Home » 2019 (Page 2)

Yearly Archives: 2019

marzo 2024
M T W T F S S
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Liderazgo de la Transformación Digital de las Universidades

Liderazgo de la Transformación Digital de las Universidades
Antonio Fernández
GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades)

Congreso de las Américas sobre Educación Internacional (CAEI)
23 – 25 de octubre de 2019
Bogotá, Colombia

Resumen

El objetivo es comprender la importancia de establecer un fuerte liderazgo, que debe comenzar por el rector y ser acompañado por CIO y resto de equipo de gobierno, para alcanzar el éxito en la transformación digital de una universidad. El Dr. Faraón Llorens presentará el modelo de Madurez Digital para Universidades (MD4U) que ha desarrollado el equipo de investigación (GTI4U –www.gti4u.es) y expondrá cuales son los pasos iniciales que debería dar una universidad para abordar su transformación digital. Seguidamente se pasará a conocer dos experiencias concretas de sendas universidades, cuyos máximos responsables en tecnologías de la información expondrán los pasos seguidos por sus universidades en esa ruta hacia la transformación digital. Conoceremos la experiencia de la Universidad de Guadalajara (México) contada por su Coordinador General de Tecnologías de la Información el Dr. Luis Alberto Gutiérrez Díaz de León y la experiencia de la Universidad de Talca (Chile) expuesta por el Dr. Hugo Salgado Cabrera, Vicerrector de Gestión Económica y Administración.

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas
Rafael Molina Carmona
Profesor de Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Expocampus 2019
XIII Conferencia sobre eLearning y TIC en educación
Últimas tecnologías emergentes y su impacto global
Viernes, 25 de octubre de 2019
Auditorio de Casa del Lector (Madrid; Centro Cultural “El Matadero”)

Los espectaculares avances de la Inteligencia Artificial (IA) durante los últimos años están dando lugar a nuevos escenarios de aprendizaje impensables hasta hace poco, con sorprendentes experiencias donde algoritmos avanzados han llegado a sustituir a profesores on-line, sin que los mismos estudiantes llegaran a notarlo.
Por este motivo es importante conocer de primera mano cuáles son las amenazas y futuros retos de la IA en el sector educativo, especialmente en las universidades.

Herramienta de visualización de la calidad de un sistema b-learning

Herramienta de visualización de la calidad de un sistema b-learning
Gina Mejía-Madrid, Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona
CINAIC 2019 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación)
http://cinaic.net

Resumen
La gran mayoría de universidades están desarrollando o han desarrollado ya proyectos de aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, bien para docencia exclusivamente online (e-learning) o para docencia mixta (b-learning). Como cualquier proceso desarrollado en el entorno universitario, estos cursos deben estar sujetos a parámetros que nos permitan evaluar su calidad. En este trabajo presentamos un modelo de evaluación de la calidad especialmente adaptado a las características singulares del b-learning, que cuenta, además, con una herramienta de visualización para facilitar la toma de decisiones. El modelo de evaluación es integral, abierto y adaptable, y formaliza la información en niveles de cumplimiento, permitiendo una fácil comparación entre los elementos del modelo. Los niveles de cumplimiento, además, facilitan la construcción de un cuadro de mando, en forma de mapa de calor, que resulta ser una representación compacta e intuitiva para la toma de decisiones.

Vídeo

Fotos

Modelos educativos flexibles – CINAIC2019

¿Cómo pueden responder las universidades a los retos derivados de la transformación digital? Modelos educativos flexibles
Faraón Llorens
Conferencia clausura
CINAIC 2019 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación)
http://cinaic.net

Presentación

Vídeo

Foto

¿Pueden las universidades responder a las demandas de la sociedad digital?

¿Pueden las universidades responder a las demandas de la sociedad digital?
Entrevista con Faraón Llorens Largo, profesor de la Universidad de Alicante, España.

Ciencia UNAM-DGDC
08-10-2019
Por Naixieli Castillo

El doctor Faraón Llorens Largo es director de la Cátedra Santander y Universidad de Alicante de Transformación Digital y profesor de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante.

Recientemente, el especialista acudió a la UNAM para participar en el Foro Universitario Hacia la Transformación Digital que se llevó a cabo en el Auditorio del Instituto de investigaciones en Materiales. Ahí dictó la conferencia Claves para la transformación digital de la universidad en la que invitó a debatir sobre si las universidades, a través de sus métodos actuales de operación, pueden responder a las demandas de la sociedad digital. Faraón Llorens conversó con Ciencia UNAM sobre su visión de la educación superior en la era digital.

Leer la entrevista:
http://ciencia.unam.mx/leer/908/-pueden-las-universidades-responder-a-las-demandas-de-la-sociedad-digital-

Animación Procedimental: Dando vida a través del código

Animación Procedimental: Dando vida a través del código
Laura Hernández Rielo
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2019

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
La animación procedural es un tipo de animación computacional usada para generar animaciones completamente desde el código que nos permite un rango de diversidad mucho mayor del que nos permite una animación predefinida. Hoy en día se utiliza para elementos muy concretos en el desarrollo de videojuegos, pero es un campo que puede proveer muchas más ventajas a nivel tanto técnico como artístico y de ahorro de tiempo y recursos. El objetivo de este trabajo es aprender sobre esta técnica y realizar un sistema de animación sencillo compatible con uno de los motores gráficos más utilizados en la industria, demostrando que es posible usarla para animar personajes y criaturas de videojuegos íntegramente a través de código.

Modelos educativos flexibles

¿Cómo pueden responder las universidades a los retos derivados de la transformación digital?
Modelos educativos flexibles

Faraón Llorens Largo
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Universidad de Alicante
Alicante (España)
13 de agosto de 2019

Centro de Estudios de futuro, monitoreo y cambio social
Universidad Militar Nueva Granada
Bogotá (Colombia)

Resumen
La ponencia pretende ser el punto de partida del debate sobre si la universidad, a través de sus modelos actuales de formación, puede dar respuesta a los retos que le demanda la sociedad digital. Para empezar, haré un poco de historia, tomaré impulso apoyándome en algunos conceptos básicos, para finalmente poner el foco en la transformación digital y en la educación. El profesor puede generar un entorno en el que se favorezca el aprendizaje, pero en última instancia debe ser el propio aprendiz el que debe asumir un papel activo en su aprendizaje. El paradigma actual de educación, la docencia de talla única, herencia de la era industrial y la fabricación en serie, no es válida para el mundo digital. Y aunque la transformación digital es más que una simple inyección de tecnología, comprender cómo se comportan estas nuevas tecnologías nos va a ayudar en nuestro empeño. Además, las universidades no partimos de cero, arrastramos una larga historia, disponemos de personal y espacios ya operativos. Tenemos, por tanto, nuestros vicios y nuestras virtudes. Y cualquier cambio (evolución y transformación) debe tener esto en cuenta.
Entrando en el núcleo de la charla, tras soñar cómo me gustaría que fuese la plataforma de aprendizaje, haré el planteamiento del proyecto en el que estamos trabajando, Smart System based on Adaptive Learning Itineraries. El nuevo paradigma formativo para la sociedad del conocimiento debe ser diseñado para maximizar el aprendizaje, hacer un tratamiento personalizado, estar basado en tareas, midiendo continuamente los logros obtenidos, con una evaluación formativa y promoviendo la motivación intrínseca. La nueva revolución de la tecnología educativa vendrá de aplicaciones que reconozcan las necesidades de aprendizaje del usuario y que adaptan su avance a un ritmo personalizado, lo que llamo metafóricamente docencia líquida. Necesitamos un diseño del proceso docente y unas plataformas recolectoras de información que alimenten los sistemas de análisis de datos; y la aplicación de técnicas de inteligencia artificial al análisis de estos datos permitirá adaptar las actividades docentes a las particularidades y al ritmo de cada aprendiz.
Finalmente, antes de dar paso al debate, dejaré planteados los aspectos en los que en mi opinión las universidades necesitan de mayor flexibilidad para adaptarse a la rápida evolución de los tiempos actuales: contenidos de los planes de estudio, titulaciones y perfiles profesionales; interacción con los estudiantes; preparación, tanto pedagógica como tecnológica, de sus profesores; plataformas diseñadas desde el punto de vista del usuario; y normativas, sencillas, claras y breves, que doten de flexibilidad a todo el sistema. La gran distancia existente entre las tecnologías emergentes y las metodologías docentes provoca que los nuevos avances tecnológicos no tengan fácil su integración en los contextos y prácticas metodológicas implantados en nuestras universidades. Y que las tecnologías educativas maduras y los métodos educativos aplicados no respondan a las demandas de la sociedad ni al potencial transformador de la tecnología para la mejora del aprendizaje. ¿Seremos capaces de cerrar esta brecha?

Grabación de la sesión:
https://ca-lti.bbcollab.com/recording/fafcea4b966144afb0c3cd8970fa78d7

Documento en RUA:
http://hdl.handle.net/10045/95230

Computational thinking

Computational thinking
Peter J. Denning and Matti Tedre
The MIT Press (mitpress.mit.edu)
Essential Knowledge Series

https://mitpress.mit.edu/books/computational-thinking

Foto de la charla “Computational thinking: from automation to a third pillar of science” que impartió Matti Tedre en JENUI 2019 en la Universidad de Murcia.

Enlaces de interés:

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página )
“”

Four-Dimensional Learning, a Response to Social Responsibility in Learning

Four-Dimensional Learning, a Response to Social Responsibility in Learning
Rafael Molina-Carmona, Pilar Arques-Corrales, and Faraón Llorens-Largo
21th International Conference on Human-Computer Interaction (HCII 2019)
Orlando, Florida, USA
26-31 July 2019
6th International Conference on Learning and Collaboration Technologies (LCT 2019).

https://doi.org/10.1007/978-3-030-21814-0_14

Abstract
Corporate Social Responsibility can be considered as the integration in an organisation of social and environmental concerns in their operations and in their interaction with their stakeholders on a vol- untary basis. Universities, as leaders in higher education and scientific advancement, have long adopted this social responsibility from several points of view, particularly training their students. Our research focuses on effectively introducing the social factor in the training of engineers. In order to do this, four principles or dimensions define our proposal: Project-Based Learning, that uses an engineering project as a central element of learning; Transversal Learning, that uses a project defined between several disciplines; Professional Learning, which takes place in an environment that is very close to the professional context; and Service Learning, in which the academic results not only benefit the learner but also the society. In short, we propose a transversal project-based learning experience developed in collaboration with an external organisation that contributes its problems and collects the solutions developed by the stu- dents. As a consequence of this collaboration, the students are introduced to a real professional environment, and provide both a strategic vision of the organisation and innovative solutions to their problems. In addition, the institution has a social character as it is a non-profit organisation that works with disadvantaged people (Spanish Red Cross), which turns the experience into a service learning experience. The result is encourag- ing and very positive, as evidenced by the opinions of students, teachers and the organisation that hosts the experience.

Keywords
Corporate Social Responsibility in Universities, Project-Based Learning. Transversal Learning, Professional Learning, Service Learning

Cite this paper as:
Molina-Carmona R., Arques-Corrales P., Llorens-Largo F. (2019) Four-Dimensional Learning, a Response to Social Responsibility in Learning. In: Zaphiris P., Ioannou A. (eds) Learning and Collaboration Technologies. Designing Learning Experiences. HCII 2019. Lecture Notes in Computer Science, vol 11590. Springer, Cham

A guide for making video games accessible to users with cerebral palsy

A guide for making video games accessible to users with cerebral
palsy

Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego-Durán, Rosana Satorre-Cuerda, Carlos Villagrá-Arnedo and Faraón Llorens-Largo
Universal Access in the Information Society
ISSN: 1615-5289 (Print) 1615-5297 (Online)
First Online: 23 July 2019
https://link.springer.com/article/10.1007/s10209-019-00679-6

Springer Nature SharedIt initiative: https://rdcu.be/bLwbO (permite visualizar el artículo completo)

Abstract
Video games were initially considered as a form of entertainment. Today, this perception has changed. Many video games have been designed for a wide range of purposes: education, rehabilitation, etc. This paper presents our experience developing video games in collaboration with an association of users with cerebral palsy. Cerebral palsy is characterized by a group of permanent disorders of the development of movement and posture, causing activity limitation. This means that people affected by this disease are unable to handle the usual devices used in video games. Moreover, video games offer these people a form of leisure that can also benefit them in many ways: autonomy, strength, coordination, self-confidence, learning from error, etc. Three adapted video games have been developed as well as a guide for designing accessible video games for people with cerebral palsy. This experience has served to study and design new ways of making video games accessible to disabled people, giving them the chance to exercise their right to entertainment.

Keywords
Accessibility Accessible video games Video games for disability