Home » 2013 » septiembre

Monthly Archives: septiembre 2013

septiembre 2013
M T W T F S S
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  

RETROconsolas Alicante 2013 (reseñas en prensa)

Ya ha finalizado RETROconsolas Alicante 2013. Gracias a todos por vuestra respuesta y participación. Aquí dejo algunas de las reseñas al evento aparecidas en la prensa.

Nos vemos de nuevo el próximo año en RETROconsolas Alicante 2014!!!!!

Gamificar una propuesta docente

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens) (2)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
(2) Charla introductoria sobre la gamificación, para que acaben la primera sesión con una primera aproximación. Este tema será tratado en profundidad en la charla de la segunda sesión.

Referencias

Revistas y congresos sobre videojuegos y educación

Listado de revistas y congresos sobre videojuegos y educación, de caracter general. Los específicos de cada campo los deben aportar cada alumno del curso.

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

El poso de las JENUI 2013

Acaba de salir el nuevo número (Vol., nº 2, 2013) de la revista ReVisión (Revista de AENUI de investigación en Docencia Universitaria de la Informática). En palabras de Merche Marqués:
“Los artículos que componen esta sección especial son el poso, la huella que queda tras las Jenui. La intención es que sea un lugar donde detenerse y reflexionar sobre las tendencias en innovación docente e investigación educativa del momento actual. Como se verá, la preocupación que subyace a la mayoría de los trabajos seleccionados es la evaluación continua y lo que esta conlleva: el trabajo continuado por parte de los estudiantes y la evaluación formativa correspondiente. Son de interés también las habilidades transversales y la sostenibilidad.”

No tiene desperdicio tampoco el editorial de Joe Miró “El decreto Wert o la peliaguda relación entre investigación y docencia”.

Tabla de contenidos

Desde el principio
El decreto Wert o la peliaguda relación entre investigación y docencia. Joe Miró Julià

Columnas
La irresistible ascención del WhatsApp. Juan Julián Merelo, Fernando Tricas García

Poso de las Jenui
El poso de las Jenui 2013: Introducción a la sección. Mercedes Marqués Andrés
Si elimino el examen ¿mis alumnos dejarán de aprender? Una experiencia de diseño de actividades educativas alternativas al examen. David López
De las creencias a los principios: ejemplo de diseño de una asignatura. Joe Miró Julià
Revisando el concepto de examen y el de planificación. Antonio Polo Márquez
Aprendizaje cooperativo y basado en proyectos en la asignatura Arquitectura de Computadores. Olatz Arbelaitz Gallego, José Ignacio Martín Aramburu, Javier Muguerza Rivero
Una experiencia de unificación de asignaturas para desplegar PBL (y las quejas que originó). Cristina Barrado, Raúl Cuadrado, Luis Delgado, Fernando Mellibovsky, Enric Pastor, Marc Pérez, José I. Rojas, Pablo Royo, Miguel Valero Garcia
Aprendizaje activo basado en problemas. Carlos Álvarez Martínez, Agustín Fernández Jiménez, Josep Llosa Espuny, Fermín Sánchez Carracedo
Una experiencia de evaluación formadora por compañeros. José Manuel Badía Contelles, Mercedes Marqués Andrés, Ester Martínez-Martín
“El año que viene estudio día a día”: intentando que los alumnos cumplan la promesa. Marco Antonio Gómez-Martín, Pedro Pablo Gómez-Martín
La sostenibilidad en los proyectos de ingeniería. Jordi García Almiñana, Helena García, David López Álvarez, Fermín Sánchez Carracedo, Eva María Vidal López, Marc Alier Forment, Jose María Cabré García

RETROconsolas Alicante 2013 (inauguración)

Hoy lunes 23 de septiembre a las 11.45 h. el rector de la Universidad de Alicante, Manuel Palomar Sanz, hará la inauguración de la exposición RETROCONSOLAS ALICANTE 2013 en la Sala El Cub del Museo de la Universidad de Alicante (MUA).

http://www.mua.ua.es/postales/42-retroconsolas-alicante-2013.html

RETROconsolas Alicante 2013 (programa)

Mañana empieza la semana de RETROconsolas Alicante 2013, que culminará con un sábado lleno de actividades.

Aquí tenéis el programa:

PROGRAMA_retroconsolas_2013

Experiments on Neuroevolution and Online Weight Adaptation in Complex Environments

Experiments on Neuroevolution and Online Weight Adaptation in Complex Environments
Francisco José Gallego-Durán, Rafael Molina-Carmona, and Faraón Llorens-Largo
Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, Universidad de Alicante, Spain

Advances in Artificial Intelligence
15th Conference of the Spanish Association for Artificial Intelligence (CAEPIA 2013)
Madrid, Spain, September 17-20, 2013.
Proceedings
LNAI (Lecture Notes in Artificial Intelligence) 8109
Serie Lecture Notes in Computer Science (LNCS)
Print ISBN: 978-3-642-40642-3
Online ISBN: 978-3-642-40643-0
DOI: 10.1007/978-3-642-40643-0_14
Pp. 131-138
Springer-Verlag Berlin Heidelberg

Acceso al documento en RUA

Abstract. Neuroevolution has come a long way over the last decade. Lots of interesting and successful new methods and algorithms have been presented, with great improvements that make the field become very promising. Concretely, HyperNEAT has shown a great potential for evolving large scale neural networks, by discovering geometric regularities, thus being suitable for evolving complex controllers. However, once training phase has finished, evolved neural networks stay fixed and learning/adaptation does not happen anymore. A few methods have been proposed to address this concern, mainly using Hebbian plasticity and/or Compositional Pattern Producing Networks (CPPNs) like in Adaptive HyperNEAT. This methods have been tested in simple environments to isolate the effectiveness of adaptation from the Neuroevolution. In spite of this being quite convenient, more research is needed to better understand online adaptation in more complex environments. This paper shows a new proposal for online weight adaptation in neuroevolved artificial neural networks, and presents the results of several experiments carried out in a race simulation environment.

Keywords: Neuroevolution, Online Adaptation, Complex Environments

RETROconsolas Alicante 2013

Del 23 al 28 de septiembre celebraremos en el Museo de la Universidad de Alicante RETROconsolas Alicante 2013. El día fuerte es el sábado 28 de septiembre en el que tendremos, además de la exposición, conferencias, mercadillo, campeonatos y más sorpresas, pero eso sí, todo retro. Durante la semana estará abierta al público la exposición, y además, realizaremos actividades relacionadas con el tema.

Más información en: www.retroconsolas.es

Y aquí tenéis el cartel:

CARTEL_retroconsolas_2013

¿Y si nuestros procesos de evaluación en la educación fueran por la capacidad de preguntar y no por la de responder?

Contagiar la creatividad
Por Carlos Luna. La siguiente nota habla sobre las condiciones básicas que todo educador debe tener para educar desde el contagio y el testimonio de un adulto creativo.

“Desde hace ya más de 10 años me dedico a fomentar el pensamiento creativo en organizaciones e instituciones educativas. En la mayoría de las sesiones que imparto siempre me hago la misma pregunta de fondo: ¿Qué modelo de personas soñamos para nuestros niños y jóvenes?
…”

Se puede leer toda la nota en: http://www.fundacionbotin.org/contagiar-la-creatividad_visualizacion_blog_educacion-1264831751971684.htm)