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Cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad

Cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad
Antonio Fernández, Faraón Llorens, Carlos Juiz, Francisco Maciá y Juan Manuel Aparicio
Colección: Cátedra Santander-UA de Transformación Digital
Publicaciones de la Universidad de Alicante

Descarga desde RUA:
http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/86867

Resumen:
La Cartera Estratégica de Proyectos es el principal instrumento de gobierno de Tecnologías de la Información (TI), que puede utilizar una universidad, para determinar qué proyectos son los más estratégicos para su organización, y de este modo optimizar el uso de las TI e invertir en los recursos adecuadamente, aunque éstos sean escasos.
Este libro presenta una reflexión sobre la importancia de los proyectos de TI para alcanzar nuevas cotas de gobernanza en las universidades mediante un modelo de Cartera Estratégica de Proyectos de TI. En el texto, los autores no solo desarrollan cuáles son los retos a los que se enfrentan las universidades, durante las fases de consecución de una cartera estratégica, según su propia experiencia, sino que también comparten el testimonio de numerosos responsables de TI que la han implantado en su organización.

Enlaces de interés:
GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades)

Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education (CFP)

Special Issue Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education
Informatics
https://www.mdpi.com/journal/informatics

Deadline for manuscript submissions: 30 June 2019
https://www.mdpi.com/journal/informatics/special_issues/Gamification
Emerging Sources Citation Index
Indexed in Scopus

Motivation is the driving force behind many human activities, particularly learning. Motivated students are ready to make a significant mental effort and use deeper and more effective learning strategies. Some of the fundamental attributes of learning strategies that enhance motivation are:
– Experimentation or learning by doing.
– Interactivity and immediate feedback.
– Allow and naturalize the error.
– Give control to the learner.

Gamification is a means to obtain motivation by incorporating the use of strategies, models, dynamics, mechanics and game elements in a learning context. But it is not the only way. Other technologies can provide users with motivation by introducing the aforementioned learning strategies.

This Special Issue aims to promote innovative ideas, theories, models, approaches, technologies, systems, projects, best practices, case studies, ethical studies and products in the area of advanced technologies to enhance motivation in education. Submissions should present empirical and/or theoretical advances on (but not limited to) the following topics:
– Gamification
– Serious games
– Game design applied to education
– Smart learning
– Adaptive learning
– Advanced interfaces for learning

Prof. Dr. Faraón Llorens-Largo
Prof. Dr. Rafael Molina-Carmona
Guest Editors

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego Durán y Carlos Villagrá-Arnedo
NOVÁTICA. Revista de la Asociación de Técnicos de Informática
Nº 240: Tecnologías en las aulas
Septiembre-diciembre 2018
ISSN: 2444-6629

Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

Artículo completo:
https://www.novatica.es/guia-para-la-gamificacion-de-actividades-de-aprendizaje

El día de la marmota y la docencia universitaria

El día de la marmota y la docencia universitaria
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens
10/12/2018

/…/
La moraleja de la película es que el protagonista queda atrapado en el tiempo hasta que es capaz de valorar las cosas. No nos quedemos atrapados en el tiempo. Afrontemos cada curso nuevo como una oportunidad para hacer las cosas mejor, ya que disponemos de más conocimiento. Solo de esta manera seremos los profesores capaces de salir del bucle en que nos podemos quedar atrapados.

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/el-dia-de-la-marmota-y-la-docencia-universitaria

Vida 3.0 – Qué significa ser humano en la era de la inteligencia artificial

Vida 3.0
Qué significa ser humano en la era de la inteligencia artificial

Max Tegmark
Taurus Ciencia (www.editorialtaurus.com)

https://www.megustaleer.com/libros/vida-30/MES-099018

Enlaces de interés:
Página personal: https://space.mit.edu/home/tegmark

Charla TED: “Cómo obtener el poder con IA sin ser dominados por ella”
https://www.ted.com/talks/max_tegmark_how_to_get_empowered_not_overpowered_by_ai

Frases entresacadas e ideas interesantes que puedo utilizar:

(Página 156)
“¿Qué sistema educativo prepara mejor a las personas para un mercado laboral en el que la IA mejora rápida y continuamente? ¿El modelo que aún utilizamos, con una o dos décadas de formación seguidos de cuatro décadas de trabajo especializado? ¿O es mejor cambiar otro sistema en el que las personas trabajen durante unos pocos años, vuelvan a la universidad durante un año, y después trabajen unos cuantos años más? ¿O debería la formación continua (quizá online) ser una componente estándar de cualquier trabajo?”.

(Página 169)
“Orientación profesional para los chicos de hoy: deberían elegir profesiones que a las máquinas se les dan mal; aquellas en las que se trata con personas y que implican impredecibilidad y creatividad”.

Transformación digital de las universidades

Charla transformación digital de las universidades
IX Jornada de Innovación Educativa
“Escenario presente y futuro en la educación superior: el tránsito hacia la ubicuidad y la inteligencia colectiva”
7 de dicembre de 2018
Universidad Nacional Autónoma de Honduras

Presentación:

Lecciones aprendidas en la implantación de la Cartera Estratégica de Proyectos de TI en las Universidades Españolas

Charla Experiencias y lecciones aprendidas en la implantación de la Cartera Estratégica de Proyectos de TI en las Universidades Españolas
Seminario “Cartera Estratégica de Proyectos de TI”
5 de dicembre de 2018
Universidad de Talca (Chile)
MetarRed Chile

Presentación:

Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México (Estudio 2018)

Hoy se ha presentado en el marco de la FIl (Feria Internacional del Libro) de Guadalajara, en la jornada “Las TIC en las IES“, el informe anual Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México, del que he tenido el privilegio de participar.
Mi más sincera enhorabuena a ANUIES-TIC por su trabajo en la mejora de las universidades mexicanas.

Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México
Estudio 2018
José Luis Ponce López (coordinador)
ANUIES (Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior)
México, 2018

Documento

Web

Las tecnologías de información y comunicación: con rumbo a la transformación digital en la Universidad de Guadalajara

Hoy se ha presentado en el marco de la FIL (Feria Internacional del Libro) de Guadalajara, en la jornada “Las TIC en las IES“, el libro Las tecnologías de información y comunicación: con rumbo a la transformación digital en la Universidad de Guadalajara, del que he tenido el privilegio de escribir un capítulo (Transformación Digital de las Universidades: fontanería al servicio de la filosofía).
Mi más sincera enhorabuena a la Universidad de Guadalajara por su trabajo en la mejora de su universidad a través de la transformación digital.

Las tecnologías de información y comunicación: con rumbo a la transformación digital en la Universidad de Guadalajara
Gutiérrez Díaz de León, L.A. (coordinador)
Universidad de Guadalajara
México, 2018

Documento (pdf)

Web

Aproximación a una medida de la transformación digital de las universidades

Aproximación a una medida de la transformación digital de las universidades
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens y Antonio Fernández
21/11/2018

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No vamos a limitarnos a enumerar una serie de indicadores para medir la transformación digital, si no que vamos a plantear un modelo de Transformación Digital para las Universidades (TD4U).
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Digitalizar es usar las tecnologías de la información para ofrecer soluciones más eficientes a necesidades ya existentes. Sin embargo, la transformación digital consiste tanto en digitalizar como en detectar cual es el potencial de una tecnología para transformar los procesos universitarios o crear nuevos servicios o procesos estratégicos basados en dicha tecnología.
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Para que las tecnologías puedan transformar nuestra universidad, antes hay que garantizar que se gestionan eficientemente, se usan de manera innovadora y son gobernadas adecuadamente.
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Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/aproximacion-a-una-medida-de-la-transformacion-digital-de-las-universidades