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No dejes que las redes sociales te marquen el camino

No dejes que las redes sociales te marquen el camino
Faraón Llorens Largo

Ibero (Revista de la Universidad Iberoamericana)
ISSN 2594-2662
Año XIII, número 76, octubre-noviembre de 2021
Tecnologías digitales: Adaptación y cambio en los hábitos

Texto completo (pdf)

“Escribo estas líneas para reflexionar sobre las redes sociales en el primer día de mis vacaciones estivales (en Alcoy, España, el lunes 2 de agosto de 2021), justo cuando hace dos días escribí un tuit con una fotografía con los cinco libros (tres novelas y dos ensayos) que acababa de comprarme como lecturas para el mes de agosto que iba acompañado del texto “Tras un año de sobreexposición a las pantallas y saturación de videoconferencias, inicio mi desconexión estival de las redes sociales y la tecnología con lecturas de libros. Nos vemos en septiembre (o no)”.

/…/

“Esto me tranquilizó, ya que me confirma que sí, que soy un defensor de lo digital, pero minimalista. Para poder sacar el máximo partido a un entorno, hay que conocer los peligros que entraña. Conocer los objetivos con los que han sido diseñadas las plataformas digitales en las que pasamos la mayoría del tiempo, es la única forma de no dejarse arrastrar por ellas. Una vez más, la respuesta está en la educación.”

Bullshit: contra la charlatanería

Bullshit: contra la charlatanería
Ser escéptico en un mundo de datos

Carl T. Bergstrom y Jevin D. West
Capitán Swing Libros

https://capitanswing.com/libros/bullshit-contra-la-charlataneria

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 11)
“El bullshit de la vieja escuela no parece que vaya a desaparecer, pero puede quedar eclipsado por lo que llamamos ‘bullshit de la nueva escuela’. Este último puede servirse del lenguaje de las matemáticas, las ciencias y las estadísticas con el propósito de crear la impresión de rigor y precisión. A las afirmaciones dudosas les da un barniz de legitimidad glosándolas con números, figuras, estadísticas y gráficos de datos.”

(Página 52)
“Los algoritmos amplifican el contenido que se ajusta a lo que han estimado que es nuestra orientación sociopolítica y nos apartan de cualquier otros punto de vista alternativo.”

(Página 52)
“Pensemos en lo que la plataforma de YouTube puede aprender sobre nosotros mientras experimenta recomendándonos distintos vídeos y observando lo que seleccionamos ver. Con miles de millones de vídeos visionados cada día y una gran cantidad de recursos computacionales, esta plataforma puede aprender más sobre psicología humana en un día de lo que un investigador académico podría aprender en toda su vida. El problema es que estos algoritmos computacionales han aprendido que una forma de retener a los espectadores es recomendarles contenidos cada vez más extremos.”

(Página 82)
“… la evolución ha llevado al ser humano a percibir el mundo de esta forma y a buscar pautas que se repiten en nuestro entorno. Esta aptitud nos ayuda a evitar el peligro, a obtener alimento, a establecer contactos sociales y a muchas otras cosas. Pero a menudo nos precipitamos a la hora de sacar conclusiones acerca de qué causa qué.”

(Página 88)
“Pero casi nunca es sencillo averiguar qué efectos tendrá una acción. Muchas veces, lo único que tenemos para indagar en ello es información sobre correlaciones. Los científicos disponen de una serie de técnicas para medir esas correlaciones y hacer inferencias sobre la causalidad a partir de ellas. Pero hacer eso es un asunto delicado y a menudo polémico, y estas técnicas no siempre se utilizan con el debido cuidado.”

(Página 136)
Ley de Goodhart
“Aunque la formulación original de esta ley es algo oscura*, la antropóloga Marilyn Strathern la reformuló clara y concisa:
Cuando una medida se convierte en un objetivo, deja de ser una buena medida

* Cualquier regularidad estadística observada tenderá a desplomarse una vez se presione para utilizarla con propósitos de control”

(Página 139)
“Si nos proponemos medir algo relacionado con el desempeño de una actividad, tenemos que pensar si el hecho de medirlo cambiará el comportamiento de la gente implicada en esa medición de forma que pueda menoscabarse el valor de los resultados que obtengamos.”

(Página 241)
Visualización de datos
“Las visualizaciones de datos cuentan un relato. Decisiones relativamente sutiles, como el rango de los ejes en un gráfico de barras o líneas, pueden tener un gran impacto en la historia que se cuenta. Debemos preguntarnos si un gráfico ha sido diseñado para contar una historia que refleje con exactitud los datos de los que parte, o si ha sido diseñado para contar una historia que esté más cerca de lo que el autor quiere que creamos.”

Capítulo 10 Señalar el bullshit
Cómo detectar el bullshit:
1. Cuestionar la fuente de información
2. Cuidado con las comparaciones injustas
3. Cuando algo parece demasiado bueno o demasiado malo para ser cierto …
4. Pensar en magnitudes de orden
5. Evitar sesgos de confirmación
6. Considerar múltiples hipótesis

Detectar el bullshit online:
01. Corroborar y triangular
02. Prestemos atención a la procedencia de la información
03. Investiguemos el origen de la noticia
04. Utilicemos la búsqueda inversa de imágenes
05. Estemos atentos a los deepfakes y a las herramientas de manipulación de datos en general
06. Aprovechémoslas agencias de verificación de datos (factchecking)
07. Asegurémonos de saber con quién estamos tratando
08. Consideremos el historial de un sitio web
09. Seamos conscientes del efecto que tiene la verdad ilusoria
10. Reduzcamos el consumo de información

Simposio de investigación en Educación Universitaria de la Informática (SIENUI)

Simposio de investigación en Educación Universitaria de la Informática (SIENUI)

22 y 23 de septiembre de 2021

VI Congreso Español de Informática (CEDI)
Málaga, del 22 al 24 de septiembre de 2021

Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia

Game design by example. Cómo distinguir tu producto y contar tu historia
Lucas Miguel Mataix Garrigo
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Como seres humanos, somos racionales, es decir que tenemos capacidad de poner a prueba nuestro razonamiento en la gran diversidad de decisiones que debemos realizar en nuestro día a día.
En sí, esa es la esencia de la vida: diseñar nuestra experiencia en base a nuestras acciones, previamente meditadas en mayor o menor medida, esperando que se produzca el resultado que esperamos.
Es curioso cómo este concepto se puede trasladar perfectamente al mundo del entretenimiento, y es mucho más evidente en el entorno audiovisual y digital.
Toda producción audiovisual es planificada de antemano, cuidadosamente perfeccionada con cada elemento que muestra y desarrolla gracias a un panel de personas encargadas de que se cumplan las expectativas fijadas, y cause la sensación esperada en el receptor.
En concreto, existe un concepto muy particular de la creación de un medio audiovisual concreto, y este es el de diseño de videojuegos.
Como tal, los videojuegos son obras que varían en complejidad pero son siempre ambiciosas en sus raíces; con todo tipo de elementos, estructuras, funcionalidades, objetivos, etc. Son un medio audiovisual que se focaliza en el entretenimiento, en concreto, tratan de entretener al espectador, que más que simplemente un observador, es partícipe de la acción y del conflicto en el que se sumerge al comenzar a jugar.
Todos estos conceptos están interrelacionados y se complementan. Es necesario, por tanto, abordar dichos contenidos para comprender al medio desde la base. La necesidad de entender el diseño proviene de querer comprender el grado con el que estas obras pueden llegar a cumplir su objetivo que, como hemos dicho de manera simplificada, es entretener, divertir o influir al jugador.
Debido a la importancia del diseño, y a la problemática de ser un campo relativamente libre en cuanto a interpretación, se hace necesario establecer unas bases para con las que analizar y determinar cómo tienen que ir orientadas las decisiones de un futuro diseñador de videojuegos para que su idea se plasme de la mejor manera posible de la mano del programa informático que es en definitiva el juego.
Por ende, este trabajo busca una vez más servir como un punto de partida para el conocimiento de las bases del diseño de videojuegos. Los elementos que los componen, la carga dramática que los envuelve, la cohesión y la dinámica de las relaciones entre sus elementos, etc.
Todo ello con el fin de dar un entendimiento básico sobre los fundamentos de los planteamientos que todo diseñador debe tener en cuenta para que su visión pueda realizarse y cumplir con el objetivo propuesto, pues aunque un juego sea en esencia un programa, el diseño le da la vida que necesita y nos hace recordar por qué jugamos y el propio placer de estas obras.

Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos

Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos
Jose Navarro Pastor
Tutores: Carlos J. Villagrá Arnedo y Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Desde la expansión del mercado de videojuegos de dispositivos móviles, varios géneros de juegos han ido dominando los rankings de beneficios. Pero recientemente se ha establecido un nuevo tipo de juegos en lo más alto, los juegos gacha.
Este tipo de juegos, además de ser muy populares, han generado mucha polémica debido a su similitud con las máquinas tragaperras que podemos encontrar en los casinos y que mucha gente considera adictivas.
Este trabajo consiste en una primera aproximación sobre que mecánicas pueden ser influyentes en esta potencial adicción a estos juegos. En primer lugar se especificará que es exactamente un gacha, sus orígenes, los diferentes sistemas de gacha que existen, los géneros de videojuegos en los que suelen aparecer y que mecánicas están ligadas directamente al sistema gacha. A continuación se creará un significado de la adicción en este ámbito ya que es un concepto muy difuso. Para realizar esta definición se usarán como referencia diferentes definiciones creadas por expertos en psicología y medicina. A continuación se realizará una selección de juegos gacha que cumplen una serie de características, las cuales han sido determinadas por expertos como potencialmente adictivas. Una vez seleccionado los juegos, se realizará un análisis de sus mecánicas, especialmente aquellas ligadas con el sistema gacha. Finalmente, una vez analizados todos los juegos, se extraerán los diferentes puntos en común y se obtendrán qué mecánicas pueden afectar en mayor medida a la adicción.

Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos

Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos
Sergio Conejero Vicente
Tutor: Faraón Llorens Largo
Trabajo Fin de Grado en Ingeniería Multimedia
Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante
Septiembre de 2020

Documento completo en RUA: en pdf

Resumen:
Este documento se corresponde con el Trabajo de Fin de Grado del grado en Ingeniería Multimedia del alumno Sergio Conejero Vicente. El presente trabajo, titulado “Experiencia de usuario como clave del éxito en proyectos interactivos” realizado en el curso 2020-2021, ha sido supervisado y tutorizado por el Doctor en Ingeniería Informática Faraón Llorens Largo.
Este trabajo busca incluir la Experiencia de Usuario (User Experience) (UX) en el desarrollo de un ”videojuego de mesa”. El análisis de los elementos que tiene en cuenta un usuario al interactuar con un producto permite a los desarrolladores conocer la percepción del usuario en etapas tempranas del desarrollo, permitiéndoles usarla para optimizar su producto. Metodologías como Design Thinking y Sprint Design señalan que hay que tener en cuenta a los usuarios desde la fase de ideación y bocetado, por lo que es necesario el testeo con usuarios para identificar los puntos fuertes o mejorables del producto y poder iterar en ellos.
En este proyecto se han aplicado estas metodologías para el desarrollo de un ”Videojuego de mesa”, que es un juego de mesa clásico apoyado en un dispositivo multimedia. En este caso, se decidió basarlo en juegos de rol, ya que existe una problemática con respecto a la carga cognitiva que sufre el jugador que dirige la partida, la gran cantidad de tiempo que se requiere para practicar esta modalidad, y a que existen muchos tiempos muertos.
Se efectuaron dos iteraciones en total, por lo tanto se obtuvieron dos prototipos, el primero con el diseño del juego de mesa y el segundo añadiendo la parte tecnológica. Durante la primera fase de cada iteración se efectuó una revisión bibliográfica, mientras que en la segunda se procedió con la propuesta de diseño y desarrollo del prototipo. Por último, en la tercera fase de cada iteración se efectuó la validación y se obtuvieron resultados y conclusiones.

¿Qué nos está pasando? Educación universitaria en tiempos inciertos

¿Qué nos está pasando? Educación universitaria en tiempos inciertos
Faraón Llorens, Universidad de Alicante, España.
Lección magistral en honor de Ramón María Dolores
XIII Jornadas de Docencia en Economía)

Alignment of the Portfolio of IT Projects with the IT Governance in Spanish Universities

Alignment of the Portfolio of IT Projects with the IT Governance in Spanish Universities
Francisco Xavier Valverde-Alulema, Universidad Central del Ecuador
Faraón Llorens-Largo, Universidad de Alicante

TECHNO review (International technology, science and society review)
Vol. 10, nº 2, 2021, pp 111–131
https://doi.org/10.37467/gka-revtechno.v10.2813

Abstract:
This research considers a rubric to assess the portfolio implemented in universities and its alignment with the IT governance principles established by ISO/IEC 38500. The rubric considers 16 elements. It estimates the relationship with 21 possible advantages of implementing the portfolio with some of the elements present. And it compares and establishes the level of coincidence with the real benefits perceived by the universities. This rubric has been applied to the public universities of the Spanish university system. It is concluded that a high percentage of the portfolios implemented have a clear strategic focus and are aligned with IT governance.