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Más reflexiones sobre los MOOC

El tema de los MOOC sigue acaparando las jornadas de innovación y educación y conforman conferencias inaugurales y talleres. Es más no hay evento relacionado con tecnología y educación que se precie que no trate este tema. Hay mucho escrito, pero acabo de leer dos entradas en blogs, que me han llegado a través de Miguel Zapata-Ros (gracias Miguel), y que me han resultado muy elocuentes. Las referencio y entresaco lo que más me ha llamado la atención.

La primera está escrita por el propio Miguel en su blog Redes Abiertas, y se titula “MOOCs ¿Ha llegado el momento para conocer lo que está pasando y reflexionar?“. Comparto su interés por los adaptativeMOOCs (interesante la taxonomía de Clark). Muy ilustrativo el concepto de “MOOCs de bazar chino”, es decir “MOOCs de bajo coste, que como casi todos carece de diseño instruccional (eso no es novedad), pero además impartidos por profesores noveles o meritorios, y con videos “busto-parlante” mirando de reojo a las diapositivas”. Y me hago su misma pregunta:
¿nadie va a decir nada sobre lo que está pasando?

La segunda es de Will Oremus y se titula “Forget MOOCs. Free online classes shouldn’t replace teachers and classrooms. They should make them better“. Y me gusta especialmente el juego de palabras y la definición de SPOCs, que aunque no es algo nuevo, va en la línea que siempre he defendido y que me gusta llamar aprendizaje mejorado con tecnología, convirtiendo a la tecnología en un gran aliado del profesor en sus clases, llevandolas más allá de las aulas y dejándole las manos libres para utilizar la presencialidad para actividades más interactivas, para plantear preguntas y para la crítica y el debate. Copio un fragmento del mismo:
“One of those experiments is what UC–Berkeley professor Armando Fox calls SPOCs—“small private online classes,” as opposed to massive open ones. The approach is also known, less acronymically, as “hybrid” or “blended learning.”
The basic idea is to use MOOC-style video lectures and other online features as course materials in actual, normal-size college classes. By assigning the lectures as homework, the instructors are free to spend the actual class period answering students’ questions, gauging what they have and haven’t absorbed, and then working with them on projects and assignments. In some cases the instructors also use some MOOC-style online assessments or even automated grading features. But in general they’re free to tailor the curriculum, pace, and grading system to their own liking and their own students’ needs.”

Jornada: “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”

Primera jornada del Seminario BienalLa universidad digital”, titulada “¿Es la Universidad Digital un concepto diferente de la universidad tradicional?”, organizada por la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la UPM y que tendrá lugar el próximo 14 de noviembre de 9:30h a 17:00h en la Fundación Gómez-Pardo de Madrid (Calle Alenza, 1).

A lo largo de la jornada se ofrecerán distintos puntos de vista sobre las estrategias que las universidades españolas han emprendido ante los cambios tecnológicos existentes, así como las diferentes maneras en las que este cambio se ha gestionado.

En el acto intervendrán, entre otros, Andrés Pedreño, profesor y ex rector de la Universidad de Alicante, Segundo Píriz, profesor y rector de la Universidad de Extremadura, Alejandro Tiana, rector de la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Carlos Conde, rector de la Universidad Politécnica de Madrid, Antonio Fernández, profesor de la Universidad de Almería, Julián Pavón, profesor de la Universidad Politécnica de Madrid y director de CEPADE, Javier Tafur, profesor de la Universidad Politécnica de Madrid, Carlos Delgado-Kloos, profesor y vicerrector de Infraestructuras de la Universidad Carlos III de Madrid, Francisco Ruiz, manager de Políticas Públicas y Asuntos Institucionales para España y Portugal de Google y Juan José Moreno, profesor y vicerrector de Servicios Informáticos y de Comunicación de la Universidad Politécnica de Madrid.

The Awesome Power of Gaming in Higher Education

The Awesome Power of Gaming in Higher Education
EDUCAUSE 2013 welcomes Jane McGonigal and considers the potential of games in education.
http://www.edtechmagazine.com

“Games designer, author and researcher Jane McGonigal sees a future in education where MOOCs, live events and ordinary gamification initiatives all blend into a new way of learning, creating “extreme learning environments” full of opportunities for play and creation.

McGonigal’s address Thursday at EDUCAUSE showed off many new types of games that are already well on their way to creating the future she described.

“We normally think of games as being fun, kind of trivial, maybe something to pass the time, but what if we thought about them as a platform for inventing the future of higher education?”

…”

Se puede leer toda la noticia en: http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2013/10/awesome-power-gaming-higher-education?goback=.gde_3992392_member_5797424493966143489#!)

Los Rankings Universitarios. Mitos y Realidades

Los Rankings Universitarios. Mitos y Realidades
Vicent Climent, Francesc Michavila y María Ripollés (editores)
Editorial Tecnos

Ficha técnica

Los rankings universitarios

Cátedra INCREA de Innovación, Creatividad y Aprendizaje (UJI)

Reunión del Consejo Asesor de la Cátedra INCREA de Innovación, Creatividad y Aprendizaje de la Universitat Jaume I de Castellón, el día 17 de octubre de 2013.

Emprendimiento y Universidad. Una oportunidad del tiempo actual.
Conferencia-Coloquio a cargo del profesor Federico Gutiérrez-Solana, director del Centro Internacional Santander Emprendimiento (CISE) y ex-presidente de la Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas (CRUE).

Noticia:
El Consell Assessor de la Càtedra INCREA continua treballant per a aconseguir una universitat més innovadora i emprenedora

El Consejo Asesor de la Cátedra INCREA continúa trabajando para conseguir una universidad más innovadora y emprendedora

Cátedra INCREA, trabajando para conseguir una universidad más innovadora y emprendedora

Gamificar una propuesta docente (y 3)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 17 de octubre: Presentación y debate de experiencias

09:00 a 09:45 h. Charla: “PLMan: un ejemplo de gamificación en docencia universitaria” (Francisco J. Gallego)
09:45 a 10:45 h. Presentaciones de los alumnos
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:15 h. Presentaciones de los alumnos
12:15 a 13:00 h. Elaboración conjunta de las conclusiones del curso-taller

Presentación utilizada en sesión del 17 de octubre de 2013:

Experiencia de Gamificación con PLMan
http://prezi.com/1a_nnkeqclgb/experiencia-de-gamificacion-con-plman/

[prezi id=’http://prezi.com/1a_nnkeqclgb/experiencia-de-gamificacion-con-plman/’ width=”450″]

Seis grados de separación

Seis grados de separación.
La ciencia de las redes en la era del acceso.

Duncan J. Watts
Ed. Paidós
Colección Transiciones

books

Duncan J. Watts

Gamificar una propuesta docente (2)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 10 de octubre: Gamificación de una propuesta docente

09:00 a 09:30 h. Puesta en común de las experiencias sobre utilización de videojuegos encontradas en su campo de conocimiento, resaltando lo más destacable a su entender.
09:30 a 10:15 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (II)” (Francisco J. Gallego)
10:15 a 10:45 h. Análisis de experiencias existente que utilicen gamificación
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 12:00 h. Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura
12:00 a 13:00 h. Debate: “¿Qué aspectos de mi asignatura puedo gamificar? ¿Qué elementos de la gamificación puedo utilizar en mi asignatura?” (moderador: Faraón Llorens)

Tareas para casa: Preparación de una propuesta de gamificación de mi (de cada alumno) asignatura

Presentación utilizada en sesión del 10 de octubre de 2013:

El oscuro arte de Gamificar

[prezi id=’http://prezi.com/kobgovipx2px/el-oscuro-arte-de-gamificar/’ width=”450″]

Experiencias de gamificación analizadas en la sesión

  • BBVA game (www.blogbbva.es/bbva-game-juega-gana-y-aprende). BBVA game es una una sencilla página web que une la página transaccional -www.bbva.es – con una divertida forma de aprender a aprovechar todos los servicios BBVA.
  • Duolingo (www.duolingo.com). Inglés gratis para el mundo.
  • Fitocracy (www.fitocracy.com). Fitness Motivation. Whether you’re completely new to fitness or a seasoned pro, we can help you reach the next level. Isn’t it time?
  • Stackoverflow (www.stackoverflow.com). Stack Overflow is a question and answer site for professional and enthusiast programmers.

El pequeño libro de los grandes cambios

El pequeño libro de los grandes cambios
Mikael Krogerus y Roman Tschäppeler
Alienta Editorial

http://www.planetadelibros.com/el-pequeno-libro-de-los-grandes-cambios-libro-67320.html

Más información sobre el libro, los autores y sus proyectos: www.2topmodels.com

el-pequeno-libro-de-los-grandes-cambios_9788415320593.jpg

El nuevo bestseller de los autores de "El pequeño libro de las grandes decisiones"

Gamificar una propuesta docente (1)

Gamificar una propuesta docente.
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.

Francisco J. Gallego y Faraón Llorens
Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Universidad de Alicante

Curso ICE:
Duración: 12 horas.
Fechas y horario: 3, 10 y 17 de octubre, de 9 a 13 horas.
Lugar de realización: aula A1/1-25I, Aulario I.

Jueves 3 de octubre: Aprendizaje y videojuegos

09:00 a 09:30 h. Presentaciones (del curso, de los profesores, de los asistentes)
09:30 a 10:15 h. Jugar a los videojuegos propuestos
10:15 a 10:45 h. Charla: “Aprendizaje y videojuegos” (Faraón Llorens)
10:45 a 11:15 h. Descanso
11:15 a 11:45 h. Charla: “¿Qué es la gamificación? (I)” (Faraón Llorens)
11:45 a 12:30 h. Jugar a los videojuegos propuestos
12:30 a 13:00 h. Debate: “¿Qué pueden aportar los videojuegos al aprendizaje?” (moderador: Francisco J. Gallego)

Tareas para casa: Búsqueda de información y artículos sobre utilización de videojuegos en mi (de cada alumno) campo de conocimiento

Presentaciones utilizada en sesión del 3 de octubre de 2013:

Presentación del curso

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Aprendizaje y videojuegos

[prezi id=’http://prezi.com/4dk3fy1uzcch/aprendizaje-y-videojuegos/’ width=”450″]

Videojuegos para experimentar

  • MAME (MultiArcade Machine Emulator): Ghost’s and Goblins, Out Run, Snow Bros.
  • Game Boy Color: Pokemon Cristal y Pokemon Gold.
  • Nintendo DS: Profesor Layton (las 4 ediciones).
  • PC: OpenArena.

Adicionalmente, sería interesante probar:
MAME: (Por parejas) Bubble Bobble, Gauntlet.
Nintendo DS: Scribble Nauts.
PC: Crayon Physics y Mindrider.