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Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas

Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas
Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona
VAEP-RITA (Versión Abierta Español-Portugués). Sociedad de Educación del IEEE.
Vol. 4, Núm. 1, Mar. 2016

Abstract
Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in.

Guía para el profesor novel

Guía para el profesor novel (v 1.0)
Cernuda del Río, Agustín; Llorens Largo, Faraón; Miró Julià, Joe; Satorre Cuerda, Rosana; y Valero García, Miguel
Editorial Marfil, 2005. ISBN 84-268-1243-0, 49 páginas.
http://hdl.handle.net/10045/55285

novel

Retomo hoy esta publicación de 2005 como homenaje a José Miró Nicolau. Ayer lo propose como lectura en la asignatura “Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática” del Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria, y leí en voz alta la presentación del libro que tuvimos el honor y orgullo de que nos escribiera el profesor José Miró Nicolau. Lo transcribo aquí:

“El título de este trabajo sugiere que su texto fue preparado para que pudiera servir de ayuda al profesor novel. De hecho puede ser útil a quien quiera que se dedique a la profesión docente.

El fenómeno fundamental que tiene lugar en las aulas es la adquisición de conocimientos por parte del alumno. El verbo que denota esta actividad se representa con la palabra aprender. La contribución del profesor consiste en conseguir que se aprenda de una forma selectiva, con “gusto” y eficacia. Se han de aprender unas cosas y no otras, se ha disfrutar de lo que se hace y no se ha de perder tiempo.

Aunque la única actividad realmente importante es el aprender de los alumnos, los que hablan del asunto, que son los que saben hablar, como profesores, pedagogos, administradores y políticos, casi siempre han examinado el proceso desde su óptica y la denominan enseñar. Así, al proceso que tiene lugar lo llaman enseñanza. Este punto de vista es tan acentuado que ni siquiera existe la palabra aprendanza y ya va siendo hora que alguien la invente. La palabra aprendizaje se usa cuando lo que se aprende es una acción como leer, escribir, correr, nadar, etc. En este trabajo el lector puede encontrar 70 consejos que pueden servir de ayuda al novel profesor en su labor de dirigir la aprendanza de sus alumnos, contando con un bagaje algo más amplio que la simple intuición.

En el ejercicio de la docencia todos nos hemos encontrado en situaciones apuradas. Para salir de ellas hemos tenido que optar por utilizar métodos más allá del dominio de la materia. En este trabajo se ofrecen algunos ejemplos de estos métodos que pueden ser utilizados con ventaja. Hay más. Confío que figurarán en sucesivas ediciones. Cada lector tendrá que decidir cuales son los más adecuados a su situación.

A lo largo de los 70 consejos existe un talante inspirador. Algo así como si los autores siguieran un meta-consejo que les guíara y se reflejara en todas partes, sin deletrearse en ninguna. Me voy a tomar la libertad de hacerlo yo, sin su permiso.

Consejo 0.1 Enamórate de tu profesión.

Es preciosa. No hay espectáculo más fabuloso que ver como la mente de un alumno se va abriendo como una flor en primavera y es una gozada saberse parte del proceso.

José Miró Nicolau
Palma de Mallorca, Junio de 2005″

LudifyME: An adaptive learning model based on gamification

LudifyME: An adaptive learning model based on gamification
F. Llorens-Largo, C.J. Villagrá-Arnedo, F.J. Gallego-Durán, R. Satorre-Cuerda, P. Compañ-Rosique, R. Molina-Carmona
Universitat d’Alacant, Alicante, Spain

En: Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification. In ICT Education
Santi Caballé and Robert Clarisó (ed.)
Academic Press – Elsevier
www.elsevier.com

9780128036372

A huge progress is taking place in information technologies (IT) in recent years, and the education systems cannot remain unaware of these changes. IT allows a massive access to learning environments, as well as customization, enabling to attend the students heterogeneity, favouring a progressive, autonomous and adaptive learning. But all this transformation in the educational world will require advances in both theory and technology. New innovative teaching proposals that make use of new technologies have emerged, although they are usually based on ancient pedagogical principles.

A comprehensive understanding of the teaching-learning process, and a clear analysis of the value of information technologies along with the application of gamification principles and techniques, can give solutions to the current problems of the educational process. Some previous experiences with preliminary results endorse this hypothesis and enable us to face this challenge with guarantees. Our team, while researchers in the area of artificial intelligence, we are also computer science teachers. That is why we ask ourselves about the use of information technologies in education. And as far as possible we try to answer some of these questions: Are there appropriate pedagogical models for the digital world? Are teaching paradigms evolving keeping pace with technologies? Are we making full use of IT to improve these processes? Are we really achieving the goal of improving them?

In this sense, we propose an innovative gamified training model, LudifyME, with a strong technological component as support. The research focal point of this project is to develop a system that synthesizes the potential of gamification, that is at the essence of video games and that makes them powerful as learning catalysts. It is conceived as independent of existing eLearning platforms and easy to be embedded in any of them. Its main contribution is focused on the heavy use of methodological teaching principles to enhance student’s motivation, performance and satisfaction.

The chapter is structured as follows: in sections 2 and 3 the relationship between the concepts of learning, gamification and technology is introduced. From our point of view they are the key to develop an instructional, customized and student-centred learning model. In section 4 LudifyME is presented, our innovative proposal of an adaptive gamified learning model with a solid technical basis. In the fifth section, PLMan is detailed. It is a gamified online learning system that allows gathering data for experiments with LudifyME. In addition, the obtained results are shown and analysed. Finally, the conclusions drawn and lessons learned from this research are indicated.

Eco-Lab CINAIC 2016

En CINAIC (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad) no sólo hablamos de innovación, si no que queremos innovar en la forma de hacerlo. En ese sentido, estamos organizando Eco-Lab, una iniciativa que combina mesas redondas y ecosistemas de aprendizaje, que tendrá lugar el martes 21 de junio a las 10:30 h.

Espero que nos podamos ver en el mismo. Os podéis registrar en este enlace.

Más información en la web de CINAIC: www.cinaic.net

Bring on the learning revolution! – Ken Robinson

Bring on the learning revolution!
Ken Robinson
Charla TED
https://www.ted.com/talks/sir_ken_robinson_bring_on_the_revolution

[ted id=865]

Me gustaría resaltar la frase con la que finaliza la charla, parafraseando un poema de Yeats:

“Y cada día, en todas partes, nuestros hijos extienden sus sueños bajo nuestros pies, y debemos pisar suavemente”

Un maravilloso mensaje a padres y educadores!!!

Innovación e investigación educativa en la enseñanza de la informática (2015-2016)

L1: Innovación e investigación educativa [I+i]e
Faraón Llorens Largo
7 de marzo de 2016
Asignatura: Innovación e Investigación Educativa en la Enseñanza de la Informática
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria
(módulo específico 10)
Universidad de Alicante

Innovación e investigación educativa
Presentación:

Análisis de interacciones en grupos virtuales. Gestión del proceso enseñanza-aprendizaje en el modelo socio-técnico Suricata

Análisis de interacciones en grupos virtuales. Gestión del proceso enseñanza-aprendizaje en el modelo socio-técnico Suricata
Roberto Domínguez Rodríguez
Tesis Doctoral
Directores: Dr. Enrique Rubio Royo y Dr. José Carlos Nelson Santana
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
Las Palmas de Gran Canaria, 2015

Hoy ha sido al defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena a Roberto!

Tesis Doctoral Roberto Dominguez (portada)

Resumen:
Necesitamos asimilar una nueva visión de la realidad contemplando a todo sistema social humano como un Sistema Complejo Adaptativo (SCA). La teoría de la complejidad emerge como un nuevo marco referencial: nuevos conceptos, nuevas estructuras, nuevos espacios, nueva visión, nueva cultura digital, etc. Pasamos de sistemas simples (sistemas cerrados descomponibles) a sistemas complejos (sistemas abiertos no descomponibles), esto es, pasamos “de las partes (sistema simple) a las interacciones entre las partes (sistema complejo)”. Estas interacciones tienen lugar en un nuevo entorno cuya naturaleza hace que aparezcan nuevas métricas asociadas a los Sistemas Complejos Adaptativos.
Se utiliza el Análisis de Redes Sociales (ARS) para visualizar y medir las interacciones de los grupos virtuales, utilizando distintas métricas a través del examen de datos en tiempo real, datos que los estudiantes van dejando (traza digital) a medida que van interactuando con la plataforma de aprendizaje. Para la visualización se utilizará como herramienta el Pajek (software de análisis de redes sociales libre), y técnicas de Analítica de Aprendizaje cuyo objetivo es: “la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los eAprendices (eProfesor/eEstudiante), sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”. Con esto obtengo la monitorización visual de mis procesos de docencia/aprendizaje que me permite mi auto-gestión y mi auto-organización.
Asimismo se desarrolla una propuesta de modelo dentro del marco socio-técnico Suricata basado en: el diseño universal del aprendizaje, la universidad digital y el aprendizaje basado en la resolución de problemas complejos, utilizando la analítica de aprendizaje como proceso de docencia/aprendizaje, para la transformación del eAprendiz, visto éste como un constructo social, al ecosistema donde se encuentra. Se utiliza como evidencia los datos de una asignatura de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria en sus últimos tres cursos académicos.
Se concluye con la implementación de un escenario real, fácilmente transportable, compuesto de un router inalámbrico y un portátil, donde llevo a cabo toda la experimentación desarrollada en esta tesis. Es un sistema ad-hoc configurado para hacer estudios en tiempo real con una plataforma de aprendizaje (Moodle) que lleva integrado un sistema de ePortfolio (Mahara), un sistema de videoconferencia (BigBlueButton) y un módulo de análisis de redes sociales que hemos ido desarrollado en los últimos años en el CICEI (Centro de Innovación para la Sociedad de la Información). Los estudiantes se conectan con sus dispositivos móviles (Portátil, Tablet, Smartphone, etc.) a través de una conexión wifi, para llevar a cabo todo el proceso de docencia/aprendizaje.

Publicado ReVisión, vol 9, num 1 (2016)

Acaba de salir el último número (vol. 9 num. 1) de ReVisión, revista de AENUI de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática. Ya llevamos 9 años con la revista. Lo tenéis disponible en el quiosco habitual (http://www.aenui.net/ReVision).

Este es el número regular, con los artículos que nos han ido llegando durante el año. En este número encontraréis:

  • El editorial, en el que se hace una reflexión sobre si en nuestro interés en enseñar más, quizá estemos educando menos.
  • La dinámica columna Docencia 2.0 de JJ Merelo y Fernando Tricas, titulada en esta ocasión: “El miedo a fallar”. También hay que acostumbrar a nuestros alumnos a navegar entre los mensajes de error.
  • En su columna “En el aula”, Miguel Valero explica sus experiencias usando el CuIC (cuestionario de incidencias)
  • Tenemos un nuevo columnista: Antoni Pérez-Poch. Su columna se llama “Sin alas no hay futuro” y en esta su primera columna nos explica algunas ideas recogidas de una editorial de hace 50 años sobre la actitud adecuada para escribir un documento científico.

Tenemos 3 artículos regulares. En este caso todos son versiones ampliadas de ponencias de las últimas Jenui.

  • El primero es “Bolonia 15 años después” de Agustín Cernuda del Río y Miguel Riesco Albizu, donde hacen un recorrido del camino de Bolonia, reflexionando sobre dónde estamos y qué hacer en el futuro.
  • El segundo es “Anáisis de la fiabilidad y validez de un cuestionario docente” de Carmen Lacave Rodero y otros. Muchos hacemos cuestionarios, ¿pero los hacemos bien? En este artículo nos muestran como analizar estadísticamente los resultados de nuestros cuestionarios para valorar su calidad.
  • Y el tercer artículo es “Recurso docente para la atención de la diversidad en el aula mediante la predicción de notas” de Maria Salamó y otros. Predecir pronto el rendimiento académico de nuestros alumnos nos facilita dar la ayuda necesaria a los que lo necesitan. Nos presentan una herramienta que hace una predicción en las primeras semanas del rendimiento de nuestros alumnos.

Como siempre, os pedimos que difundáis la revista: aconsejad artículos a vuestros compañeros, difundidla en las redes sociales, poned enlaces a los articulos que más os han gustado…

Y si tenéis algo que os gustaría publicar, sometedlo. La revista es con revisión por pares, está bien editada y es de acceso libre. Es una buena manera de difundir vuestro trabajo.

Esperamos que el número os guste.

Merche Marqués, Joe Miró, Faraón Llorens, Jose Antonio Cruz Lemús (editores)

Sistema predictivo progresivo de clasificación probabilística como guía para el aprendizaje

Sistema predictivo progresivo de clasificación probabilística como guía para el aprendizaje
Carlos J. Villagrá Arnedo
Tesis Doctoral
Directores: Dr. Rafael Molina Carmona y Dr. Faraón Llorens Largo
Universidad de Alicante
Alicante, Enero 2016

Acceso al documento completo en RUA

portada tesis Carlos

foto tesis Carlos

Resumen:
El trabajo realizado en esta tesis está basado en el desarrollo de un modelo de predicción progresiva que mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del uso de las tecnologías de la información y, en particular, de las técnicas de inteligencia artificial.
Este modelo tiene como base un sistema interactivo gamificado que gestiona las prácticas de la asignatura Matemáticas I, en las que se aprende razonamiento lógico a través de un videojuego llamado PLMan, muy similar al comecocos (PacMan). Los estudiantes acceden durante el curso a este sistema y van progresando y acumulando nota en las prácticas de la asignatura mediante la resolución de mapas del videojuego PLMan.
Los datos procedentes de la interacción de los estudiantes con el sistema gamificado se registran en una base de datos. A partir de estos, se extraen unas características representativas del estado de los estudiantes, consistentes en datos de uso del sistema y resultados de aprendizaje.
El modelo usa la técnica de Machine Learning SVM, y obtiene como resultado la clasificación semanal de los estudiantes en forma de probabilidad de que se encuentren en cada una de tres posibles clases: rendimiento alto, normal y bajo, acumulando los datos recogidos hasta la semana en curso.
Se han realizado experimentos con los datos recogidos durante el curso 2014/15, correspondientes a 336 estudiantes, obteniendo buenos resultados en cuanto a la precisión del algoritmo SVM propuesto. A continuación, se ha realizado un análisis exhaustivo de la correlación de las características empleadas con la nota final, extrayendo las que presentan una mayor relación lineal con esta última. Después, se ha realizado un nuevo experimento empleando sólo estas características seleccionadas, obteniendo unos resultados similares aunque ligeramente inferiores a los de la experiencia inicial, lo que denota que pueden existir relaciones no lineales entre las variables que la técnica SVM puede detectar.
Por último, el modelo planteado presenta los resultados obtenidos de forma que proporcionen información valiosa para profesores y estudiantes. Esta información se muestra en forma de gráficas fáciles de interpretar, constituyendo un mecanismo que permite detectar estudiantes que están en riesgo de fracasar y, en cualquier caso, permite guiarlos para que obtengan el máximo rendimiento.
En definitiva, se trata de un modelo de predicción del rendimiento del estudiante con dos aportaciones principales: clasificación en tres clases con valores de probabilidad y de forma progresiva, y la información visual en forma de gráficas, que representan un mecanismo de guía para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Estimating difficulty of learning activities in design stages: A novel application of Neuroevolution

Estimating difficulty of learning activities in design stages: A novel application of Neuroevolution
Francisco José Gallego Durán
Tesis Doctoral
Director: Dr. Faraón Llorens Largo
Universidad de Alicante
Alicante, 2015

Acceso al documento completo en RUA

portada

foto

Abstract:
In every learning or training environment, learning activities are the basis for practical learning. Learners need to practice in order to acquire new abilities and perfect those previously gained. The key for an optimized learning process is correctly assigning learning activities to learners. Each learner has specific needs depending on previous knowledge and personal skills. A correct assignment for a given learner would be selecting a learning activity that closely matches learner’s skills and knowledge. This brings up the concept of difficulty. Difficulty of a learning activity could be defined as the effort that a learner has to make to successfully complete the learning activity and obtain its associated learning outcomes. So, a difficult activity would simply require much effort to be successfully completed.
Learners presented with too difficult learning activities tend to abandon rather than performing required effort. This situation could be better understood as the learner perceiving the activity as an unbalanced invested-return ratio: too much effort for the expected learning outcomes. A similar case occurs when difficulty is too easy. In that case, effort perceived is low, but learning outcomes are perceived as even lower. If the activity does not pose a challenge for the learner is because the learner already masters the involved abilities, and that makes learning outcomes tend to zero. Both situations drive learners to losing interest.
To prevent this from happening, teachers and trainers estimate difficulties of learning activities based on their own experience. However, this procedure suffers an effect called the Curse of Knowledge: every person that masters an activity, becomes biased for estimating the effort required to master that same activity. Therefore, correctly estimating difficulties of learning activities is an error-prone task when expert-knowledge is used to estimate them. But estimating difficulty without carrying out the learning activity would probably yield even worse results.
In order to escape from this error-prone cycle, the first solution would be to measure the effort involved in successfully completing the learning activity. For that purpose, an objective effort measurement should be defined. This approach has been followed by many previous works and it is the general approach in the field of Learning Analytics. Although this approach yields many types of considerable results, it has an important drawback. It is impossible to have a measure without learners performing the learning activity. Therefore, at design stages of the learning activity, how does the designer know whether the activity is too hard/too easy? Is there a way to have an valid estimation of difficulty of a learning activity before handing it to learners?
This work proposes a new approach to tackle this problem. The approach consists in training a Machine Learning algorithm and measure the “effort” the algorithm requires to find successful solutions to learning activities. The “effort” will be the learning cost: the time the algorithm requires for training. After that, results obtained from training the Machine Learning algorithm will be compared to results measured from actual learners. Under the assumption that learning costs for Machine Learning algorithms and those for learners have some kind of correlation, results from comparing them should show that correlation. If that were the case, then the learning cost that Machine Learning algorithms invest in training could be used as an estimation of the difficulty of the learning activity for learners.
In order to implement this approach and to obtain experimental data, two Neuroevolution algorithms have been selected for the Machine Learning part: Neuroevolution of Augmenting Topologies (NEAT) and Hypercube-based Neuroevolution of Augmenting Topologies (HyperNEAT).
Implementing this proposed approach has yielded several contributions that are presented in this work:
• A new definition of difficulty as a function, based on the progress made over time as an inverse measure of the effort/learning cost.
• A similarity measure to compare Machine Learning results to those of learners and know the accuracy of the estimation.
• A game called PLMan that is used as learning activity in the exper- iments. It is a Pacman-like game composed of up to 220 different mazes, that is used to teach Prolog programming, Logics and a light introduction to Artificial Intelligence.
• An application of NEAT and HyperNEAT to learn to automatically solve PLMan mazes.
• A novel application of Neuroevolution to estimate difficulty of learning activities at design stages.
Experimental results confirm that there exists a correlation between learning costs of Neuroevolution and those of students. Goodness of the presented results is limited by the scope of this study and its empirical nature. Nevertheless, they are greatly significant and may open up a new line of research on the relation between Machine Learning and humans with respect to the process of learning itself.