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septiembre 2013
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Gamificar una propuesta docente

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Objetivos

  • Explicar y debatir el concepto de gamificación y su aplicación al campo de la docencia.
  • Ayudar a los profesores a diseñar propuestas docentes más atractivas y motivadoras para los estudiantes, ayudándose para ello de la experiencia (herramientas y principios) en el campo del diseño de los videojuegos.

Descripción

Los videojuegos son la forma de entretenimiento dominante de nuestro tiempo. Los juegos de éxito se aprovechan tanto de la psicología como de la tecnología, y su realización requiere una comprensión reflexiva de técnicas de motivación y de diseño. Por lo que podemos aprender mucho del mundo de los videojuegos para aplicarlo a nuestro ámbito, la docencia universitaria: psicología, diseño, estrategia y tecnología, entre otras cosas. Hay dos formas de incluir los videojuegos en la enseñanza: crear un videojuego para nuestra asignatura (o partes de la misma) y gamificar la asignatura (o partes de ella). La primera puede parecer más difícil, ya que no todos los docentes podemos diseñar y desarrollar un videojuego para nuestra asignatura (o encontrar alguno existente que se adapte a ella). Pero gamificar (parte de) nuestra asignatura está al alcance de todos.

Gamificación es el término usado para hacer referencia a la aplicación de los elementos y las técnicas utilizadas en el diseño de videojuegos en contextos distintos a estos. Los elementos de los videojuegos son las herramientas para la gamificación. Los elementos más importantes son los PBL: puntos (points), insignias (badges) y tablón de lideres (leaderboards). Dado que uno de los principales beneficios de la gamificación es la motivación, uno de los campos en los que tendrá un fuerte impacto será en el de la educación. Hay diversos aspectos clave de los videojuegos que nos pueden interesar especialmente en el mundo de la enseñanza:

  • Si queremos pensar como un diseñador de videojuegos, la clave está en pensar en los jugadores, y ello significa que los jugadores son el centro del juego.
  • Los juegos persiguen objetivos.
  • Un juego implica aprendizaje y resolución de problemas.
  • Los juegos tienen un conjunto de reglas de funcionamiento.
  • Debe haber un equilibrio entre la estructura (las reglas) y la exploración (la libertad en la búsqueda de soluciones), los jugadores deben sentir que tienen el control y autonomía.
  • Progresión. Los juegos tienen que ser equilibrados: ni demasiado difícil, ni demasiado fácil; sin demasiadas opciones, ni muy pocas opciones. Tiene que haber una sensación de que cualquiera de los jugadores puede ganar.
  • Pero sobre todo los jugadores juegan, es decir, se divierten y disfrutan, siguen las reglas de forma voluntaria para pasárselo bien.

Programación

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes) (1)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens) (2)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

(1) El objetivo de estas presentaciones es conocer al grupo, que seguro que es muy heterogéneo: los intereses por el curso, las áreas de trabajo, la formación de los asistentes, las aficiones de los mismos…
(2) Charla introductoria sobre la gamificación, para que acaben la primera sesión con una primera aproximación. Este tema será tratado en profundidad en la charla de la segunda sesión.

Referencias

Revistas y congresos sobre videojuegos y educación

Listado de revistas y congresos sobre videojuegos y educación, de caracter general. Los específicos de cada campo los deben aportar cada alumno del curso.

Videojuegos para experimentar (sesión 1)

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.

Experiencias de gamificación (sesión 2)

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

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