Análisis de la actitud ante la tecnología y el conocimiento de las tendencias tecnológicas. Caso de estudio: Universidad de Alicante
Análisis de la actitud ante la tecnología y el conocimiento de las tendencias tecnológicas.
Caso de estudio: Universidad de Alicante
Sandra Huedo Martínez
Tutor: Faraón Llorens Largo y Rafael Molina Carmona
Trabajo Fin de Máster en Ingeniería Informática
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018
Documento completo en RUA: en breve
Resumen:
Vivimos en una era en la que la tecnología se ha convertido en una herramienta fundamental en el día a día. Es de esperar que este crecimiento aumente año tras año, por lo que los jóvenes de ahora serán los responsables de utilizar esta tecnología e, incluso, desarrollarla. Pero, ¿cuál es la actitud de los jóvenes ante la tecnología?
El objetivo del presente proyecto fue analizar la actitud frente a la tecnología de los estudiantes de la Universidad de Alicante para descubrir los factores que influyen a la hora de participar en la innovación o, por el contrario, mantenerse al margen de ella.
Para cumplir con los objetivos se desarrolló, en primer lugar, un cuestionario que fue validado por una serie de expertos que ayudaron a conseguir que las preguntas fuesen las adecuadas. Este cuestionario final se proporcionó a una parte de los estudiantes de la Universidad de Alicante y se recopilaron las respuestas al mismo.
A partir de las respuestas dadas, se analizaron los datos en función de todos los aspectos que se consideraron relevantes al inicio del proyecto: la distribución de los estudiantes según el modelo de Rogers, comparación del grado de consolidación de las tecnologías en la Universidad de Alicante con el obtenido en el Hype Cycle de Gartner y análisis de los factores UTAUT Estos análisis, además, se realizaron en función de diversas características de la muestra, como son la edad, la rama de estudios, el sexo o el tamaño de la localidad de residencia.
Como resultado, se pudieron obtener conclusiones sobre la actitud de los estudiantes de la Universidad de Alicante frente a la tecnología y el nivel de consolidación que tienen algunas de las nuevas tecnologías en ella. En general, se pudo determinar que los estudiantes de la Universidad de Alicante adoptan la tecnología antes que la población global; que los estudiantes de Ingeniería y Arquitectura adoptan antes la tecnología que el resto; que los estudiantes más jóvenes tienden a adoptar la tecnología antes; que el sexo y el tamaño de la localidad no influyen a la hora de adoptar una nueva tecnología; que el nivel de adopción de las tecnologías en la Universidad de Alicante se encuentra
atrasado con respecto al grado de adopción en el Hype Cycle de Gartner del último año, y, por último, que los estudiantes tienen una actitud abierta hacia la tecnología y dan más importancia a que una tecnología les facilite las tareas del día a día a la hora de comenzar a utilizarla.
En resumen, se cumplieron los objetivos iniciales del proyecto en su totalidad y se lograron extraer conclusiones relevantes que pueden resultar interesantes para proyectos futuros.
Aproximación desde la ingeniería a la psicología de la adicción aplicada a los videojuegos
Aproximación desde la ingeniería a la psicología de la adicción aplicada a los videojuegos
Thomás Cafaro Fernández
Tutor: Carlos Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018
Documento completo en RUA: en pdf
Resumen:
En este trabajo se pretende hallar una serie de factores del diseño de videojuegos que ayuden a aumentar con creces la retención de jugadores, ya sea en el primer contacto con el juego o a largo plazo. Para ello, se realiza una investigación alrededor de la adicción a los videojuegos, en la que se estudian los factores psicológicos que presentan las personas asociados a la adicción a los videojuegos, así como los factores estructurales del diseño de videojuegos que influyen al desarrollo de ésta adicción. De la misma manera, se estudia la eficacia de estos factores en distintos perfiles de jugador, y se contempla la ética del uso de estos factores. Posteriormente, se hace una selección de factores adictivos para aplicar a PAAV, un videojuego sencillo desarrollado con la intención de tener dos versiones: una primera versión básica, la cual no presenta ningún factor adictivo, y una segunda versión, la cual presenta todos los factores adictivos seleccionados. A partir de estas dos versiones, se realiza un estudio de casos y controles, en el que el grupo de control juega a la primera versión de PAAV, y el grupo de estudio juega a la segunda versión de PAAV, y se les realizan las mismas encuestas a ambos grupos, midiendo en todo momento el tiempo que permanecen jugando. Tras haber recogido los datos provenientes de la experiencia, se valora la eficacia de los factores seleccionados.
Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad
Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad
Carlos Guillem Aldave
Tesis Doctoral
Director: Dr. Rafael Molina Carmona
Programa de Doctorado en Informática
Universidad de Alicante
Septiembre 2018
Hoy ha sido la defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena Carlos!
Resumen:
En esta tesis se ha trabajado en la medida de la creatividad a nivel social aprovechando los avances de las tecnologías de la información y de las redes sociales. Se ha realizado un profundo estudio de la literatura sobre creatividad analizando qué es, qué elementos la facilitan en su proceso creativo y cómo se viene midiendo hasta la fecha.
En la creatividad intervienen numerosos elementos que hacen que se pueda desarrollar, éstos tienen una influencia en el resultado creativo que puede ser mayor o menor, pero hay estudios que demuestran su importancia. Éstos son, entre otros elementos: la motivación intrínseca, el trabajo en grupo, la improvisación, la preparación, la actitud, el entorno, el ambiente, etc.
Los trabajos sobre la medida de la creatividad se pueden clasificar en dos corrientes generales. La primera, y la más habitual, es medir las destrezas cognitivas de los creativos a partir de test psicométricos. La segunda propone la evaluación de los productos que realizan los creativos. En este trabajo se ha considerado más interesante explorar esta opción y se ha profundizado en su estudio. Uno de los trabajos más completos sobre la medida de los productos creativos es el realizado por Susan Besemer con el Creative Product Semantic Scale, en el cual destaca tres categorías, denominadas dimensiones, por las que se puede medir el producto: novedad, resolución y estilo. Cada una de estas dimensiones se divide en facetas que son evaluadas para concluir cuánto de creativo es el producto. Entendemos producto como cualquier objeto, idea o proceso resultante del proceso creativo. En esta tesis, se ha escogido como punto de partida este estudio y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para plantear un modelo que aporta un enfoque nuevo. Habíamos detectado durante la investigación el potencial de las redes sociales y nos propusimos aprovecharlo para encontrar una medida social de la creatividad, conectando un gran número de evaluadores, para lo que también ha sido necesario definir cuidadosamente las métricas necesarias.
El modelo creado, que está basado en una herramienta digital, está diseñado para que se nutra de información y actualice y evalúe tanto a los productos creativos, como a sus creadores y a los propios evaluadores. Los evaluadores valoran los productos, se actualiza el nivel del creativo y a la vez estamos consiguiendo información sobre los propios evaluadores, por lo que también están siendo evaluados.
Hemos dividido en cinco niveles de confianza a los evaluadores, y en función de la calidad de sus evaluaciones, a la confianza obtenida y su parecido con la evaluación canónica (consideramos la evaluación de los expertos como canónica) actualizamos su nivel. En este modelo todos los evaluadores tienen cabida, desde los no iniciados en el campo de la creatividad hasta los expertos contrastados.
El modelo desarrollado conecta un número de evaluadores muy alto, que medirán las facetas que hacen que un producto sea creativo. Hemos realizado una lista de 66 facetas divididas en las tres dimensiones del CPSS, pero esta es una clasificación inicial. El modelo conforme comience a funcionar nos estará dando información de qué facetas tendrán mayor peso en la evaluación del producto.
Por lo tanto, la medida de los productos estará representada en las 3 dimensiones y será el resultante de la evaluación de muchos evaluadores de los cinco niveles de confianza que comentábamos, de tal modo que, un evaluador de nivel más alto (5) tendrá cinco veces más peso que uno de nivel básico (1), y de forma análoga para el resto de niveles (los de nivel 4, tendrán cuatro veces el peso que los de nivel 1, y así sucesivamente).
La medida que obtienen en su primera intervención los usuarios creativos es equivalente a la de su primera creación en las tres dimensiones; novedad, resolución y estilo. Una vez que incorporamos más productos entra en juego el factor de reducción, dando más importancia al último trabajo que a todos los realizados anteriormente.
Hemos definido varias medidas de calidad del trabajo de los evaluadores: validez (grado de acuerdo con la evaluación canónica), confiabilidad (grado de acuerdo entre los revisores), sesgo (para el sesgo se toman varias medidas: mediana, rango intercuartílico, diferencia promedio a la evaluación canónica y su desviación estándar, que permiten estimar los sesgos de tendencia central, restricción de rango, clemencia y dureza). Al final, toda esta información es empleada por el sistema para evaluar la calidad de sus evaluaciones, por lo que, si los usuarios se van clasificando de una manera más correcta conforme usan el modelo, la calidad de la evaluación global de éstos, también comenzará a ser más precisa.
La herramienta digital resultante, ha sido desarrollada durante el tiempo de estudio, y tenemos un prototipo que muestra el potencial de la propuesta. Se trata de una aplicación web que pone a prueba el modelo desarrollado en esta tesis. Esta herramienta proporciona un sistema automático que asigna cuestionarios a evaluadores (a los cuestionarios los denominamos estudios). En estos estudios se evalúan los atributos de los productos a través de respuestas a preguntas formuladas sobre el contenido vídeos, imágenes y otros soportes multimedia.
La herramienta consta de varios módulos. El primero de ellos es el que permite la selección de evaluadores y generación de estudios. El segundo módulo es el que realiza el cálculo de evaluaciones de los productos y de sus creadores. Y, por último, el módulo de análisis y estadísticas nos dará toda la información necesaria sobre los usuarios, los productos y sobre el funcionamiento del propio sistema. Esta herramienta proporciona la información necesaria para mejorar el modelo y perfeccionarlo.
Durante la investigación se ha recabado de manera informal la opinión de varios expertos, que han reconocido interés en el trabajo realizado. Además, con el objetivo de validar la propuesta, hemos realizado una entrevista estructurada con un grupo de ocho expertos, que trabajan a diario la creatividad en diferentes campos. Esto nos ha ayudado a tener una visión más global y práctica, y a contrastar las teorías planteadas en la tesis.
La propuesta desarrollada da algunas respuestas al problema de la medida de la creatividad y constituye una base para profundizar en su estudio. A partir de los ejemplos que se han desarrollado utilizando el prototipo, ya se puede constatar que una medición social de la creatividad con este modelo es interesante y posible. El grado de objetividad alcanzado, probablemente sea proporcional al número de usuarios que se consiga, y la propia experiencia del uso de la herramienta, está aportando una cantidad de datos que hará posible mejorar el modelo y la propia herramienta.
Entre las principales aportaciones de nuestro trabajo en la investigación se puede destacar que hemos desarrollado una forma de medir la creatividad de los productos y de integrarla como medida de la creatividad de sus creadores. También se ha logrado incluir una forma social de evaluación y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para crear una herramienta digital con base en el modelo propuesto. Además, hemos desarrollado un conjunto de medidas de la calidad de las evaluaciones para estimar la validez, confiabilidad y sesgo del sistema en su conjunto, y de sus evaluadores individualmente.
Con todo esto demostramos que la tecnología puede y debe jugar un papel importante en la medida de la creatividad y que es posible utilizar los avances en las redes sociales y la tecnología para crear una medición social.
Acercamiento a la Narrativa Ambiental en Videojuegos: cómo contar una historia sin palabras
Acercamiento a la Narrativa Ambiental en Videojuegos:
cómo contar una historia sin palabras
Daniel Finestrat Martínez
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2018
Documento completo en RUA: pdf
Resumen:
Esta es la memoria del trabajo de fin del grado de Ingeniería Multimedia en la Universidad de Alicante del alumno Daniel Finestrat Martínez, que fue tutorizado por el Doctor Faraón Llorens Largo. La narrativa en videojuegos ha avanzado poco a poco de la mano de la capacidad de computación de las consolas y ordenadores. Sin embargo, en las últimas generaciones de consolas, aunque la potencia de las máquinas sigue aumentando, la narrativa se ha quedado estancada en las cinemáticas. De la necesidad de usar formas de transmitir la narrativa más interesantes y exitosas surge este TFG, centrado en enseñar y explicar la técnica de la Narrativa Ambiental, sus tipos y clasificaciones, sus ventajas e inconvenientes y, por encima de todo, cómo incorporarla a un proyecto de manera adecuada. Este estudio también tiene en cuenta los videojuegos que ya existen en el mercado y hacen un uso exitoso de este tipo de narrativa, ya que analizaremos uno de ellos para obtener aún más información sobre el uso de la técnica. La intención final del estudio es crear una guía simple que desarrolladores y diseñadores puedan consultar para entender la técnica, aprender a usarla e introducirla en sus proyectos, elevando así la narrativa y la crítica general de su producto.
Lecciones aprendidas en la implantación de la Cartera Estratégica de Proyectos TI en las universidades españolas
Lecciones aprendidas en la implantación de la Cartera Estratégica de Proyectos TI en las universidades españolas
Faraón Llorens-Largo, Francisco Maciá-Pérez, Juan Manuel Aparicio-García, Carlos Juiz y Antonio Fernández-Martínez
Ponencia
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018
El estado de las TIC en la Educación Superior: importancia y retos
El estado de las TIC en la Educación Superior: importancia y retos
Taller
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018
La transformación digital en las universidades latinoamericanas
Cómo están pensando las universidades europeas la transformación digital
Antonio Fernández y Faraón Llorens
La transformación digital en las universidades latinoamericanas
Taller
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018
Presentación: