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Cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad

Cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad
Antonio Fernández, Faraón Llorens, Carlos Juiz, Francisco Maciá y Juan Manuel Aparicio
Colección: Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Publicaciones de la Universidad de Alicante

Descarga desde RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/86867

Resumen:
La Cartera Estratégica de Proyectos es el principal instrumento de gobierno de Tecnologías de la Información (TI), que puede utilizar una universidad, para determinar qué proyectos son los más estratégicos para su organización, y de este modo optimizar el uso de las TI e invertir en los recursos adecuadamente, aunque éstos sean escasos.
Este libro presenta una reflexión sobre la importancia de los proyectos de TI para alcanzar nuevas cotas de gobernanza en las universidades mediante un modelo de Cartera Estratégica de Proyectos de TI. En el texto, los autores no solo desarrollan cuáles son los retos a los que se enfrentan las universidades, durante las fases de consecución de una cartera estratégica, según su propia experiencia, sino que también comparten el testimonio de numerosos responsables de TI que la han implantado en su organización.

Enlaces de interés:
GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades)

Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education (CFP)

Special Issue Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Informatics
https://www.mdpi.com/journal/informatics

Deadline for manuscript submissions: 30 June 2019
https://www.mdpi.com/journal/informatics/special_issues/Gamification
Emerging Sources Citation Index
Indexed in Scopus

Motivation is the driving force behind many human activities, particularly learning. Motivated students are ready to make a significant mental effort and use deeper and more effective learning strategies. Some of the fundamental attributes of learning strategies that enhance motivation are:
– Experimentation or learning by doing.
– Interactivity and immediate feedback.
– Allow and naturalize the error.
– Give control to the learner.

Gamification is a means to obtain motivation by incorporating the use of strategies, models, dynamics, mechanics and game elements in a learning context. But it is not the only way. Other technologies can provide users with motivation by introducing the aforementioned learning strategies.

This Special Issue aims to promote innovative ideas, theories, models, approaches, technologies, systems, projects, best practices, case studies, ethical studies and products in the area of advanced technologies to enhance motivation in education. Submissions should present empirical and/or theoretical advances on (but not limited to) the following topics:
– Gamification
– Serious games
– Game design applied to education
– Smart learning
– Adaptive learning
– Advanced interfaces for learning

Prof. Dr. Faraón Llorens-Largo
Prof. Dr. Rafael Molina-Carmona
Guest Editors

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego Durán y Carlos Villagrá-Arnedo
NOVÁTICA. Revista de la Asociación de Técnicos de Informática
Nº 240: Tecnologías en las aulas
Septiembre-diciembre 2018
ISSN: 2444-6629

Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

Artículo completo:
https://www.novatica.es/guia-para-la-gamificacion-de-actividades-de-aprendizaje