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De las bacterias a Bach. La evolución de la mente

De las bacterias a Bach.
La evolución de la mente

Daniel C. Dennett
Pasado & Presente (www.pasadopresente.com)

https://www.pasadopresente.com/autores/bookdetails/de-las-bacterias-a-bach

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página )
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Leonardo da Vinci Medal 2022

Estoy enormemente orgulloso de haber sido reconocido con la Leonardo da Vinci Medal que otorga la European Society for Engineering Education (SEFI), que en sus palabras:
The Leonardo da Vinci Medal is the highest distinction SEFI can bestow. The Medal is awarded by the SEFI Board of Directors to living persons who have made an outstanding contribution to engineering education, which has had an international significance (www.sefi.be/activities/recognitions).

Espero ser digno merecedor de este reconocimiento, y seguiré trabajando para ello.

La he recibido en el marco de la SEFI Annual Conference celebrada del 19 al 22 de septiembre de 2022 en Barcelona (sefi2022.eu), organizada por el ICE de la Universitat Politécnica de Catalunya – Barcelona Tech (UPC).

Laudatio de Marc Alier:

Discurso de agradecimiento:

Thank you very much.
Thank you very much to the European Society for Engineering Education. It is a great honour for me to receive this award, the Leonardo da Vinci Medal.

I és un enorme orgull rebre’l a Barcelona, ciutat a la que tant estime i a la qual ens escapem sempre que podem, i en el marc d’aquestes jornades celebrades en la Universitat Politècnica de Catalunya, a la que tant admire i on tantes bones amigues i amics tinc.
Moltes gràcies Ariadna, tu has possible aquest reconeixement. Moltes gràcies Marc per la laudatio.

My two favourite hobbies are learning and solving problems.

That is why I’m particularly excited about this award, because it brings together these two passions, EDUCATION and ENGINEERING.

To briefly explain who I am in my social media profile, I say:
Profesor porque me gusta aprender,
informático porque no quiero perder el tiempo haciendo lo mismo que las máquinas.

Teacher because I like to learn,
informatic because I don’t want to waste my time doing the same as the machines.

You may think that I am wrong to talk about learning, since the award is for teaching.

But, no, I don’t.

I firmly believe that a good teacher is not one who boasts about how much he knows, who imparts it to his students and who learns it is not his problem.

For me, a good teacher is one who is always ready to learn.

Learning new things or different approaches to his subject, because, even if he is a specialist, the frontiers of knowledge are dynamic and constantly moving.

The good teacher is also ready to learn from his students, to experiment with new ways of engaging with them, to be attentive to how they explain the subject to each other and the resources they use found on internet.

Closely linked to this passion for learning is my curiosity.

I have always been, and still am, extremely curious about how things work, about the why of everything.

When I was a child, when my mother broke an artefact, instead of throwing it away, she gave it to me.

I would take it disassembled to see its secrets.

I always had a screw or a part left over when I reassembled it.

And sometimes (rarely) I was able to repair it.

But once I know how it works, I’m no fun anymore.

I’m more interested in finding the solution than in applying it repeatedly.

That’s why, when I finished my degree in education, I started studying mathematics, because I wanted to provide a formal solution that would always work.

And my total joy came when I discovered that I could write that solution in a programming language and a computer would do the repetitive work for me.

I graduated and later got a PhD in computer engineering.

And I am still captivated by learning, both human and machine learning.

I am interested in intelligence and how the human brain works, and I read everything I can get my hands on, thinking that machines will learn better and behave more humanely.

But the more I read, the more I realised that they are not the same thing, but can complement each other perfectly.

I am fascinated by what we are getting the machines to do.

And every day I am more and more amazed by the versatility of the human brain.

I’m captivated by teaching machines.

I love teaching people.

And I’m passionate about teaching people by supporting them with machines.

I am very lucky that, as a university professor of computer science, I have been able to live doing what I love the most: LEARNING.

I would like to conclude with the words attributed to Richard Feynman:
“If you want to master something, teach it.
The more you teach, the better you learn.
Teaching is a powerful tool to learning”.

Once again, I would like to thank European Society for Engineering Education for this recognition.

Pero quiero dedicar el premio a Belén.

I would like to dedicate it to Belén, for always being by my side and providing me with a loving, healthy and stable environment that has allowed me to become a better teacher and person.

Thanks, Gracias, Merci, Danke, Grazie, Obrigado

Moltíssimes gràcies

Fotos:

Game Design. Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando

Game Design
Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando

Borja Martín Rodríguez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2022

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen
Este documento corresponde con el Trabajo de Fin de Grado de Borja Martín Rodríguez como estudiante del grado en Ingeniería Multimedia. Su título es “Game design: Aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a seguir jugando”, realizado en el curso 2021-2022 y ha sido tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo consiste en un estudio sobre el diseño de juegos, destacando su importancia como parte fundamental en el éxito y la calidad de cualquier juego. En él se ha realizado un análisis de los aspectos que consiguen que un juego sea divertido y motive a sus jugadores a seguir jugando y como deben ser aplicados para aprovechar su máximo potencial. Para ello se han analizado aspectos fundamentales en el desarrollo de juegos tales como la mecánica principal, la dificultad, los tutoriales, el ciclo de motivación, la narrativa y la ambientación entre otros.
Con estos aspectos se han generado unas rúbricas que medirán la calidad de uso de cada uno de los aspectos. Estas tienen un doble propósito, por un lado, servir como método de evaluación y, por el otro, servir como herramienta de diseño para desarrollar juegos. Para comprobar la validez y efectividad de las rúbricas, estas han sido utilizadas para realizar unos análisis de juegos de gran calidad teniendo en cuenta los aspectos estudiados.

La transformación digital en las instituciones de educación superior Iberoamericanas

La transformación digital en las instituciones de educación superior Iberoamericanas
Conversatorio
Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica (UNED) y MetaRed
5 de agosto de 2022

https://www.uned.ac.cr/agenda/conversatorio-transformacion-digital-instituciones-iberoamericanas

https://eventos.metared.org/86400/detail/la-transformacion-digital-en-las-instituciones-de-educacion-superior-iberoamericanas.html

Video directo (1:57:26):

Socialización de la iniciativa para la Medición de Indicadores de Madurez Digital en las IES en Colombia

“Socialización de la iniciativa para la Medición de Indicadores de Madurez Digital en las IES en Colombia”
MetaRed
28 de julio de 2022

UDigital: madurez digital para universidades (https://www.metared.org/global/estudios-informes.html)

CALM: un modelo de aprendizaje personalizado y adaptativo

CALM: un modelo de aprendizaje personalizado y adaptativo
Alberto Real Fernández
Tesis Doctoral
Directores: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Programa de Doctorado en Informática
Universidad de Alicante
Alicante, Julio 2022

Acceso al documento completo en RUA

Hoy ha sido la defensa de la tesis. ¡Enhorabuena Alberto! ¡Buen trabajo!

Resumen:
Desde hace años venimos contemplando cómo nuestra sociedad ha cambiado de la mano de la evolución de las Tecnologías de la Información (TI). Nos encontramos en un entorno que cambia constantemente, en el que la información se renueva continuamente, lo que nos lleva a un aprendizaje dinámico, continuo, y cuyas barreras están desapareciendo, hacia un aprendizaje global. Con esto, la educación está inmersa en un proceso de cambio, de una transformación que permita hacer frente a estas nuevas características y necesidades que presenta la sociedad en este nuevo entorno, una transformación digital. Se trata de una forma diferente de aprendizaje en la que, además, los espacios educativos se están deslocalizando.
Y en este proceso de transformación, el potencial y el rápido crecimiento de las tecnologías de la información pueden tener un papel crucial y conformar la base para una verdadera evolución en este entorno digital.
Sin embargo, la situación actual es que estas expectativas no se han cumplido, el uso de las TI en educación no está logrando el efecto que se esperaba, no están contribuyendo a una verdadera transformación del proceso de aprendizaje. Y es que, entre otras razones, el uso que se está haciendo de las TI es de meras herramientas complementarias, un uso superficial, cuando deberíamos emplearlas para poder profundizar en el proceso de aprendizaje. Para conseguir un cambio significativo, esa transformación que se pretende, debemos ir más allá.
Por esta razón, proponemos un modelo de aprendizaje adaptativo y personalizado, que sirva de base para crear un sistema de aprendizaje que permita cubrir las necesidades detectadas en la sociedad digital sin descuidar los objetivos intencionales educativos. Un modelo que hemos llamado CALM, acrónimo de Customized Adaptive Learning Model.
Se trata de un modelo que se adaptará a las características y al estado de cada aprendiz y que busca acrecentar su motivación, ofreciéndole autonomía en su propio proceso de aprendizaje, en un ciclo continuo de mejora. Todo ello diseñado y supervisado en todo momento por el docente, cuyo papel consideramos crucial en este proceso.
En este modelo, el contenido está dividido en competencias, que serán los conocimientos, las habilidades y las aptitudes que los aprendices irán adquiriendo, dispuestas en forma de grafo dirigido o, como lo llamamos, mapa de competencias. Estas competencias serán desarrolladas a través de actividades que irán realizando, y será el propio sistema, a través de lo que llamamos el motor de selección, el que asigne a cada aprendiz en cada momento la actividad que considere más apropiada.
Por su parte, el docente será el que diseñe todo el conjunto de aprendizaje, creando las competencias y configurando el mapa, y añadiendo las actividades. Después, podrá en todo momento supervisar el proceso de todos los aprendices, analizando su progreso y estado, tanto colectivo como individual, y gestionarlo a través de un factor clave que introducimos en el modelo: las estrategias instruccionales. A través de ellas, el docente podrá guiar al modelo en la selección de actividades, de modo que, a pesar de que este analiza de forma dinámica las características de cada aprendiz para asignarles una actividad, la estrategia docente marcará la decisión a tomar, según los criterios que el docente considere apropiados, individual o globalmente.
Para comprobar que las características de nuestro modelo, hemos puesto en práctica el modelo a través de una prueba con una plataforma piloto, usada por estudiantes y docentes reales, obteniendo unas valoraciones muy positivas por ambas partes.
Con CALM, hemos propuesto una base para construir un sistema de aprendizaje inteligente con el que cubrir las necesidades educativas que presenta nuestra sociedad actual, a través de un aprendizaje adaptativo y personalizado, teniendo siempre presentes los objetivos docentes.

La ciencia de contar historias

La ciencia de contar historias.
Por qué las historias nos hacen humanos y cómo contarlas mejor

Will Storr
Capitán Swing (capitanswing.com)

https://capitanswing.com/libros/la-ciencia-de-contar-historias

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

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JENUI 2022 – Clausura

XXVIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2022)

A Coruña, del 6 al 8 de julio de 2022

Promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

Organizadas por el Campus Innova (Campus Innova) y la Facultad de Informática de la Universidade da Coruña (FIC-UDC)

Finalizado JENUI 2022 …

… nos vemos en Granada en JENUI 2023

Asamblea ordinaria AENUI 2022

Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

Asamblea General, A Coruña, 7 de julio de 2022

Premio AENUI 2022

Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

XXVIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2022)

A Coruña, del 6 al 8 de julio de 2022

Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente 2022 a Juan José Escribano Otero (Juanjo) y María José García García (Pepa).

Al haberse realizado JENUI 2021 y 2020 en formato virtual, también se ha hecho entrega del

Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente 2021 a Merche Marqués Andrés

Premio AENUI a la Calidad e Innovación Docente 2020 a David López Álvarez