La cartera estratégica de proyectos de TI como buena práctica para la Gobernanza de las TI en las universidades
La cartera estratégica de proyectos de TI como buena práctica para la Gobernanza de las TI en las universidades
Francisco Xavier Valverde Alulema
Tesis Doctoral
Director: Dr. Faraón Llorens Largo
Programa de Doctorado en Informática
Universidad de Alicante
Alicante, Marzo 2019
Acceso al documento completo en RUA
Hoy ha sido la defensa de la tesis. ¡Enhorabuena Francisco! ¡Buen trabajo!
(Foto)
Resumen:
La Gobernanza de las TI es una nueva filosofía de trabajo que se está integrando con fuerte aceptación a nivel organizacional. Las empresas sean estas públicas o privadas han visto en las tecnologías de la información (TI) la oportunidad de mejorar los procesos de forma automatizada. Además, les permiten proveer a los usuarios del acceso a sistemas de información que permitan mejorar la eficiencia y efectividad de dichos procesos. Sin embargo, a pesar de que las organizaciones están incluyendo en su infraestructura más sistemas de información, aún faltan controles por parte de la alta dirección organizacional que les permita medir de algún modo el adecuado uso de las TI, es decir, si las TI están generando valor organizacional y si están contribuyendo al logro de los objetivos del negocio. La alta dirección normalmente está constituida por personal no informático, esto implica que habitualmente las decisiones sobre las TI han sido delegadas a los departamentos de TI por ser vistas simplemente como un ente técnico y de operaciones.
Lograr integrar las responsabilidades en la alta dirección para que se tomen decisiones sobre las TI es un trabajo difícil. Por ello en la actualidad se han creado normas y marcos de referencia que se han establecido para que la alta dirección tenga un modelo a seguir en base a principios de Gobernanza de las TI. Además de la responsabilidad que deben asumir los altos directivos sobre las decisiones y el uso adecuado de las TI desde el punto de vista estratégico, la Gobernanza de las TI se apoya en buenas prácticas proporcionadas por organizaciones que han visto mejores resultados al integrar estos procesos de buen gobierno. Una de estas prácticas es la implantación de una cartera de proyectos de TI, que permita alinear los proyectos que se van a ejecutar desde el punto de vista estratégico, permitiendo la optimización de recursos y generando mayor valor organizacional.
En el caso de las instituciones públicas y en particular de las universidades, se han creado modelos de Gobernanza de las TI específicos. Estos modelos se han adaptado a la estructura organizacional de este tipo de instituciones, manteniendo la esencia de normas y marcos de trabajo reconocidos. Se han determinado buenas prácticas de Gobernanza de las TI en el ámbito de las universidades y se han desarrollado proyectos de implantación en el mundo, en donde la alta dirección, es decir los consejos universitarios y el rector están comprendiendo la importancia de involucrar procesos de Gobernanza de las TI en este tipo de instituciones y están obteniendo resultados con indicadores que les permita demostrar el alto impacto estratégico de las TI y si estas están siendo utilizadas de forma adecuada.
Basado en todos estos aspectos, el propósito de la tesis es poder contribuir a la implantación de una cultura de Gobernanza de las TI a través de una buena práctica probada. Para ello se ha realizado un estudio exhaustivo de la cartera de proyectos de TI, al segmentar esta buena práctica en elementos y ventajas que deban considerarse antes de su implantación. La investigación realizada en esta tesis permitirá tener a la mano una herramienta sencilla de utilizar con el fin de diseñar estratégicamente una cartera de proyectos de TI que incorpore elementos que puedan demostrar su claro alineamiento a los principios de Gobernanza de las TI. Además, la inclusión de estos elementos tendrá a la mano las ventajas que se puedan lograr, teniendo de esta forma una herramienta robusta y probada que permita establecer el estado situacional de la cartera de proyectos de TI en cualquier universidad y considerar su mejora o madurez.
La tesis se ha desarrollado siguiendo una metodología de investigación de enfoque secuencial, en cuyas fases existe un bucle de aprendizaje para mejorar e identificar el planteamiento inicial del problema. Posteriormente, para la recopilación de publicaciones que apoyen a la investigación se acudió al método de revisión sistemática de la literatura (SLR). Se realizó la búsqueda de publicaciones tanto en bases de datos científicas como en repositorios de universidades y asociaciones de prestigio. A partir de las publicaciones seleccionadas se pudo elaborar el marco teórico de la investigación, que está recogido en dos capítulos, uno dedicado a la Gobernanza de las TI que es el área de estudio general de la investigación y otro capítulo específico a la buena práctica por analizar que es la Cartera de proyectos de TI. Adicionalmente, se ha integrado en esta metodología el diseño de investigación exploratorio mixto, en donde la elaboración de la propuesta de investigación debe cumplir dos fases claramente definidas. La primera fase está enfocada a realizar un análisis cualitativo de la investigación mediante la colaboración de un grupo de expertos en Gobernanza de las TI. La segunda fase se ejecuta a partir de los datos cualitativos de la primera fase y mediante la realización de una encuesta a los responsables de TI de las universidades públicas españolas se obtienen datos cuantitativos. Estos responsables de TI aportan a la investigación su alto conocimiento y experiencia, tanto con la norma ISO 38500, como la experiencia derivada de la implantación en su universidad de una cartera de proyectos de TI. Las universidades públicas españolas han podido suministrar datos valiosos que han permitido la elaboración final de una propuesta de elementos y ventajas de una cartera estratégica de proyectos de TI y su alineamiento a los principios de Gobernanza de las TI.
El aporte principal de la investigación es la propuesta de un instrumento para evaluar una cartera proyectos de TI (rúbrica de la CEPTIU), determinar si esta es estratégica y si está alineada a la Gobernanza de las TI. Esta rúbrica tiene 16 elementos considerados la parte tangible de la cartera. Adicionalmente se establecen 20 ventajas consideradas y relacionadas inicialmente como efecto de los elementos propuestos. Las ventajas son la percepción de hacer bien las cosas y de condiciones favorables en la organización. Adicionalmente en la propuesta se ha podido determinar la relación de alineamiento tanto lineal como transversal entre los elementos, ventajas y los principios de Gobernanza de las TI tomando como referente la norma internacional ISO/IEC 38500. Esta propuesta ha sido realizada para el entorno de las universidades españolas, sin embargo, puede tomarse de referencia en cualquier universidad pública del mundo con condiciones similares.
Finalmente, como conclusión final se establece que, en una universidad con una Gobernanza de las TI no necesariamente explícita, la cartera de proyectos de TI es una buena práctica para la implantación de una cultura de Gobernanza de las TI. Se tiene a la mano una herramienta sencilla y escalable que permite determinar el estado situacional de la cartera de proyectos de TI en las universidades o que puede considerarse previamente para el diseño y puesta en marcha de una cartera de proyectos de TI con un enfoque claramente estratégico.
Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad
Charla Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad
Feria Educativa de Proyecta Alicante
16 de febrero de 2019
Centro Cultural Las Cigarreras de Alicante
http://proyectacertamen.es/programa-2019/feria-educativa-conferencias-caja-negra-16-02
Presentación:
Resumen:
Las tecnologías de la información están transformando la forma en que nos relacionamos y vivimos. Esta transformación está trastocando todos los sectores, y la educación no va a ser ajena a ello. Por tanto, el mundo educativo, en su forma de poner en contacto profesores, aprendices y conocimiento, también se verá afectado por este tsunami de la transformación digital. Pero además, la educación juega un papel clave en esta transformación digital de la sociedad. Debemos formar a nuestros jóvenes para que puedan desarrollar todo su potencial, tanto en lo personal como en lo profesional, en el mundo que les tocará vivir, en el que lo único cierto es que deberán manejarse con la incertidumbre, el cambio y estará altamente digitalizado. En la charla se platearán, desde una perspectiva personal del ponente pero apoyada en la experiencia, los retos que deberá abordar el mundo educativo para cumplir con su misión de formar ciudadanos y profesionales del siglo XXI.
Video:
Las tecnologías en la educación: características deseables, efectos perversos
Las tecnologías en la educación: características deseables, efectos perversos
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
13/02/2019
McDonaldización, Napsterización, Uberizacion y Netflixicación, metáforas para un debate sobre los beneficios y los riesgos de las tecnologías en la educación.
/…/
Evidentemente las tecnologías pueden aportar grandes beneficios al mundo de la educación, aunque conllevan peligros e inconvenientes. Habrá que utilizarlas, aunque con cuidado, conociendo los riesgos. Para paliar el efecto nocivo de lo digital, lo que no valen son decisiones ingenuamente salomónicas, que restrinjan el uso de la tecnología en aras a evitar el choque de trenes entre lo analógico y lo digital.
Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/las-tecnologias-en-la-educacion-caracteristicas-deseables-efectos-perversos
Feria Educativa de Proyecta Alicante
Este sábado 16 de febrero de 2019 en el Centro Cultural Las Cigarreras de Alicante tendrá lugar la Feria Educativa de Proyecta Alicante.
En la misma imparto la charla “Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad“.
http://proyectacertamen.es/programa-2019/feria-educativa-conferencias-caja-negra-16-02
Las tecnologías de la información están transformando la forma en que nos relacionamos y vivimos. Esta transformación está trastocando todos los sectores, y la educación no va a ser ajena a ello. Por tanto, el mundo educativo, en su forma de poner en contacto profesores, aprendices y conocimiento, también se verá afectado por este tsunami de la transformación digital. Pero además, la educación juega un papel clave en esta transformación digital de la sociedad. Debemos formar a nuestros jóvenes para que puedan desarrollar todo su potencial, tanto en lo personal como en lo profesional, en el mundo que les tocará vivir, en el que lo único cierto es que deberán manejarse con la incertidumbre, el cambio y estará altamente digitalizado. En la charla se platearán, desde una perspectiva personal del ponente pero apoyada en la experiencia, los retos que deberá abordar el mundo educativo para cumplir con su misión de formar ciudadanos y profesionales del siglo XXI.
Visita su web para ver todas las actividades:
http://proyectacertamen.es
The digital transformation playbook
The digital transformation playbook.
Rethink your business for the digital age
David L. Rogers
Columbia Business School Publishing
Columbia University Press (cup.columbia.edu)
https://cup.columbia.edu/book/the-digital-transformation-playbook/9780231175449
Enlaces de interés:
Página personal: www.davidrogers.biz
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página 239)
“Digital transformation is fundamentally not about technology but about strategy. Although it may require upgrading your IT architecture, the more important upgrade is to your strategic thinking.
Traditionally, digital leaders, such as CIOs, were tasked with focusing on automating and improving the processes of an existing business. Today, digital leadership requires the ability to reimagine and reinvent that business itself.”
Cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad
Cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad
Antonio Fernández, Faraón Llorens, Carlos Juiz, Francisco Maciá y Juan Manuel Aparicio
Colección: Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Publicaciones de la Universidad de Alicante
Descarga desde RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/86867
Resumen:
La Cartera Estratégica de Proyectos es el principal instrumento de gobierno de Tecnologías de la Información (TI), que puede utilizar una universidad, para determinar qué proyectos son los más estratégicos para su organización, y de este modo optimizar el uso de las TI e invertir en los recursos adecuadamente, aunque éstos sean escasos.
Este libro presenta una reflexión sobre la importancia de los proyectos de TI para alcanzar nuevas cotas de gobernanza en las universidades mediante un modelo de Cartera Estratégica de Proyectos de TI. En el texto, los autores no solo desarrollan cuáles son los retos a los que se enfrentan las universidades, durante las fases de consecución de una cartera estratégica, según su propia experiencia, sino que también comparten el testimonio de numerosos responsables de TI que la han implantado en su organización.
Enlaces de interés:
GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades)
Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education (CFP)
Special Issue Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Informatics
https://www.mdpi.com/journal/informatics
Deadline for manuscript submissions: 30 June 2019
https://www.mdpi.com/journal/informatics/special_issues/Gamification
Emerging Sources Citation Index
Indexed in Scopus
Motivation is the driving force behind many human activities, particularly learning. Motivated students are ready to make a significant mental effort and use deeper and more effective learning strategies. Some of the fundamental attributes of learning strategies that enhance motivation are:
– Experimentation or learning by doing.
– Interactivity and immediate feedback.
– Allow and naturalize the error.
– Give control to the learner.
Gamification is a means to obtain motivation by incorporating the use of strategies, models, dynamics, mechanics and game elements in a learning context. But it is not the only way. Other technologies can provide users with motivation by introducing the aforementioned learning strategies.
This Special Issue aims to promote innovative ideas, theories, models, approaches, technologies, systems, projects, best practices, case studies, ethical studies and products in the area of advanced technologies to enhance motivation in education. Submissions should present empirical and/or theoretical advances on (but not limited to) the following topics:
– Gamification
– Serious games
– Game design applied to education
– Smart learning
– Adaptive learning
– Advanced interfaces for learning
Prof. Dr. Faraón Llorens-Largo
Prof. Dr. Rafael Molina-Carmona
Guest Editors
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego Durán y Carlos Villagrá-Arnedo
NOVÁTICA. Revista de la Asociación de Técnicos de Informática
Nº 240: Tecnologías en las aulas
Septiembre-diciembre 2018
ISSN: 2444-6629
Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.
Artículo completo:
https://www.novatica.es/guia-para-la-gamificacion-de-actividades-de-aprendizaje
El día de la marmota y la docencia universitaria
El día de la marmota y la docencia universitaria
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
10/12/2018
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La moraleja de la película es que el protagonista queda atrapado en el tiempo hasta que es capaz de valorar las cosas. No nos quedemos atrapados en el tiempo. Afrontemos cada curso nuevo como una oportunidad para hacer las cosas mejor, ya que disponemos de más conocimiento. Solo de esta manera seremos los profesores capaces de salir del bucle en que nos podemos quedar atrapados.
Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/el-dia-de-la-marmota-y-la-docencia-universitaria
Vida 3.0 – Qué significa ser humano en la era de la inteligencia artificial
Vida 3.0
Qué significa ser humano en la era de la inteligencia artificial
Max Tegmark
Taurus Ciencia (www.editorialtaurus.com)
https://www.megustaleer.com/libros/vida-30/MES-099018
Enlaces de interés:
Página personal: https://space.mit.edu/home/tegmark
Charla TED: “Cómo obtener el poder con IA sin ser dominados por ella”
https://www.ted.com/talks/max_tegmark_how_to_get_empowered_not_overpowered_by_ai
Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:
(Página 156)
“¿Qué sistema educativo prepara mejor a las personas para un mercado laboral en el que la IA mejora rápida y continuamente? ¿El modelo que aún utilizamos, con una o dos décadas de formación seguidos de cuatro décadas de trabajo especializado? ¿O es mejor cambiar otro sistema en el que las personas trabajen durante unos pocos años, vuelvan a la universidad durante un año, y después trabajen unos cuantos años más? ¿O debería la formación continua (quizá online) ser una componente estándar de cualquier trabajo?”.
(Página 169)
“Orientación profesional para los chicos de hoy: deberían elegir profesiones que a las máquinas se les dan mal; aquellas en las que se trata con personas y que implican impredecibilidad y creatividad”.