo la supervisión de sus tutores Faraón Llorens Largo y Francisco José Gallego Durán durante el período 2015-2016.
Actualmente enseñar a los jugadores mediante manuales impresos es inviable por la complejidad de los videojuegos, es por ello que, durante los primeros compases de la partida, se debe superar un tutorial. Existen varios tipos de tutorial, siendo el más apreciado por los jugadores el tutorial orgánico; aquel que enseña de forma indirecta, mediante un diseño inteligente del nivel. El problema radica en que crear e implementar estos tutoriales es una tarea de gran dificultad para los desarrolladores.
El objetivo del Proyecto Mundo 1-1 – en referencia al Mundo 1-1 (World 1-1), el primer nivel del famoso Super Mario Bros. (Nintendo R&D4; 1985) y todo un referente entre los tutoriales orgánicos – es analizar los casos más reconocidos de tutoriales que enseñan jugando para extraer patrones comunes. Una vez definidos se redactarán, a modo de lista de principios de diseño, para ser de utilidad a futuros diseñadores de niveles que quieran crear este tipo de tutoriales, independientemente del tipo de videojuego.

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Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas

Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas
Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona
VAEP-RITA (Versión Abierta Español-Portugués). Sociedad de Educación del IEEE.
Vol. 4, Núm. 1, Mar. 2016

Abstract
Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in.

III Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2016))

Tercer Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego
Barcelona, 29 de Junio de 2016
http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi16

## Objetivos

Tras el éxito de las dos primeras ediciones (CoSECiVi 2014 y CoSECiVi 2015) el III Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, CoSECiVi 2016, avanza en su objetivo de convertirse en el primer foro científico para el intercambio de ideas y resultados sobre el diseño, la ingeniería y la teoría de la tecnología aplicada al entretenimiento en España. Esto incluye, por una parte, trabajo en inteligencia artificial, informática gráfica, ingeniería del software o interacción persona-computador aplicados a la creación de sistemas de entretenimiento digital, y, por otra, resultados de la aplicación de las tecnologías propias del entretenimiento digital a la enseñanza, la medicina, la comunicación o el arte.

CoSECiVi busca convertirse además en un punto de encuentro entre los grupos de investigación y la comunidad profesional de desarrolladores de videojuegos, y es por ello que por segundo año consecutivo será un evento que se celebre dentro de la feria de videojuegos Gamelab, que tendrá lugar en Barcelona a partir del 29 de junio. Es posible realizar el registro conjunto a los dos eventos y participar así de estas dos visiones complementarias de la creación de videojuegos: la académica y la industrial.

Se invita a los investigadores y profesionales a enviar sus contribuciones en el campo del entretenimiento digital, tanto trabajos de investigación como desarrollos tecnológicos de aplicaciones reales relacionados con los siguientes temas:

* Aspectos culturales del diseño de videojuegos
* Arte y entretenimiento
* Computación afectiva
* Diseño de sonido interactivo
* Edutainment
* Entretenimiento ubicuo
* Exergaming
* Física para videojuegos
* Generación procedimental de contenido
* Inteligencia Artificial para videojuegos
* Informática gráfica para videojuegos
* Metodologías paradigmas y herramientas para el desarrollo de aplicaciones
de entretenimiento
* Música y sonido
* Narración interactiva
* Videojuegos y salud
* Otras aplicaciones al desarrollo de videojuegos y software de entretenimiento

## Fechas importantes

23 de mayo: envío de artículos
10 de junio: notificaciones de aceptación/rechazo
17 de junio: versión definitiva

## Información para autores

Los artículos, escritos en inglés o en castellano se enviarán en pdf, en el formato Springer LNCS (Lecture Notes in Computer Science, http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html). Los envíos se realizarán a través de la web de EasyChair
https://www.easychair.org/conferences/?conf=cosecivi15.

Hay cuatro tipos de contribuciones a elegir para participar en CoSECiVi 2016, de acuerdo al tipo de investigación que se esté realizando:

1. Trabajos Regulares: Trabajos que muestran resultados de investigación. Éstos pueden tener una extensión máxima de 12 páginas en formato LNCS.

2. Trabajos Emergentes: Nuevas ideas de investigación que pueden ser enriquecidas a través de la discusión con la comunidad SECiVi. Estos trabajos deberán tener una extensión máxima de 10 páginas en formato LNCS.

3. Demostración de herramientas: Esta opción está orientada a la presentación de herramientas que soporten de forma práctica las propuestas teóricas. Las propuestas de demostraciones de herramientas podrán tener una extensión máxima de 6 páginas en formato LNCS.

4. Divulgación de Trabajos Relevantes ya Publicados: Este apartado busca dar a conocer trabajos de investigación con altos índices de calidad y de especial relevancia para la comunidad SECiVi. Estas propuestas, en su versión definitiva (la que se publicará en la actas del congreso), podrán tener una extensión máxima de 6 páginas en formato LNCS, resumiendo el contenido del trabajo que pretende darse a conocer.

Los artículos se evaluarán atendiendo a su calidad técnica, originalidad, relevancia para el tema de la conferencia y claridad. Los artículos aceptados serán publicados en CEUR (http://ceur-ws.org, con ISBN e indexados en DBLP) y estarán disponibles en formato digital en la conferencia.

En ediciones anteriores de CoSECiVi se han publicado números especiales con versiones extendidas de una selección de los artículos escritos en inglés en las revistas International Journal of Creative Interfaces and Computer Graphics y Entertainment Computing de Elsevier, y esperamos que en esta edición ocurra lo mismo.

## Comité ejecutivo

Presidente:
Pedro Antonio González Calero, Universidad Complutense de Madrid

Presidente del Comité de programa:
David Camacho, Universidad Autónoma de Madrid

Presidente del Comité organizador:
Marco Antonio Gómez Martín, Universidad Complutense de Madrid

## Comité de programa

Isabel Barbancho, Universidad de Málaga
David Camacho, Universidad Autónoma de Madrid
Miguel Chover, Universidad Jaume I
Antonio J. Fernández Leiva, Universidad de Málaga
Pablo Alejandro Figueroa Forero, Universidad de los Andes, Bogotá
Marcela Genero, Universidad de Castilla-La Mancha
Pablo Gervás, Universidad Complutense de Madrid
Marco Antonio Gómez Martín, Universidad Complutense de Madrid
Pedro Antonio González Calero, Universidad Complutense de Madrid
Pascual González, Universidad de Castilla-La Mancha
Javier Jaén, Universidad Politécnica de Valencia
Faraón Llorens Largo, Universidad de Alicante
Carme Mangiron, Universitat Autònoma de Barcelona
Antonio M. Mora García, Universidad de Granada
Miguel Angel Otaduy, Universidad Rey Juan Carlos
Mateu Sbert, Universidad de Gerona