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Category Archives: Actividades

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Feria Educativa de Proyecta Alicante

Este sábado 16 de febrero de 2019 en el Centro Cultural Las Cigarreras de Alicante tendrá lugar la Feria Educativa de Proyecta Alicante.

En la misma imparto la charla “Retos educativos derivados de la transformación digital de la sociedad“.
http://proyectacertamen.es/programa-2019/feria-educativa-conferencias-caja-negra-16-02
Las tecnologías de la información están transformando la forma en que nos relacionamos y vivimos. Esta transformación está trastocando todos los sectores, y la educación no va a ser ajena a ello. Por tanto, el mundo educativo, en su forma de poner en contacto profesores, aprendices y conocimiento, también se verá afectado por este tsunami de la transformación digital. Pero además, la educación juega un papel clave en esta transformación digital de la sociedad. Debemos formar a nuestros jóvenes para que puedan desarrollar todo su potencial, tanto en lo personal como en lo profesional, en el mundo que les tocará vivir, en el que lo único cierto es que deberán manejarse con la incertidumbre, el cambio y estará altamente digitalizado. En la charla se platearán, desde una perspectiva personal del ponente pero apoyada en la experiencia, los retos que deberá abordar el mundo educativo para cumplir con su misión de formar ciudadanos y profesionales del siglo XXI.

Visita su web para ver todas las actividades:
http://proyectacertamen.es

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje

Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona, Francisco Gallego Durán y Carlos Villagrá-Arnedo
NOVÁTICA. Revista de la Asociación de Técnicos de Informática
Nº 240: Tecnologías en las aulas
Septiembre-diciembre 2018
ISSN: 2444-6629

Resumen
Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarrollar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámicas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (mediante sistemas predefinidos que proporcionan sistemas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supone intervenir en la estructura de la actividad gamificada y en su contenido, y no solo en elementos superficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamificarla está más o menos cercana, proponiendo estrategias que pueden aplicarse a actividades de aprendizaje de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamificación de actividades de aprendizaje.

Artículo completo:
https://www.novatica.es/guia-para-la-gamificacion-de-actividades-de-aprendizaje

Aproximación a una medida de la transformación digital de las universidades

Aproximación a una medida de la transformación digital de las universidades
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens y Antonio Fernández
21/11/2018

/…/
No vamos a limitarnos a enumerar una serie de indicadores para medir la transformación digital, si no que vamos a plantear un modelo de Transformación Digital para las Universidades (TD4U).
/…/
Digitalizar es usar las tecnologías de la información para ofrecer soluciones más eficientes a necesidades ya existentes. Sin embargo, la transformación digital consiste tanto en digitalizar como en detectar cual es el potencial de una tecnología para transformar los procesos universitarios o crear nuevos servicios o procesos estratégicos basados en dicha tecnología.
/…/
Para que las tecnologías puedan transformar nuestra universidad, antes hay que garantizar que se gestionan eficientemente, se usan de manera innovadora y son gobernadas adecuadamente.
/…/

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/aproximacion-a-una-medida-de-la-transformacion-digital-de-las-universidades

JENUI 2019 (XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática): llamada a la participación

XXV Edición de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática
JENUI 2019

Murcia del 3 al 5 de Julio de 2019
Facultad de Informática
Universidad de Murcia

http://jenui2019.inf.um.es

Llamada a la participación

Este año las JENUI celebran su 25 aniversario. Os invitamos a participar en esta edición tan especial en la que, sin perder el carácter único y distintivo de las Jornadas, vamos a organizar una serie de actividades académicas y sociales que esperamos que las hagan memorables.

El objetivo de las XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI 2019), promovidas por la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) y organizadas por la Facultad de informática de la Universidad de Murcia, sigue siendo promover el contacto, el intercambio y la discusión de conocimientos y experiencias de innovación docente entre profesores universitarios de Informática y grupos de investigación; debatir sobre el contenido de los programas y los métodos pedagógicos empleados; así como materializar un foro de debate en el que presentar temas y enfoques innovadores orientados a mejorar la docencia de la Informática en las universidades.

El día 2 de julio, previamente al inicio de las Jornadas, contaremos con la presencia de Miguel Valero, referencia desde hace años en investigación e innovación sobre docencia universitaria, quien impartirá un taller de innovación docente titulado “Mini-sermones ‘jenuinos’ para docentes y discentes reticentes“. En esta edición el taller no estará basado en artículos enviados por los asistentes. La inscripción en las JENUI permitirá participar en dicho taller, aunque también será posible inscribirse solamente al taller.

En el siguiente vídeo podéis conocer más sobre sobre JENUI:

Formas de participación y envío de trabajos

Las JENUI se articulan mediante contribuciones de tipo ponencia completa y póster, así como tertulias y otras actividades que estimulan el contacto personal entre los docentes.

Todas las contribuciones se enviarán vía EasyChair y deberán respetar las recomendaciones específicas para cada categoría de contribución (que se detallan más abajo) así como la plantilla de formato.

La extensión de cada tipo de contribución será:

Ponencia: 8 páginas
Póster: 4 páginas
Todas las contribuciones deben incluir un resumen (abstract) de 200 palabras como máximo que siga las directrices y las instrucciones para enviar un resumen.

Es obligatorio que al menos un autor de la contribución aceptada se inscriba en las JENUI antes de enviar la versión definitiva de la misma. Además, al menos uno de los autores debe asistir a las Jornadas y presentar el trabajo. De lo contrario, el documento será excluido de las actas que estarán disponible en línea en la revista de actas (http://actasjenui.aenui.net). Cada autor inscrito puede presentar un máximo de dos trabajos con el pago de una inscripción. Podrá presentar una tercera y cuarta ponencia con un recargo del 50% en la inscripción por cada una de ellas.

Todas las contribuciones se someterán a un riguroso proceso de revisión realizado por al menos 4 miembros del Comité de Programa.

Categorías de las contribuciones

Las categorías de contribuciones a JENUI se detallan a continuación:

  • Experiencias docentes: se centrarán en presentar una experiencia llevada a cabo exponiendo el método utilizado, el procedimiento que se ha seguido, los resultados, etc.
  • Recursos docentes: se centrarán en presentar recursos informáticos de apoyo a la docencia (sitio web, aplicación o similar) que pueden resultar útiles en un curso y que sean de libre uso para la comunidad universitaria.
  • Investigación en educación: se presentarán resultados de investigación en educación de aplicación general (estudios bibliográficos, experimentos continuados, etc.).
  • Reflexiones: expondrán observaciones, experiencias y conclusiones de los autores sobre la docencia universitaria de la Informática.

Los trabajos que se presentan como póster serán exclusivamente trabajos en desarrollo (work in progress); es decir, trabajos que aún estén en fase incipiente de diseño o en elaboración. El propósito de estas contribuciones es presentar la idea que se aborda y discutirla, con objetivo de contribuir a su desarrollo o posible mejora. Por ello, una contribución de la categoría “Recursos docentes”, sólo puede enviarse como ponencia completa, mientras que una contribución de las restantes tres categorías puede enviarse como ponencia completa o como póster.

Áreas temáticas

Todos los trabajos deben enmarcarse en alguna de las disciplinas de la enseñanza de la Informática en la universidad y se situarán en, al menos, alguna de las siguientes áreas:

  • 25 años de JENUI
  • Aplicación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje
  • Calidad y evaluación de la docencia
  • Compromiso social y medioambiental
  • Didáctica en los estudios de Ingeniería Informática
  • Didáctica de la informática en secundaria: programación, pensamiento computacional y máster de profesorado
  • Desarrollo de competencias transversales y profesionales
  • Estrategias institucionales en los estudios de Ingeniería Informática
  • Evaluación del aprendizaje
  • Mejoras pedagógicas en las asignaturas
  • Organización curricular y planes de estudio
  • Optimización del tiempo y el trabajo del profesor
  • Promoción de los estudios de Ingeniería Informática
  • Trabajos fin de grado, prácticum, proyectos y participación de alumnos en la investigación

En esta edición tan especial hemos añadido una nueva área temática: “25 años de JENUI”. En esta área se esperan trabajos que revisen lo que se ha presentado en las JENUI en estos últimos 25 años sobre temas como: metodologías docentes, enseñanza en alguna materia, evaluación del aprendizaje, etc. Serán artículos de “compilación”, “de revisión”, “de estado del arte”, “de conclusiones sobre una línea de investigación y trabajo futuro”, que recorran la trayectoria de JENUI y muestren, cuando sea oportuno, una visión de futuro sobre la temática escogida.

Premios

El comité directivo preseleccionará una serie de artículos como candidatos al mejor artículo de JENUI 2019, que serán presentados en sesiones plenarias. De entre ellos los socios de AENUI asistentes a la asamblea que se celebra durante el congreso elegirán los dos mejores trabajos.

Así mismo, la asociación SISTEDES (Sociedad Nacional de Ingeniería de Software y Tecnologías de Desarrollo de Software) hará entrega del Premio SISTEDES al mejor trabajo de las XXV JENUI en el ámbito de la docencia universitaria de la Ingeniería del Software y las Tecnologías de Desarrollo de Software.

Por último, las revista TICAI (TIC aplicadas para el aprendizaje de la Ingeniería) y Novática publicarán uno o dos trabajos presentados en JENUI.

Fechas de interés

  • 21/01/2019: Fecha límite para envío de resúmenes.
  • 11/02/2019: Fecha límite para envío de trabajos.
  • 11/04/2019: Notificación del resultado del proceso de revisión.
  • 06/05/2019: Fecha límite para envío de trabajos definitivos.
  • 11/04/2019 al 03/06/2019: Inscripción temprana.
  • 04/06/2019 al 02/07/2019: Inscripción normal.
  • 02/07/2019: Taller JENUI 2019.
  • 03/07/2019 al 05/07/2019: JENUI 2019.

Entrega premios TFG, TFM y Tesis Doctorales sobre Transformación Digital

El próximo martes 13 de noviembre a las 11 horas en la Sala Multimedia del edificio de Rectorado del campus de la Universidad de Alicante tendrá lugar la entrega de los Premios TFG, TFM y Tesis Doctorales de la Cátedra Santander-UA de Transformación Digital.

Los premiados en esta edición de 2018 han sido:

  • Pablo Palacios Frases, por su Trabajo Fin de Grado La dirección estratégica en la era digital. Efecto de las nuevas tecnologías y Big Data en la estrategia empresarial.
  • Francisco José Castellanos Regalado, por su Trabajo Fin de Máster Herramienta de transcripción interactiva de documentos musicales.
  • José Rovira Collado, por su Tesis Doctoral Literatura infantil y juvenil en Internet. De la Cervantes Virtual a la LIJ 2.0. Herramientas y espacios para su estudio y difusión.

¡Enhorabuena a los premiados! ¡Os eperamos en el acto de entrega!

Indicadores comunes de TIC en las Instituciones de Educación Superior de Iberoamérica

Indicadores comunes de TIC en las Instituciones de Educación Superior de Iberoamérica
Panel
Encuentro ANUIES-TIC 2018
Universidad de las Américas Puebla
México
5 de octubre de 2018

Colaboración sobre Estudios de las TIC en las Universidades de España, Ecuador y México

Colaboración sobre Estudios de las TIC en las Universidades de España, Ecuador y México
Taller
Encuentro ANUIES-TIC 2018
Universidad de las Américas Puebla
México
3 de octubre de 2018

Factores críticos de éxito para la implementación del Gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación en las universidades públicas de México

Factores críticos de éxito para la implementación del Gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación en las universidades públicas de México
Luz María Castañeda de León
Tesis Doctoral
Doctor en Ciencias de la Administración
Programa de Posgrado en Ciencias de la Administración
Universidad Nacional Autónoma de México
Octubre de 2018

¡Enhorabuena a Luz por su doctorado! He tenido el privilegio de formar parte de su tribunal.

Resumen:
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo identificar los factores críticos de éxito en la implementación del gobierno de tecnologías de la información y la comunicación (GTIC) de las universidades públicas mexicanas (UPM), dados los bajos niveles de implementación que muestran las investigaciones locales.
El trabajo se define como un diseño cualitativo de estudio de caso —de tipo descriptivo con enfoque interpretativo— que tiene por objeto el abordaje a profundidad del fenómeno organizativo dentro de un contexto real. La investigación busca avanzar en la comprensión del modo en que las UPM adoptan el gobierno de TIC, para ello metodológicamente se parte de la recopilación de los datos — entrevistas, documentación, observación— para, una vez sistematizada y analizada, generar descripciones e interpretaciones sólidas abocadas a la construcción de la teoría. La identificación de los factores que influyen en la implementación del GTIC en las UPM se efectúa a través del análisis de dos casos localizados en regiones distintas de México, que permite plantear un modelo conceptual que motiva la adopción del gobierno TIC para, en una etapa posterior explorar los resultados en otros contextos universitarios.
El modelo conceptual de adopción del gobierno TIC presenta una lista detallada de los FCE que impactan en la adopción del gobierno TIC en las organizaciones educativas de gran escala. Por su parte, la taxonomía de adopción, desarrollada a partir del análisis del modelo de FCE para la adopción del gobierno TIC, identifica las etapas previas y posteriores a la adopción. Ambas aportaciones pueden considerarse contribuciones valiosas a la teoría que, en el ámbito local y en el contexto específico de esta investigación, que se encuentra aún en proceso de desarrollo.

Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad

Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad
Carlos Guillem Aldave
Tesis Doctoral
Director: Dr. Rafael Molina Carmona
Programa de Doctorado en Informática
Universidad de Alicante
Septiembre 2018

Hoy ha sido la defensa de la tesis, de cuyo Tribunal formaba parte. ¡Enhorabuena Carlos!

Resumen:
En esta tesis se ha trabajado en la medida de la creatividad a nivel social aprovechando los avances de las tecnologías de la información y de las redes sociales. Se ha realizado un profundo estudio de la literatura sobre creatividad analizando qué es, qué elementos la facilitan en su proceso creativo y cómo se viene midiendo hasta la fecha.
En la creatividad intervienen numerosos elementos que hacen que se pueda desarrollar, éstos tienen una influencia en el resultado creativo que puede ser mayor o menor, pero hay estudios que demuestran su importancia. Éstos son, entre otros elementos: la motivación intrínseca, el trabajo en grupo, la improvisación, la preparación, la actitud, el entorno, el ambiente, etc.
Los trabajos sobre la medida de la creatividad se pueden clasificar en dos corrientes generales. La primera, y la más habitual, es medir las destrezas cognitivas de los creativos a partir de test psicométricos. La segunda propone la evaluación de los productos que realizan los creativos. En este trabajo se ha considerado más interesante explorar esta opción y se ha profundizado en su estudio. Uno de los trabajos más completos sobre la medida de los productos creativos es el realizado por Susan Besemer con el Creative Product Semantic Scale, en el cual destaca tres categorías, denominadas dimensiones, por las que se puede medir el producto: novedad, resolución y estilo. Cada una de estas dimensiones se divide en facetas que son evaluadas para concluir cuánto de creativo es el producto. Entendemos producto como cualquier objeto, idea o proceso resultante del proceso creativo. En esta tesis, se ha escogido como punto de partida este estudio y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para plantear un modelo que aporta un enfoque nuevo. Habíamos detectado durante la investigación el potencial de las redes sociales y nos propusimos aprovecharlo para encontrar una medida social de la creatividad, conectando un gran número de evaluadores, para lo que también ha sido necesario definir cuidadosamente las métricas necesarias.
El modelo creado, que está basado en una herramienta digital, está diseñado para que se nutra de información y actualice y evalúe tanto a los productos creativos, como a sus creadores y a los propios evaluadores. Los evaluadores valoran los productos, se actualiza el nivel del creativo y a la vez estamos consiguiendo información sobre los propios evaluadores, por lo que también están siendo evaluados.
Hemos dividido en cinco niveles de confianza a los evaluadores, y en función de la calidad de sus evaluaciones, a la confianza obtenida y su parecido con la evaluación canónica (consideramos la evaluación de los expertos como canónica) actualizamos su nivel. En este modelo todos los evaluadores tienen cabida, desde los no iniciados en el campo de la creatividad hasta los expertos contrastados.
El modelo desarrollado conecta un número de evaluadores muy alto, que medirán las facetas que hacen que un producto sea creativo. Hemos realizado una lista de 66 facetas divididas en las tres dimensiones del CPSS, pero esta es una clasificación inicial. El modelo conforme comience a funcionar nos estará dando información de qué facetas tendrán mayor peso en la evaluación del producto.
Por lo tanto, la medida de los productos estará representada en las 3 dimensiones y será el resultante de la evaluación de muchos evaluadores de los cinco niveles de confianza que comentábamos, de tal modo que, un evaluador de nivel más alto (5) tendrá cinco veces más peso que uno de nivel básico (1), y de forma análoga para el resto de niveles (los de nivel 4, tendrán cuatro veces el peso que los de nivel 1, y así sucesivamente).
La medida que obtienen en su primera intervención los usuarios creativos es equivalente a la de su primera creación en las tres dimensiones; novedad, resolución y estilo. Una vez que incorporamos más productos entra en juego el factor de reducción, dando más importancia al último trabajo que a todos los realizados anteriormente.
Hemos definido varias medidas de calidad del trabajo de los evaluadores: validez (grado de acuerdo con la evaluación canónica), confiabilidad (grado de acuerdo entre los revisores), sesgo (para el sesgo se toman varias medidas: mediana, rango intercuartílico, diferencia promedio a la evaluación canónica y su desviación estándar, que permiten estimar los sesgos de tendencia central, restricción de rango, clemencia y dureza). Al final, toda esta información es empleada por el sistema para evaluar la calidad de sus evaluaciones, por lo que, si los usuarios se van clasificando de una manera más correcta conforme usan el modelo, la calidad de la evaluación global de éstos, también comenzará a ser más precisa.
La herramienta digital resultante, ha sido desarrollada durante el tiempo de estudio, y tenemos un prototipo que muestra el potencial de la propuesta. Se trata de una aplicación web que pone a prueba el modelo desarrollado en esta tesis. Esta herramienta proporciona un sistema automático que asigna cuestionarios a evaluadores (a los cuestionarios los denominamos estudios). En estos estudios se evalúan los atributos de los productos a través de respuestas a preguntas formuladas sobre el contenido vídeos, imágenes y otros soportes multimedia.
La herramienta consta de varios módulos. El primero de ellos es el que permite la selección de evaluadores y generación de estudios. El segundo módulo es el que realiza el cálculo de evaluaciones de los productos y de sus creadores. Y, por último, el módulo de análisis y estadísticas nos dará toda la información necesaria sobre los usuarios, los productos y sobre el funcionamiento del propio sistema. Esta herramienta proporciona la información necesaria para mejorar el modelo y perfeccionarlo.
Durante la investigación se ha recabado de manera informal la opinión de varios expertos, que han reconocido interés en el trabajo realizado. Además, con el objetivo de validar la propuesta, hemos realizado una entrevista estructurada con un grupo de ocho expertos, que trabajan a diario la creatividad en diferentes campos. Esto nos ha ayudado a tener una visión más global y práctica, y a contrastar las teorías planteadas en la tesis.
La propuesta desarrollada da algunas respuestas al problema de la medida de la creatividad y constituye una base para profundizar en su estudio. A partir de los ejemplos que se han desarrollado utilizando el prototipo, ya se puede constatar que una medición social de la creatividad con este modelo es interesante y posible. El grado de objetividad alcanzado, probablemente sea proporcional al número de usuarios que se consiga, y la propia experiencia del uso de la herramienta, está aportando una cantidad de datos que hará posible mejorar el modelo y la propia herramienta.
Entre las principales aportaciones de nuestro trabajo en la investigación se puede destacar que hemos desarrollado una forma de medir la creatividad de los productos y de integrarla como medida de la creatividad de sus creadores. También se ha logrado incluir una forma social de evaluación y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para crear una herramienta digital con base en el modelo propuesto. Además, hemos desarrollado un conjunto de medidas de la calidad de las evaluaciones para estimar la validez, confiabilidad y sesgo del sistema en su conjunto, y de sus evaluadores individualmente.
Con todo esto demostramos que la tecnología puede y debe jugar un papel importante en la medida de la creatividad y que es posible utilizar los avances en las redes sociales y la tecnología para crear una medición social.

Lecciones aprendidas en la implantación de la Cartera Estratégica de Proyectos TI en las universidades españolas

Lecciones aprendidas en la implantación de la Cartera Estratégica de Proyectos TI en las universidades españolas
Faraón Llorens-Largo, Francisco Maciá-Pérez, Juan Manuel Aparicio-García, Carlos Juiz y Antonio Fernández-Martínez
Ponencia
TICAL 2018
Transformación Digital en Instituciones de Educación Superior, Ciencia y Cultura
Cartagena de Indias, Colombia
3-5 de septiembre de 2018