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Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México (Estudio 2019)

Hoy se ha presentado en el marco de la FIL (Feria Internacional del Libro) de Guadalajara, en la jornada “Las TIC en las IES“, el informe anual Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México, en el que he tenido el privilegio de participar.
Mi más sincera enhorabuena a ANUIES-TIC por su trabajo en la mejora de las universidades mexicanas.

Estado actual de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las Instituciones de Educación Superior en México
Estudio 2019
José Luis Ponce López (coordinador)
ANUIES (Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior)
México, 2019

Documento

Web

Modelos educativos flexibles – X JIE 2019 UNAH

Modelos educativos flexibles para dar respuesta a los retos derivados
de la transformación digital de las universidades

Faraón Llorens
Conferencia
X Jornada de Innovación Educativa
“Innovación y transformación digital de las universidades: la agenda 2030”
die.unah.edu.hn/jornada-innovacion-educativa
4 y 5 de diciembre de 2019
Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH)

Vídeo de la charla:

Material de las jornadas:
https://die.unah.edu.hn/recursos-educativos/recursos-multimedia/recursos-audiovisuales/eventos-y-jornadas-cientificas/xjie

Cartera de Proyectos TI para Universidades

Hoy ha tenido lugar la videoconferencia inicial del módulo 4. Gestión de Cartera de Proyectos (cómo priorizar los proyectos TI estratégicos para tu universidad) del Curso Internacional en Dirección TIC para CIO de Universidades organizado MetaRed y Universia en colaboración con la Universidad de Murcia y CIDU (Centro de Innovación Digital Universitaria), que impartimos Antonio Fernández (Universidad de Almería) y Faraón Llorens (Universidad de Alicante), responsables del Equipo de investigación GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades).

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Para poder aprovechar el potencial que tienen las TI, estas deben ser gobernadas. Y las TI de una organización están bien gobernadas si están produciendo valor a partir de sus inversiones en TI. El marco de gobierno de TI de una universidad debe fomentar la compresión mutua entre el negocio y las TI. En estos momentos, las universidades suelen estar en la fase de gestión de la oferta y demanda de proyectos de TI, en una relación proveedor-cliente. Desde esta visión tradicional de la oferta y la demanda de TI dentro de las organizaciones, es necesario evolucionar hacia una visión más madura, donde las TI se convierten en un activo que crea valor para la universidad. En esta línea, las grandes cuestiones a responder para utilizar la herramienta de la cartera de proyectos de TI como un instrumento de gobernanza corporativa son:

  • ¿Quién propone y quién decide los proyectos a incluir en la cartera?
  • ¿Cómo se priorizan los proyectos de TI en la cartera?
  • ¿Cómo se publicita la selección y priorización de proyectos?

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Transformación digital, ¿otro término de moda?

Transformación digital, ¿otro término de moda?
Faraón Llorens
Conferencia inaugural de la Jornada sobre la enseñanza de las estructuras: “Cómo mejorar aprendiendo de las experiencias y mirando al futuro”
Red de excelencia HORMIGONNET
29 de noviembre de 2019
Salón de grados de la Escuela Politécnica Superior
Universidad de Alicante

A Guide for Game-Design-Based Gamification

A Guide for Game-Design-Based Gamification
Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Rosana Satorre-Cuerda, Patricia Compañ-Rosique, Rafael Molina-Carmona and Faraón Llorens-Largo
Informatics
ISSN: 2227-9709
Special Issue “Gamification and Advanced Technology to Enhance Motivation in Education”
Volume 6, issue 4
2019
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/4/49

Abstract
Many researchers consider Gamification as a powerful way to improve education. Many studies show improvements with respect to traditional methodologies. Several educational strategies have also been combined with Gamification with interesting results. Interest is growing and evidence suggest Gamification has a promising future. However, there is a barrier preventing many researchers from properly understanding Gamification principles. Gamification focuses of engaging trainees in learning with same intensity that games engage players on playing. But only some very well designed games achieve this level of engagement. Designing truly entertaining games is a difficult task with a great artistic component. Although some studies have tried to clarify how Game Design produces fun, there is no scientific consensus. Well established knowledge on Game Design resides in sets of rules of thumb and good practices, based on empirical experience. Game industry professionals acquire this experience through practice. Most educators and researchers often overlook the need for such experience to successfully design Gamification. And so, many research papers focus on single game-elements like points, present non-gaming activities like questionnaires, design non-engaging activities or fail to comprehend the underlying principles on why their designs do not yield expected results. This work presents a rubric for educators and researchers to start working in Gamification without previous experience in Game Design. This rubric decomposes the continuous space of Game Design into a set of ten discrete characteristics. It is aimed at diminishing the entry barrier and helping to acquire initial experience with Game Design fundamentals. The main proposed uses are twofold: to analyse existing games or gamified activities gaining a better understanding of their strengths and weaknesses and to help in the design or improvement of activities. Focus is on Game Design characteristics rather than game elements, similarly to professional game designers. The goal is to help gaining experience towards designing successful Gamification environments. Presented rubric is based on our previous design experience, compared and contrasted with literature, and empirically tested with some example games and gamified activities.

Keywords
gamification; game design; rubric

¿Es la inteligencia artificial una tecnología disruptiva para las universidades?

¿Es la inteligencia artificial una tecnología disruptiva para las universidades?
UniverSÍdad (www.universidadsi.es)
Faraón Llorens y Rafael Molina
06/11/2019

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En esta línea, las oportunidades que aporta la IA al mundo de la educación son indiscutibles y a su vez los retos que ello conlleva son ineludibles. Dejaremos de lado en esta reflexión el tema de la investigación en IA que se lleva realizando en los laboratorios de investigación de las universidades españolas desde sus inicios. Con esta salvedad, en esencia podemos hablar de tres principales ámbitos de uso de la IA en educación: como herramienta para el aprendizaje, como objetivo del aprendizaje y como apoyo a la gestión y el gobierno. Por el propio ámbito de este blog, aunque abordemos el ámbito general de la educación, vamos a centrarnos en el mundo universitario.
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El objetivo es poner las tecnologías al servicio de los alumnos, para conocerlos mejor, para ayudarles en su aprendizaje o para apoyar a los profesores en su labor docente. Y el principal peligro son las burbujas, con todos sus sesgos y prejuicios, que se puedan crear. Resumiendo, la tecnología debe ser utilizada para empoderar no sólo a los maestros sino también a los estudiantes. Y la pregunta clave es: ¿quién controlará la IA en la educación: educadores, estudiantes, informáticos, universidades o grandes empresas?

Leer la entrada completa:
www.universidadsi.es/es-la-inteligencia-artificial-una-tecnologia-disruptiva-para-las-universidades

Nuevos retos derivados de la transformación digital

Nuevos retos derivados de la transformación digital
Faraón Llorens

Workshop: La docencia de las matemáticas a distancia
Institut Universitari de Matemàtiques i Aplicacions de Castelló (IMAC)
Universitat Jaume I
Castelló, 4 y 5 de noviembre de 2019

Liderazgo de la Transformación Digital de las Universidades

Liderazgo de la Transformación Digital de las Universidades
Antonio Fernández
GTI4U (Gobierno de las TI para Universidades)

Congreso de las Américas sobre Educación Internacional (CAEI)
23 – 25 de octubre de 2019
Bogotá, Colombia

Resumen

El objetivo es comprender la importancia de establecer un fuerte liderazgo, que debe comenzar por el rector y ser acompañado por CIO y resto de equipo de gobierno, para alcanzar el éxito en la transformación digital de una universidad. El Dr. Faraón Llorens presentará el modelo de Madurez Digital para Universidades (MD4U) que ha desarrollado el equipo de investigación (GTI4U –www.gti4u.es) y expondrá cuales son los pasos iniciales que debería dar una universidad para abordar su transformación digital. Seguidamente se pasará a conocer dos experiencias concretas de sendas universidades, cuyos máximos responsables en tecnologías de la información expondrán los pasos seguidos por sus universidades en esa ruta hacia la transformación digital. Conoceremos la experiencia de la Universidad de Guadalajara (México) contada por su Coordinador General de Tecnologías de la Información el Dr. Luis Alberto Gutiérrez Díaz de León y la experiencia de la Universidad de Talca (Chile) expuesta por el Dr. Hugo Salgado Cabrera, Vicerrector de Gestión Económica y Administración.

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas

La Inteligencia Artificial en el sector de la educación: retos y amenazas
Rafael Molina Carmona
Profesor de Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante
Cátedra Santander-UA de Transformación Digital

Expocampus 2019
XIII Conferencia sobre eLearning y TIC en educación
Últimas tecnologías emergentes y su impacto global
Viernes, 25 de octubre de 2019
Auditorio de Casa del Lector (Madrid; Centro Cultural “El Matadero”)

Los espectaculares avances de la Inteligencia Artificial (IA) durante los últimos años están dando lugar a nuevos escenarios de aprendizaje impensables hasta hace poco, con sorprendentes experiencias donde algoritmos avanzados han llegado a sustituir a profesores on-line, sin que los mismos estudiantes llegaran a notarlo.
Por este motivo es importante conocer de primera mano cuáles son las amenazas y futuros retos de la IA en el sector educativo, especialmente en las universidades.

Herramienta de visualización de la calidad de un sistema b-learning

Herramienta de visualización de la calidad de un sistema b-learning
Gina Mejía-Madrid, Faraón Llorens-Largo, Rafael Molina-Carmona
CINAIC 2019 (Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación)
http://cinaic.net

Resumen
La gran mayoría de universidades están desarrollando o han desarrollado ya proyectos de aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, bien para docencia exclusivamente online (e-learning) o para docencia mixta (b-learning). Como cualquier proceso desarrollado en el entorno universitario, estos cursos deben estar sujetos a parámetros que nos permitan evaluar su calidad. En este trabajo presentamos un modelo de evaluación de la calidad especialmente adaptado a las características singulares del b-learning, que cuenta, además, con una herramienta de visualización para facilitar la toma de decisiones. El modelo de evaluación es integral, abierto y adaptable, y formaliza la información en niveles de cumplimiento, permitiendo una fácil comparación entre los elementos del modelo. Los niveles de cumplimiento, además, facilitan la construcción de un cuadro de mando, en forma de mapa de calor, que resulta ser una representación compacta e intuitiva para la toma de decisiones.

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