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13 Reasons Why Your Brain Craves Infographics
Muy buena esta infografía de NEOMAM sobre “13 Reasons Why Your Brain Craves Infographics”. Esto es predicar con el ejemplo.
ABPgame+ 2013-2014: presentaciones hito 1
Presentaciones Hito 1
Ingeniería Multimedia, Itinerario Ocio Digital (videojuegos)
Proyecto ABP
Curso 2013-2014
Viernes 20 de Diciembre de 2013
Salón de Actos de la EPS I a partir de las 9:00 h.
En dicha presentación los alumnos deben mostrar principalmente el grado de consecución de los objetivos planteados en su presupuesto inicial para dicho hito, así como los entregables asociados.
Disponen de 15 minutos por grupo para realizar la exposición, y después los profesores podrán realizar preguntas y/o comentarios al respecto.
Vídeo:
Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UPC)
Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más
Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje”
Universitat Politènica de Catalunya
Escola d’Enginyeria de Telecomunicació i Aeroespacial de Castelldefels
UPCNet
La planificación del mismo es:
09:00-11:00 Charla y debate: “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más”
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11:00-13:00 Presentación y análisis de experiencias de gamificación: “Experiencia de Gamificación con PLMan”
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Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más (UEM)
Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más
Seminario “Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje”
Universidad Europea de Madrid
El objetivo del seminario es doble. Por un lado dar a conocer el concepto de gamificación y debatir sobre su aplicación al campo de la docencia. Y por otro ayudar a los profesores asistentes a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes apoyándonos para ello de la experiencia adquirida en el campo del diseño de los videojuegos.
La planificación del mismo es:
11:30-12:30 Charla “Aprendizaje y videojuegos: gamificación y mucho más”
12:30-13:30 Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?”
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Formar para saber y pensar, pero también para actuar
“Formar para saber y pensar, pero también para actuar“.
Senén Barro (Presidente Red EMPRENDIA)
Presenta: Faraón Llorens (Universidad de Alicante)
Conferencia inaugural
6 noviembre de 2013
CINAIC 2013 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad)
Vídeo de la charla:
IT benchmarking
IT benchmarking workshop
4th of December 2013
AMUE, Paris
http://www.bencheit.info/workshop2013.html
Reunión de trabajo para compartir experiencias IT Benchmarking. Participamos el equipo GTI4U con la experiencia española UNIVERSITIC.
NMC Horizon Report 2013 Higher Education Edition
NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition
New Media Consortium and the EDUCAUSE Learning Initiative
http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed
Existe la traducción al castellano del mismo:
http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf
Siempre es interesante leer este informe. En esta ocasión me gustaría destacar dos aspectos, por estar relacionados con el trabajo que realizo y las líneas por las que apostamos.
En las Tendencias Clave, los expertos han puesto en primer lugar:
“Carácter abierto: Conceptos como el contenido abierto, las fuentes de datos abiertas y los recursos abiertos, combinados con las nociones de transparencia y de fácil acceso a los datos y a la información, están cobrando cada vez más importancia. A medida que las fuentes autorizadas pierden su importancia, aumenta la necesidad de seleccionar y validar para generar significado en la información y los medios. “Abierto” se ha convertido en una palabra cada vez más en boga en la educación y cada vez resulta más importante comprender su definición. Con demasiada frecuencia se considera que equivale solamente a “gratuito”, por lo cual los defensores de la educación abierta están procurando establecer una visión común que defina “abierto” como gratuito, reproducible, recombinable y sin barreras para el acceso o la interacción.”
En cuanto a las tecnologías relevantes en el mundo de la educación en el medio plazo (de dos a tres años) selecciona dos: Juegos y gamification y Learning analytics. No puedo estar más de acuerdo, basta mirar las entradas al blog y los trabajos que estamos realizando. Es más creo que deben ser abordadas en su conjunto, es decir, los juegos y la gamificación como plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos (educational data mining); y los resultados de este análisis de datos para adaptar la propuesta docente gamificada a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz.
Cómo crear una mente
Cómo crear una mente.
El secreto del pensamiento humano.
Ray Kurzweil
Lola Books
Frases entresacadas:
(Página 2)
Física (átomos) -> química (moleculas) -> biología (ADN) -> neurología (cerebros) -> tecnología
(Página 10)
Cita de Einstein: “cualquier necio inteligente puede hacer que las cosas sean más grandes y más complejas […] pero se necesita […] mucho coraje para moverse en la dirección opuesta”.
(Página 37)
“En último término, nuestros cerebros combinados con las tecnologías que han promovido, nos permitirán crear un neocórtex sintético que contendrá muchos más de 300 millones de procesadores de patrones. ¿Por qué no mil millones? ¿Por qué no un billón?”
(Página 49)
“Prever el futuro es una de las razones primordiales por las que poseemos un neocórtex. En el nivel conceptual más alto estamos continuamente haciendo predicciones (quién va a ser el próximo en atravesar la puerta, qué es lo siguiente que seguramente va a decir alguien, qué es lo que esperamos ver cuando doblemos la esquina, los posibles resultados de nuestras propias acciones, etc.). Estas predicciones tienen lugar constantemente en todos y cada uno de los niveles de la jerarquía del neocórtex.”
(Página 52)
“Cuando experimentamos nuestros propios pensamientos y recuerdos “sabemos” lo que significan, pero no se presentan como pensamientos y rememoraciones inmediatamente explicables. Si los queremos compartir con los demás, tenemos que traducirlos en lenguaje.”
(Página 108)
“Un aspecto fundamental de la creatividad es el proceso de construcción de buenas metáforas, símbolos que representan otras cosas.”
(Página 117-118)
aprendizaje de especie (ADN), aprendizaje individual (neocortex), aprendizaje digital (extensión en la nube)
(Página 117) (notas pag 279)
Ver vídeos y noticias capitulo neocortex digital:
– Artificial brain ’10 years away’ by Jonathan Fildes
– Henry Markram on simulating the brain — the next decisive years
– Computer modelling: Brain in a box
– Can a thinking, remembering, decision-making, biologically accurate brain be built from a supercomputer?
– The Human Connectome Project
(Página 124) (nota 8 pag 279)
Technical Report, Anders Sandberg y Nick Bostrom, “Whole Brain Emulation: A Roadmap”
(Página 149) (nota 12 pag 286)
Tesis de George Dileep, “How the Brain Might Work: A Hierarchical and Temporal Model for Learning and Recognition”
(Página 164)
“Para empezar, esto da muestra de por qué creamos los ordenadores. A medida que descubrimos y recopilamos métodos científicos y matemáticos, los ordenadores demuestran ser mucho mejores que la inteligencia humana a la hora de implementarlos.”
(Página 236-237)
Ley de los rendimientos acelerados:
“las mediciones fundamentales en el campo de la tecnología de la información siguen trayectorias predecibles y exponenciales”
“Una vez que una tecnología se convierte en una tecnología de la información, esta pasa a estar sujeta a la ley de los rendimientos acelerados”
(Página 265)
“la inteligencia puede definirse como la capacidad para resolver problemas mediante recursos limitados, entre los cuales un recurso fundamental es el tiempo”
Conclusiones. “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”
Seminario Bienal “La universidad digital“, 2013/2015
1ª jornada: ¿Es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?
14 de noviembre de 2013
Tan importante como encontrar la respuesta correcta es hacerse las preguntas adecuadas. Es por ello que las conclusiones de esta primera Jornada del Seminario Bienal “La Universidad Digital” están conformadas por muchas preguntas y pocas aseveraciones.
La universidad digital ¿es una parte de la universidad?, ¿es una dimensión más de la misma? o ¿es una nueva concepción integral de la universidad? En cualquier caso, sea la universidad digital una vista de la universidad tradicional o sea una concepción holística de la misma, ¿tienen las universidades una estrategia frente a estos cambios?
Hace ya muchos años que existen universidades a distancia y basadas en internet, así que la universidad digital ¿es un problema particular de todas y cada una de las universidades?, ¿sólo de unas cuantas? o ¿debe abordarse desde la perspectiva del sistema universitario en su conjunto?
La universidad siempre ha evolucionado a lo largo de los siglos en un intento de dar respuestas a las demandas de la sociedad de cada tiempo. Sin embargo, la celeridad y la entidad de los cambios actuales en torno a la sociedad digital y conectada nos lleva a plantearnos si ¿estamos hablando de una suave evolución o de un cambio disruptivo? De si ¿es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional?
Estos cambios vienen dados fundamentalmente por el avance tecnológico, pero las decisiones clave no implican exclusivamente a los tecnólogos. Las Universidades ¿disponen de las infraestructuras adecuadas?, ¿estas son gestionadas eficientemente? y, finalmente, ¿existe un buen gobierno de las TI? Es decir, ¿está alineada la estrategia de las TI con la estrategia del negocio? Es más, la universidad digital, ¿es una mera acumulación de tecnologías de moda o existe un modelo que la defina y sustente?
Las tecnologías de la información y la comunicación nos permiten saltarnos las barreras del tiempo y del espacio, y concebir una universidad global. Pero la universidad digital ¿dispone de paradigmas formativos que permitan atender la heterogeneidad de los estudiantes? Las TI ayudan a la masificación pero también a la personalización y la adaptabilidad, pero ¿son estas tendencias contradictorias en la formación?, ¿se impondrá una sobre la otra? o ¿se complementarán? La universidad digital ¿ayudará a la proyección internacional de las universidades? ¿será suficientemente flexible el modelo formativo para atender las necesidades de los nuevos estudiantes? o ¿se tratará únicamente de una componente de la “burbuja educativa”?
Las respuestas a estas preguntas configurarán la futura universidad. Y aquellas universidades que sepan anticiparse a las respuestas se situarán en una posición privilegiada. Se puede ser conservador y reactivo, y esperar a ver qué pasa para ir a remolque de las universidades innovadoras y proactivas, pero esto es muy peligroso en una sociedad en la que “el ganador se lo lleva todo”.
En resumen, a la pregunta de si ¿es la universidad digital un concepto diferente de la universidad tradicional? , creemos firmemente que sí. Aunque aún no tenemos la respuesta a cómo será esa nueva universidad, seguimos buscándola y vamos a trabajar para hacerla realidad. Debemos pasar de la palabra a la acción. A ello vamos a dedicar las siguientes jornadas de este Seminario Bienal “La universidad digital”. ¿Nos acompañáis en este viaje?
La evolución futura del cerebro: aprendizaje y videojuegos
En primer lugar voy a justificar el título de esta entrada, que seguro que en una primera lectura parece “chocante” e incluso pretenciosa.
Como ya he comentado en una entrada anterior, estoy leyendo el libro Los dragones del Edén de Carl Sagan, subtitulado especulaciones sobre la evolución de la inteligencia humana, y cual ha sido mi sorpresa cuando en el penúltimo capítulo, titulado La evolución futura del cerebro, he encontrado argumentos para el tema al que estoy dedicando últimamente la mayor parte de mi tiempo, trabajo e investigación: los videojuegos y el aprendizaje.
También me ha llamado la atención, que precisamente para un tema que considero de rabiosa actualidad, haya encontrado justificación en un libro, que aunque esté leyendo ahora (2013) y compré (y empecé a leer) en 2006 (fecha en que apareció la edición de bolsillo), su primera versión en castellano es de 1993 y la versión original de 1977. Esto me ha recordado la entrada que escribí este verano en las reflexiones estivales a bote pronto y que titulé arqueología docente, en la que planteaba recuperar libros escritos hace años y entresacar ideas y fragmentos que permanezcan vigentes. En este caso hay que reconocer la enorme capacidad predictiva de Carl Sagan.
En 1997 los videojuegos eran algo realmente novedoso. Recordemos que el Pong pertenece a la primera generación de videoconsolas, y Sagan ya dice en el libro “existe ya un juego muy popular que simula, en el marco de una pantalla de televisión, el bote de una pelota perfectamente elástica entre dos superficies o demarcaciones. Cada jugador dispone de un mando que le permite interceptar la pelota con una “raqueta” móvil. Si aquél no intercepta la pelota suma un cierto número de puntos negativos. Se trata de un juego muy interesante y su práctica entraña el aprendizaje de la segunda ley de Newton sobre el movimiento lineal. Jugando al “tenis”, el sujeto obtiene un profundo conocimiento intuitivo de la más simple física newtoniana”. Resalto las palabras profundo conocimiento intuitivo. Y sigue diciendo: “Esta especie de acumulación de información es precisamente lo que llamamos juego, con lo que se nos revela la importante función que éste desempeña: la obtención, ajena a toda consideración de índole práctica, de una visión global del mundo que es a la vez complemento y preparación para ulteriores actividades de orden analítico. Los computadores permiten el juego y el recreo en medios que de otra manera serían completamente inaccesibles a la mayoría de estudiantes”. Destacar la definición de juego y su utilidad en el aprendizaje, complementando las actividades habitualmente etiquetadas como académicas.
Esta idea es afianzada en párrafos posteriores. “Ambos pasatiempos, el “tenis” y la “guerra en el espacio”, sugieren una elaboración gradual de diagramas computerizados, con lo que se obtiene un conocimiento experimental e intuitivo de las leyes de la física. Éstas se formulan casi siempre en términos analíticos y algebraicos, es decir, con intervención del hemisferio izquierdo. Por ejemplo, la segunda ley de Newton se escribiría F=M a, y la ley de gravitación F = G M m/r2. Estas representaciones analíticas son de extrema utilidad y es realmente notable que el universo esté concebido de tal forma que el movimiento de los objetos pueda definirse mediante leyes relativamente sencillas. Sin embargo, estas leyes no son más que abstracciones de la experiencia. En esencia, no pasan de ser simples ardides nemotécnicos para recordar con facilidad un gran número de casos que sería muy difícil retener uno por uno, por lo menos tal como el hemisferio izquierdo concibe la memoria. Los diagramas de computador proporcionan al físico o al biólogo un amplio campo de experiencias respecto de los casos recapitulados por las leyes de la naturaleza, pero tal vez su función más importante sea la de permitir al profano captar de manera intuitiva, aunque no por ello menos profunda, el contenido de las misma.” En la enseñanza debemos dirigirnos tanto a la parte izquierda como a la derecha del cerebro del aprendiz.
Y le augura al uso de la tecnología en la enseñanza un futuro prometedor e inimaginable. “La elaboración de nuevas vías para el aprendizaje mediante computadores interactivos no conoce otros límites que el grado de inventiva de los programadores, y en este terreno es muy difícil avanzar conclusiones”. Resalto la importancia de la interactividad en el aprendizaje: aprendizaje mediante computadores interactivos.
Pero evidentemente no todo son ventajas, ni todo lo antiguo es malo. “La única objeción de que tengo constancia acerca del uso generalizado de calculadoras de bolsillo y computadores de pequeño tamaño es la de que, si los niños aprenden a manejarlos a una edad temprana, no asimilan como es debido la aritmética, la trigonometría y otras operaciones matemáticas que la máquina está en condiciones de realizar con mayor rapidez y exactitud que el alumno”. Estoy de acuerdo con la objeción, hay ciertas actividades de aprendizaje (memorístico y algorítmico) que deben continuar haciéndose, pero sabiendo que su importancia no es tanto por sí, si no como ejercicio de la mente para mantenerla en forma.
En cualquier caso, no hay que alarmarse, la historia se repite una y otra vez. Comenta que “es esta una controversia que se ha suscitado ya en otras épocas” y trascribe un fragmento de Fedro de Platón sobre la crítica a la invención de la escritura (diálogo entre los dioses egipcios Toth y Amón):
“Tu hallazgo fomentará la desidia en el ánimo de los que estudian, porque no usarán de su memoria, sino que se confiarán por entero a la apariencia externa de los caracteres escritos y se olvidarán de sí mismos. Lo que tú has descubierto no es una ayuda para la memoria, sino para la rememorización, y lo que das a tus discípulos no es la verdad, sino un reflejo de ella. Serán oyentes de muchas cosas y no habrán aprendido nada; parecerán omniscientes, y por lo común ignorarán todo; será la suya una compañía tediosas porque revestirán la apariencia de hombres sabios sin serlo realmente.”
Esto sí que es verdadera arqueología docente. Quien me iba a decir a mi que defendería la bondad de los videojuegos en el aprendizaje utilizando un texto de Platón (370 a. C.).